Position du physic body
Publié : dim. 21/mars/2010 14:45
Bonjour à tous, je ne post pas souvent ici mais je suis un lecteur habitué j'en profite donc pour saluer tout le monde.
Voici mon soucis, si je crée un mesh , une table par exemple, les pieds reposent sur le plan Z, le sol.
De ce fait le point de pivot, ou de rotation est au niveau du bas des pieds
Avoir ce type de point de pivot non centré est souvent utile.
Si je crée un BoxBody pour ce genre de mesh, le body a bien les proportions du mesh, mais il est placé au centre des axes x y z du World, dans le cas de ma table, il se trouve plus bas.
Dans le cas d'un StaticBody, ce phénomène n'a pas lieu, mon body englobe bien le mesh.
Je pourrais par exemple créer un second mesh rectangle aux dimensions de ma table, lui assigner un box body, associer mes deux meshs sur un node et faire mes tests de collisions sur le second mesh après l'avoir déplacé pour qu'il englobe ma table.
Existe t il une solution plus simple pour assigner un boxbody à un mesh qui n'est pas centré sur ses axes de rotations ?
D'avance merci.
Voici mon soucis, si je crée un mesh , une table par exemple, les pieds reposent sur le plan Z, le sol.
De ce fait le point de pivot, ou de rotation est au niveau du bas des pieds
Avoir ce type de point de pivot non centré est souvent utile.
Si je crée un BoxBody pour ce genre de mesh, le body a bien les proportions du mesh, mais il est placé au centre des axes x y z du World, dans le cas de ma table, il se trouve plus bas.
Dans le cas d'un StaticBody, ce phénomène n'a pas lieu, mon body englobe bien le mesh.
Je pourrais par exemple créer un second mesh rectangle aux dimensions de ma table, lui assigner un box body, associer mes deux meshs sur un node et faire mes tests de collisions sur le second mesh après l'avoir déplacé pour qu'il englobe ma table.
Existe t il une solution plus simple pour assigner un boxbody à un mesh qui n'est pas centré sur ses axes de rotations ?
D'avance merci.