AGK : pour moi, c'est de loin le plus intéressant, je l'ai adopté très vite. Langage basic (ou C++), donc très proche de pure. Dédié au jeu, des fonctions intégrées très utiles (sprite animation, depth, physique, collision, particules, font bitmap, boutons, fonction dédiés aux mobiles/tablettes). Je n'ai pas encore testé l'export pour android/ios, mais pour android, ils fournissent un service via une page de leur site qui convertit notre fichier (ou plutôt un zip avec les données de notre jeu) et convertissent le fichier puis nous renvoie un apk. Ça a l'air vraiment simple et rapide !
Par contre, c'est dédié applis mobiles, on ne peut faire que des jeux (ou applis avec des interfaces maisons), pas de logiciels pour windows/mac/linux.
non, en fait, il y a 2 possibilités. On peut coder soit en basic (issu de db), soit en C++AGK, c'est un langage fermé

Gideros : langage LUA. Langage pas trop complexe, mais l'export vers android est assez pénible (il faut installer tout le bouzin eclipse, jdk, ...)
Construct : pas de langage de dev inclu réellement, ce n'est pas un ide, c'est un éditeur de jeu. Beaucoup de travail pré-maché (shader, pathfinding, physique...), ce qui est plutôt bien. L'export html5 est rapide et simple. L'export vers android est comme Gideros, il faut installer eclipse, JDK...
GameMaker : comme construct, avec un langage interne en plus (GML). Beaucoup de fonctions pré-définies (shaders, physique, particules..) Mais bon, le prix au secours (plus de 200€ + encore avec export android/ios...).
RFO : intéressant, mais ne marche pas sur mon smartphone (samsung galaxy trend), je ne sais pas pourquoi. Idem pour l'export ça ne marche pas. J'ai laissé tomber.
Monkey : je n'ai pas testé, le langage part dans tous les sens, c'est complexe et pas clair.
Basic4android/GLbasic : pas testé.