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Publié : dim. 23/sept./2007 21:55
par comtois
wolfjeremy a écrit :Perso j'ai une erreur à la compilation (erreur adresse mémoire invalide)
Est-ce que tu as aussi le problème avec le premier code ? celui qui se trouve dans le premier post ? ou seulement avec les sources qui se trouvent dans l'archive ?
hackotedelaplaque a écrit :Invalid Memory acces à la commande CreatMesh(#Mesh,100) pour moi
Idem, tu peux m'en dire plus ?

Publié : dim. 23/sept./2007 22:21
par case
comtois a écrit :
Faire un hit à partir des idées d'un autre c'est un peu gênant, faudrait que je commence un truc sur une idée originale , ou innovante.
Et ça ne suffirait pas, je ne suis pas doué en dessin ni en musique, ça limite tout de suite :)
tout le monde n'a pas autant de scrupules ... regardons de pres les jeux video a part la realisation technique qui difere le ptit senario autour... je vois pas enormement de difference entre un far cry un doom ou un duke nunkem 3D dans le principe... bon on a pas les meme techniques de rendu mais au final le jeu c'est: un fusil(ou plusieur) des mechants et le joueur au beau milieu de tout ce bordel

les rts... heuu pareil apres dune on en a vu plein fleurir de tout les cotes...allez quelques titres ? warcraft,comand and conquier... total anihilation et j'en passe :p et on joue comment a ces jeux ? de la meme maniere avec la souris on selectionne des unites et on clique sur les cibles/les nouvelles positions ...

je vois pas bien d'innovations...bon a part sur le plan technique bien sur :)

Publié : lun. 24/sept./2007 0:34
par Frenchy Pilou
C'est comme ce jeu http://www.squaro.fr/
Vous ne voyez pas de quelle adaptation subtile il a pris sa source, d'un jeu joué par des millions de joueurs? :D
(consciemment ou inconsciemment)

Comme quoi on peut toujours faire du neuf avec du vieux :roll:

Publié : lun. 16/juin/2008 23:25
par Ouaf-Ouaf
tout le monde n'a pas autant de scrupules ... regardons de pres les jeux video a part la realisation technique qui difere le ptit senario autour... je vois pas enormement de difference entre un far cry un doom ou un duke nunkem 3D dans le principe... bon on a pas les meme techniques de rendu mais au final le jeu c'est: un fusil(ou plusieur) des mechants et le joueur au beau milieu de tout ce bordel

les rts... heuu pareil apres dune on en a vu plein fleurir de tout les cotes...allez quelques titres ? warcraft,comand and conquier... total anihilation et j'en passe :p et on joue comment a ces jeux ? de la meme maniere avec la souris on selectionne des unites et on clique sur les cibles/les nouvelles positions ...

je vois pas bien d'innovations...bon a part sur le plan technique bien sur Smile

j'pense pas qu'on puisse vraiment parler de plagiat ou d'manque d'innovation. Ce sont des archétypes incontournables.

Comment dire.. Les travers de la société humaine n'ont pas attendut Molière pour être risibles, et un auteur contemporain - si tant est qu'il ai du talent - n'as pas moins de merite à les cristaliser depuis que cet auteur à impregné cette... forme de representation ( comique donc en l occurance ) du comportement humain.

C'est justement dans le scénario, son organisation, ses astuces et l'ambiance, le feeling, que je chercherais les merites de tel ou tel FPS.

"La machinerie" quand à elle est indifferement honorable pour ce qu'elle est : un mecanisme astucieux.
Dans le cas d'un polar par exemple : Le thème est definit, mais l'interet du bouquin est l'habilité de l'auteur à balader son lecteur, a articuler son recit.. ect.. Dans un prog comme celui çi la difference ne s'rat pas perceptible par l'utilisateur, mais le jeu intellectuel derrière est le même : de l'astuce, du travail.. d'horologerie (?) lol

Dans le cas d'une serie Wolfenstein, doom, duke.. :
Le thème *Grunt la guerre*, la representation : First Person : c'est tout l'interet et la singuliarité du Jeu-vidéo où "Je" mène le recit d'une situation offerte, y pas dix milliards de façons de le mettre en scène :p

Enfin j'veux dire ce sont des codes innerants à nos conditions humaines. :P Y pas de problème à les utiliser, l'interet c'est de le faire avec.. talent..


Fin bref, la conclusion est la même sauf que j'exclurais bonnement et simplement toute question de scrupules de cette affaire. :p


Sinon rien à voir, mais cette histoire de FPS *grunt la guerre* a le dont de me fasciner par.. son omnipresence.
Le mâââââle (lol) a manifestement b'soin de se "preparer", "s'evaluer", se mettre comme ça en situation de.. combat. o.o
On est vraiment de grands animaux 8O

Publié : mar. 17/juin/2008 0:38
par Frenchy Pilou
Ce qui est mieux, c'est d'inventer un archetype, là c'est balèze :lol:

Publié : mar. 17/juin/2008 2:26
par Ollivier
@Comtois

Je ne sais pas où en est le graphisme de ton jeu mais une petite idée me vient en voyant le post à côté (j'ai vu le mot cartoon, ça m'a fait tilt). vu que t'es une flèche pour modéliser les structures fil de fer, ça devrait carrément être dans tes cordes :

Quand une caisse fait un quart de tour, il existe une multitude d'effets pré-calculés (euh... A précalculer...) pour faire ce quart de tour et ceux-ci seraient piochés aléatoirement pour ne pas lasser :

exemples d'effet à la volée :
- la caisse est «saucissonnée» : chaque «rondelle» tourne successivement (évidemment elle se resolidarise à chaque pose)
- dans la famille saucissonage, chaque rondelle peut glisser successivement vers la place destination
- saucissonage, chaque rondelle fait un salto... ou un double-salto... etc...
- un petit nuage sous la caisse au décollage
- un autre petit de nuage de poussière à l'atterrissage
- un salto de la caisse (juste pour un quart de tour, c'est un peu gros, mais ça peut être marrant)
- une pseudo-téléportation (la caisse se désintègre à la matrix par exemple pendant qu'elle se réintègre à côté)
- (celle-là elle est dure) la caisse se transforme comme un transformers et marche sur la place d'à côté pour se transformer à nouveau en caisse !
- (celle-là elle est facile) la caisse se lève et laisse exhiber 2 pattes d'oiseau (genre fil de fer, pas plus compliqué) et ding, ding, ding se déplace comme un piaf pour réatterrir.
- La caisse se transforme en mini-ouragan, se déplace et se rematérialise...
- Le cube se déforme comme vidé de son contenu et...

Attends je vais aller voir tes sources pour comprendre quelquechose (une fois de plus)

Publié : mar. 17/juin/2008 4:21
par Ouaf-Ouaf
En effet les effets decrits plus haut ss'peux carrement l'faire.
J'ai commencé des essais pour les tiles.

Bon là j'ai mis une deftone stylus pour la police par c'que j'adOoOore cette typo mais bon.. C'est vraaaaiment pas imperatif.

J'arrive pas à trouver où se cache la texture du fond, donc j'ai pas pus la changer :s

Image

Heum, les lignes sombres entre les faces, ce sont des lignes ou un vide ?
Içi reduit en 50% ça passe, mais j'me demandais si une ligne juste un peu plus epaisse serait pas pluuus... pas mieux.

Pour le fond j'esserais bien de faire un effet de profondeur..

Pi là j'vais faire des essais pour heuu, mettre les textes dans des "cartouches", qu'reponderaient au menu..


Sinon pour chapeau pour l'organisation du code, il vas falloir que j'me mette au includefile et .pbi c'est hyper pratique :o

Publié : mar. 17/juin/2008 4:49
par Ollivier
Attends toi !!! T'es debout aussi !?! :D :D :D

C'est toi qui a fait ce design ? Cool !!

J'étais en train de chercher la DLL de danilo pour contrôler le delay() en fonction de la température du CPU parce que la première chose que j'ai constaté c'est que je peux pas jouer son jeu sans que mon ordinateur tape une soufflante de bourbon...

Comtois, ça te dérange pas si on rajoute une petite DLL pour ça ?

Publié : mar. 17/juin/2008 4:56
par Ollivier
@ouaf x2

Main >> L.65 Je crois que la texture de fond est planquée en 6 faces (comme les 6 faces d'un cube) (dossier Textures\Skybox.ZIP) et l'appel est...

Publié : mar. 17/juin/2008 5:06
par Ollivier
... dans 3D.PBI en ligne 130

Par contre, pour obtenir la température d'un cpu, c'est une vraie galère... C'est propre à chaque bécane...

Publié : mar. 17/juin/2008 6:12
par Ouaf-Ouaf
hé hé, ouep, mais j'etais passé sur l'adaptation de A Star sur mes maps :s


Aïe. Je comprends rien du tout à ce prob par contre lol.

J'ai vus sur un code de beauregard qu'il utilisait la lib date() pour determiner le FPS.
J'avoue ne pas avoir compris grand chose au fonctionnement de ces quelques lignes :?
If Val ( FormatDate ( "%ss" , Date ())) = sek
fps+1
Else
FPS$= Str (fps)
fps=0
EndIf
sek= Val ( FormatDate ( "%ss" , Date ()))
Quoi qu'il en soit ça retourne une durée fixe pas comme Heu ElapsedMiliseconds()..



Pour les textures : Okaay, j'avais pas reperé ce jpg à cause de la deformation :p

Publié : mar. 17/juin/2008 10:02
par comtois
Comtois, ça te dérange pas si on rajoute une petite DLL pour ça ?
Tu peux le faire pour toi , y'a pas de soucis, les sources sont libres. Quand à l'ajouter à l'archive, on en reparlera quand j'y remettrai.

Merci Ouaf-Ouaf, c'est mignon tout plein ça.

Beauregard avait aussi fait de jolies textures, vous allez m'obliger à m'y remettre quand la 4.30 sera sortie :)

Il faudra que je gère des skins , pour personnaliser les textures à sa convenance, et je pourrai proposer les vôtres dans l'archive.

Si le moteur physique le permet , je pourrai peut-être l'utiliser pour faire tomber le bloc sur les bords d'une façon plus réaliste...à suivre.

Publié : jeu. 26/juin/2008 8:44
par comtois
Ouaf-Ouaf tu pourrais mettre tes textures à disposition quelque part que je puisse les ajouter dans le pack ?

Publié : jeu. 26/juin/2008 11:54
par Frenchy Pilou
Si le moteur physique
Lequel?

Publié : jeu. 26/juin/2008 12:59
par comtois
Ben celui

il y a quelques exemples de boules qui renversent des cubes je ne sais plus où.