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Question sur la 3D

Publié : jeu. 16/juin/2005 19:15
par Polo
Salut !
En fait, j'ai des coordonnées de vertex/triangles stockés en mémoires, et j'aimerai savoir s'ils sont "visibles" par la caméra, comment puis-je calculer çà ? Je suis sûr qu'il doit y avoir un algo quelque part :)

Publié : jeu. 16/juin/2005 21:06
par cederavic
Fait une recherche sur le Clipping 2d/3d, je pourait pas tout te ressortir de tete comme ça :s

Publié : ven. 17/juin/2005 9:50
par Polo
Merci, je vais chercher :)

Publié : ven. 17/juin/2005 11:55
par Polo
Ben en fait, apparement, OpenGl s'en charge tout seul :)
Donc pas besoin 8)

Publié : ven. 17/juin/2005 13:29
par cederavic
Polo a écrit :Ben en fait, apparement, OpenGl s'en charge tout seul :)
Donc pas besoin 8)
Fallais le dir que tu utilisais OGL, je te l'aurais dit que le clipping etait supporté lol

Publié : ven. 17/juin/2005 13:35
par Polo
Il est supporté aussi, sous Direct3D ?
Juste histoire de savoir :)

Publié : ven. 17/juin/2005 14:11
par cederavic
Oui 8)

Publié : ven. 17/juin/2005 14:58
par Polo
C'est à ce demander pourquoi on s'en occupe alors :)

Publié : ven. 17/juin/2005 15:07
par cederavic
je me demande surtout pourquoi toi tu t'en occupe :lol:
ce n'est pas necessaire si tu ne code pas ton propre moteur 3d ;)

Publié : ven. 17/juin/2005 16:06
par Polo
cederavic a écrit :ce n'est pas necessaire si tu ne code pas ton propre moteur 3d ;)
Justement, je code mon moteur 3d :)

Publié : ven. 17/juin/2005 17:16
par cederavic
oui enfin sous entendu routine de traçage et co 8)

Publié : ven. 17/juin/2005 17:25
par Polo
c'est quoi ça, "routine de traçage" ??
Enfin, bon, j'ai encore plein de boulot à faire dessus, et pas assez de temps pour le faire :)
J'ai encore la gestion de terrain avec support du LOD, la réponse des collisions, améliorer ma routine d'animations, extraire les animations des fichiers .x et .3ds, ... bref, beaucoup de boulot :)

Publié : mer. 22/juin/2005 20:34
par comtois
Tu peux aussi faire des recherches sur les arbres BSP
un arbre BSP?

Un "Binary Space Partitioning Tree" (ou "BSP Tree" ou "Arbre binaire pour le partitionnement de l'espace") est une structure de données qu'on utilise pour organiser des objets dans un espace de dimension n. Dans le domaine de l'informatique graphique, ce concept a notament de nombreuses applications dans l'élimination des parties cachées et dans le lancer (ou tracé) de rayons. Un arbre BSP est une division récursive de l'espace qui considère chaque polytope (segment en 2d ou polygone en 3d) comme un hyperplan (droite en 2d ou plan en 3d) de coupe qu'il utilise pour classer tous les objets qui restent dans l'espace comme soit devant, soit derrière cet hyperplan. Autrement dit, quand on insère un segment dans l'arbre, on le classe relativement à chaque noeud fils approprié.