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Ogre 1.0.3 Beta est dispo

Publié : lun. 15/août/2005 22:29
par comtois
ça se passe là
http://forums.purebasic.com/english/vie ... hp?t=16337

Super , je viens de tester rapidement le robot sur un terrain .
les animations fonctionnent enfin :)

par contre je peux réécrire entièrement ma lib M3D_matrix, les datas des meshs ont changés .

Publié : lun. 15/août/2005 23:10
par djes
Merci Comtois :)

Publié : mar. 16/août/2005 6:43
par ATHOW
Merci Comtois !!!


edit : j'ai juste effacé une grosse question de débutant à laquelle j'ai trouvé tout seul la solution....

Publié : jeu. 18/août/2005 16:42
par comtois
Il y a une nouvelle beta dispo
There is a new version online, at the same address. We have removed the OgrePlatform.dll dependency, so only 2 dll are needed now, and the overall size is reduced. All functions now supports the #PB_Any flag, which allow to handle objects like any other PB libraries. Also, the IsMesh(), IsTexture(), IsMaterial(), IsLight(), IsCamera(), IsParticleEmitter() and IsBillboardGroup() functions have been added, for completness. If you find any problems, feel free to report them
Wow, c'est un gros progrès :D

Mais rien au sujet de la gestion des angles des objets 3D ? :(
Et l'exemple avec les billboard ne fonctionne toujours pas ? ou faut modifier un truc ?

Publié : jeu. 18/août/2005 19:26
par comtois
Fred a fait un petit rajout
Edit: just added realtime shadow support for the entities, there is a shadow.pb file in the archive which demonstrate all that Wink. Don't forget to install the new purelibraries as well.
J'ai testé c'est vraiment excellent , ça promet :)

Publié : jeu. 18/août/2005 20:49
par Progi1984
Peux tu poster un screen du rendu avec Shadow.pb car je n'ai aucune ombre, STP !

Publié : jeu. 18/août/2005 20:55
par comtois
j'ai oublié de préciser que pour l'instant ça ne fonctionne que dans une fenêtre , moi non plus je ne vois rien en mode plein écran .

Publié : jeu. 18/août/2005 22:47
par Progi1984
Quest ce que tu vois ?

Publié : ven. 19/août/2005 0:32
par Fred
Comtois: désolé pour le changement du format des meshs, j'espère que ca ne sera pas trop dur à changer (en fait les meshs utilise un format plus propices aux buffer hardware, qui ont été introduit depuis dans OGRE). Sinon pour les ombres en plein ecran, il faut etre en 32 bits apparement.

Pour les billboards, voici l'example que j'utilise, et qui devrait fonctionner: http://rafb.net/paste/results/oqEBW086.html

Publié : ven. 19/août/2005 8:12
par Progi1984
Je suis en 32Bits et je ne vois rien !

Publié : ven. 19/août/2005 15:35
par comtois
tiens , je t'ai mis une image ici

http://perso.wanadoo.fr/comtois/images/shadow.PNG
Fred a écrit :Comtois: désolé pour le changement du format des meshs, j'espère que ca ne sera pas trop dur à changer (en fait les meshs utilise un format plus propices aux buffer hardware, qui ont été introduit depuis dans OGRE).
Comme ça semble nettement plus rapide, je ne vais pas me plaindre de ce changement :)

Et puis ce sera l'occasion de réécrire la lib.J'avais l'intention de le faire un jour ou l'autre :)
Fred a écrit :Pour les billboards, voici l'example que j'utilise, et qui devrait fonctionner: http://rafb.net/paste/results/oqEBW086.html
Euh, ça ne fonctionne toujours pas chez moi .
ça fonctionne chez quelqu'un les billboards ?

Sinon désolé d'insister , mais le gros manque , maintenant que les animations fonctionnent , c'est la gestion des angles .

C'est le moteur 3D qui connait la position et l'angle des objets 3D ,et on a aucun retour pour les angles!

L'autre difficulté , c'est l'absence de rotation absolue . Comment initialiser une entity dans un angle bien précis sans ça ? j'ai beau essayer de mémoriser l'angle que je donne à l'entity à chaque Rotate, je n'arrive jamais à retomber sur mes pattes :?

Publié : ven. 19/août/2005 17:57
par Fred
Je vais regarder pour les angles.

Publié : ven. 19/août/2005 18:00
par djes
comtois a écrit :tiens , je t'ai mis une image ici

http://perso.wanadoo.fr/comtois/images/shadow.PNG
Fred a écrit :Comtois: désolé pour le changement du format des meshs, j'espère que ca ne sera pas trop dur à changer (en fait les meshs utilise un format plus propices aux buffer hardware, qui ont été introduit depuis dans OGRE).
Comme ça semble nettement plus rapide, je ne vais pas me plaindre de ce changement :)

Et puis ce sera l'occasion de réécrire la lib.J'avais l'intention de le faire un jour ou l'autre :)
Fred a écrit :Pour les billboards, voici l'example que j'utilise, et qui devrait fonctionner: http://rafb.net/paste/results/oqEBW086.html
Euh, ça ne fonctionne toujours pas chez moi .
ça fonctionne chez quelqu'un les billboards ?

Sinon désolé d'insister , mais le gros manque , maintenant que les animations fonctionnent , c'est la gestion des angles .

C'est le moteur 3D qui connait la position et l'angle des objets 3D ,et on a aucun retour pour les angles!

L'autre difficulté , c'est l'absence de rotation absolue . Comment initialiser une entity dans un angle bien précis sans ça ? j'ai beau essayer de mémoriser l'angle que je donne à l'entity à chaque Rotate, je n'arrive jamais à retomber sur mes pattes :?
+1 pour les angles. La rotation absolue, je ne sais pas si c'est possible. On ne doit pas garder la matrice de transfo intacte tout le long? C'est pour ça aussi que le 64 bits serait utile parce qu'en 32 bits, on perd beaucoup plus rapidement la précision après de multiples transformations.

Publié : ven. 19/août/2005 18:05
par Progi1984
Je vois le sol mais pas les robots !

Publié : ven. 19/août/2005 18:06
par Progi1984
Quelqu'un pourrait me faire un pack complet (avec userlib, mesh, textures, etc;;) SVP