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Publié : lun. 15/mai/2006 17:09
par Dr. Dri
De toute facon je vais revoir le code à la base pour adapter aux besoins de mon "MGS-like" que j'aimerais bien faire un jour ^^

Ca me fait penser qu'il faut que je reprenne à zéro la gestion des sprites de personnages (j'ai envie de faire un truc sur 8 directions) et que j'arrive à concilier personnages (ou caméras etc) et champs de visions.

Dri

Publié : sam. 23/sept./2006 14:26
par Thyphoon
Apres des mois de travaille acharné le FPS remonte... :o)
Vous aviez quand même pas cru que j'avais laissé tombé !
Je passe de 14 FPS pour l'ancien code a 140FPS avec ce code...
File:1->Light_Test.zip
Image

Mais ça ne marchera peut-être pas avec toute les cartes GFX...dite le moi :P

Je fournirait le codesource lorsqu'il sera un peu plus aboutit !! :D

Publié : dim. 24/sept./2006 0:51
par Anonyme
C'est super ! j'aimerais savoir comment tu as fait, car si je peut utilisé ta technique dans mon bump ou autre effet oldschool, ca va être super !

@++

Publié : dim. 24/sept./2006 10:43
par Dr. Dri
j'ai un FPS de 16 :-?
et je n'arrive pas a voir les textures

Dri

Publié : dim. 24/sept./2006 10:46
par Thyphoon
Dr. Dri a écrit :j'ai un FPS de 16 :-?
et je n'arrive pas a voir les textures

Dri
Qu'est ce que tu as comme machine ? (Carte GFX et Processeur principal)
Je suis obligé pour l'instant d'utiliser des Sprites3D qui ne sont pas sous la forme nXn multiple de 16.

Publié : dim. 24/sept./2006 10:50
par Dr. Dri
ca explique pourquoi je ne vois pas les textures... par contre je vois l'éclairage... y'a un truc qui te plait pas dans le code que je t'ai filé ? parce que chez moi il est en mode "à donf"

Dri

Publié : dim. 24/sept./2006 10:57
par Thyphoon
Dr. Dri a écrit :ca explique pourquoi je ne vois pas les textures... par contre je vois l'éclairage... y'a un truc qui te plait pas dans le code que je t'ai filé ? parce que chez moi il est en mode "à donf"

Dri
Ton code est tres bien, j'ai appris pas mal de chose avec. Un grand merci d'ailleur.Mais il ne convient pas pour ce que je veux en faire pour la suite. Dans ton code le faisceau fonctionne par Tile, alors que j'ai besoin d'une précision a la pixel, de façon a ne pas avoir que des murs carré, et avoir des ombres d'objet plus précise. Je sais pas si je suis claire :P

Publié : dim. 24/sept./2006 11:14
par Thyphoon
Dr. Dri je viens de te rajouter un executable dans l'archive Lightning2.exe ça devrait peut être marcher avec ta carte graphique.
File:1->Light_Test.zip
Image

Publié : dim. 24/sept./2006 13:18
par Dr. Dri
120 de FPS avec cette nouvelle version

Dri ;)

Publié : dim. 24/sept./2006 13:19
par Thyphoon
Dr. Dri a écrit :120 de FPS avec cette nouvelle version

Dri ;)
Contant le Thyphoon :D

Publié : dim. 24/sept./2006 14:42
par Thyphoon
voici la dernière version avec les sources
File:1->Light_Test.zip
Image


Bon quelques explication sur le fonctionnement...
Déjà je cache dans chaque pixel du sprite servant au decore l'information de relief. J'utilise les 2 bits de poids faible. 0 = le sol;1=Objet au sol; 2=Objet a mi hauteur;3=Mur.

je creer un sprite de la taille de ma fenêtre et je dessine le decore dessus normalement. Ensuite j'ai une routine qui vas analyser ce sprite. et tracer a l'aide de l'alphablending sur l'ecran mon faisceau lumineux. et une fois tout les faisceau lumineux tracé, je cole mon sprite de tout a l'heure avec un autre effet d'Alphablending permettant de ne voir que ce qui est éclairé.

En gros les fonctions interessante sont dans renderworld.pbi

Enfin voilà. Si vous avez des questions ? des propositions d'amélioration ou d'optimisation..et bien n'hesitez pas... :wink: