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Dimension du monde 3D

Publié : sam. 09/janv./2010 0:06
par Warkering
Bonjour!

Je suis entrain de fabriquer mon monde 3D dans lequel l'on incarne un personnage que l'on fait évoluer selon nos goûts tout au long de l'exploration de mon monde. Je tiens mon inspiration de nombreux jeux de rôles dans lesquelles figurent la séries des Elders Scrolls ainsi que plusieurs autres. Malheureusement, je débute en 3D malgré mon expérience sérieuse dans le monde de la programmation amateur ( 2 ans et plus ).

Voyez-vous, je modèle moi-même mes différents modèles de personnages / objets / niveau ...
Je suis confronté au problème suivant : y a-t-il des dimensions règlementaire dans la construction d'un monde 3D?
En clair, dans Blender, je dois attribuer une taille en Y ( Ou Z, je ne sais plus ) de hauteur. Doit-elle respecter une norme établie? Je pose cette question car je ne sais jamais quelle dimensions lui donner. Je joue vers les 100 unités pour mes personnages, mais le rendu donné dans Purebasic est excessivement grand. Auriez-vous une idée ou des théories sur ce problème?

J'ai aussi toute une panoplie d'autre questions à poser, mais chaque chose en son temps.

Merci de vos futures réponses.

Re: Dimension du monde 3D

Publié : sam. 09/janv./2010 11:53
par Cool Dji
Salut,

Bravo pour ton projet.
Je démarre aussi en 3D et ne peux pas réellement t'aider.
En revanche, il m'avait semblé avoir lu un truc sur les tailles des mesh que l'on peut redimensionner en début de programme...

Bon courage.

Re: Dimension du monde 3D

Publié : sam. 09/janv./2010 13:41
par Warkering
Bonjour, Cool Dji.

Merci de ta réponse. Malheureusement, ce que je voudrais faire est de ne pas avoir à les redimensionner. De cette façon, j'aurai un plein contrôle sur leur qualité. J'économiserai aussi en travaux inutiles pour le processeur.

Re: Dimension du monde 3D

Publié : sam. 09/janv./2010 14:48
par tmyke
Il n'y a pas vraiment de règles absolues dans ce domaine. Tout dépend de ton univers.
Si tes objets font 100 de taille et ta camera situé à plus de 1000 points, alors
ton objet te paraitra bien petit, donc...

C'est comme tout, il ne faut pas pécher par excès, dans un sens ou dans l'autre, donc des
mesh trop petit ( genre 0.5 de taille avec chacun plus de 10.000 polygonnes), ou trop
grands, comme des mesh de plus de 1000 si tu travaille sur un RTS par exemple.

Des objets pas trop grand sont souvent souhaitable, car après les soucis viennent d'ailleurs,
comme la qualité des textures par exemple...

Donc tout est histoire de proportion et de discernement et est fonction des scenes que
tu souhaites monter ;)

Re: Dimension du monde 3D

Publié : sam. 09/janv./2010 16:06
par Warkering
Bonjour, Tmyke.

Ce que je demande par cette question est : les jeux vidéos professionnel ont, par exemple, quelles dimensions?
Je comprend ton point de vue, mais je ne sais pas comment le mettre en œuvre. Ce que je souhaite faire est un jeu de rôle à la première personne. Je souhaite que la qualité atteigne les limites de ma pauvre carte graphique intégrée ( Intel 945GM ). Je sais qu'elle peut donner un rendu environnant les 20 « FPS » sur Morrowind, « Pixel Shader » désactivée avec une résolution de 1360 par 768 ( Allias 720P au ratio 16/9 ). Je pense construire mon univers avec des dimensions aux environs de 50 ( Selon la hauteur de mes personnages moyens ) maintenant. Je trouve, à mon avis, qu'elle permet un bon compromis avec les règles pré-établies dans le moteur 3D Ogre de Purebasic et qualité / facilité de modélisation.
Selon toi, quelles dimensions pourront combler mes besoins?

Merci de ta réponse.

Re: Dimension du monde 3D

Publié : sam. 09/janv./2010 16:31
par tmyke
Contrairement à ce que tu sembles penser, l'optimisation de ta 3D n'est en rien
lié à la taille de tes éléments.
Pour résumer, elle est surtout lié au nombre de polygones qui seront affichés en
même temps par ta carte video.
Donc que tes objets fassent 3 ou 3000 cela ne changera pas vraiment grand chose ;)

Donc la définition de ton environnement reste arbitraire, et ne jouera pas réellement
sur les performances de ton application. Et 50 pour tes scene est je trouve bien trop
petit, si tu fait le ratio scene/élément qui doit tourner autour de 1000 en moyenne,
cela te fait des personnages autour de 0.05 ce qui n'est pas vraiment techniquement
tenable, car tu risque de descendre sur certains vertex à moins de 0.001, ce qui
n'a pas vraiment d'intérêt (problème de précisions, etc...)

Fait une scene de 2048/4096 avec des élément calés sur des BBox tournant autour de 32
à 64 selon la densité de ton monde par exemple ;)

Re: Dimension du monde 3D

Publié : sam. 09/janv./2010 17:15
par Warkering
Bonjour, Tmyke.

Désolé de t'embêter une fois de plus, mais qu'est-ce qu'une « BBox »?
Ce que je voulais dire par tourner autour de 50, étais que le personnage mesurerais 50 unités de haut et que, par exemple, la chaise, elle, aurait 20 de haut. L'arbre, lui, 175. Etc. Je vais finalement opter pour des valeurs à la base 2 pour mieux me retrouver ( Opinion personnel ) comme 8, 16, 32, 128, 1024, ...
Je sais que les jeux d'explorations rendent leur monde en plaçant les cartes l'une à côté de l'autre, comme un jeu d'échec, ce qui donne l'impression d'un monde ouvert. Le monde est alors chargé carte par carte. Je sais que je ne pourrai pas tous les charger, je mettrai alors le brouillard à une distance rapproché ( Pas trop quand même ) pour ne pas avoir à charger le monde distant.
Je savais aussi que la grosseur de mes objets importe peu, mais je sais aussi que l'utilisation de nombres entiers plutôt bas permet un calcul plus rapide que les chiffres à virgule flottantes, qu'il soit petit ou grand. Je souhaite aussi minimiser la quantité de polygones tout en gardant un rendu de qualité.
Pour ce qui est de la grosseur de mes cartes, je pense, avec une hauteur de de 32 pour mes personnage, que les tailles 512x512 ou 1024x1024 seront parfaites pour optimiser les chargement lors des déplacements en plein air.

Re: Dimension du monde 3D

Publié : sam. 09/janv./2010 17:25
par tmyke
Warkering a écrit :Désolé de t'embêter une fois de plus, mais qu'est-ce qu'une « BBox »?
Oui, j'aurais du développer, BBox est la contraction de BounidingBox, ou en français boite anglobante. En gros c'est la boite
virtuelle qui enveloppe ton modèle et qui est la transcription générale de son volume global (donc de sa taille).
Warkering a écrit :Je sais que les jeux d'explorations rendent leur monde en plaçant les cartes l'une à côté de l'autre, comme un jeu d'échec, ce qui donne l'impression d'un monde ouvert. Le monde est alors chargé carte par carte. Je sais que je ne pourrai pas tous les charger, je mettrai alors le brouillard à une distance rapproché ( Pas trop quand même ) pour ne pas avoir à charger le monde distant.
Pour des environement de grande taille, il existe en effet un certains nombre de technique. Outre le coté 'frame rate', il faut aussi tenir compte des
ressources utilisés, comme les textures en mémoire video, etc... bref, il y a pas mal de choses à gérer sur des environnement chargés ;)
Warkering a écrit :mais je sais aussi que l'utilisation de nombres entiers plutôt bas permet un calcul plus rapide que les chiffres à virgule flottantes, qu'il soit petit ou grand. Je souhaite aussi minimiser la quantité de polygones tout en gardant un rendu de qualité.
Pour les données, les moteur 3D emploient massivement les float, donc tu n'y échapperas pas je pense, et le transtypage te ferra perdre du temps ;)
Quand au lowpolygon, c'est une technique que tout bon modeleur qui bosse pour le monde du jeux vidéo sedoit de maitriser ;)

Re: Dimension du monde 3D

Publié : sam. 09/janv./2010 19:12
par Warkering
Merci pour tes réponses! Ça fait du bien de rencontrer du monde qui ont leur domaine à cœur!
Je posterai un autre sujet lorsque j'aurai à nouveau besoin d'aide.