Pour ma part, ma réflexion se base sur des choses bêtes. Il y a 20 ans, le Sudoku n'existait pas! Et bien que l'on puisse ne pas aimer cette catégorie de jeu, ce serait se voiler la face que de ne pas admettre qu'il y a eu un succès massif mondial en terme d'amusement, avec un bras d'honneur à la technologie informatique qui double de puissance tous les deux ans (La technologie était suffisante pour créer un "créateur de grille" en 1980!).
Alors qu'en est-il d'afficher une animation qui se met à jour "seulement" 30 fois par secondes? Dans cet ensemble de moyens qui peut sembler "rétro" à côté des 120 FPS et autres, il y a quand même carrément de quoi s'amuser!
Je n'ai pas le temps mais le jeu de Tonton est un support facilement "accélérable". Je ne vous apprends pas grand chose à vous dire qu'il suffit de prendre l'exemple 3D de Comtois, pour saisir que la plus "merdique" des cartes vidéo actuelles libère suffisamment de ressources du CPU central pour allier qualité de défilement et partage des tâches (=fiabilité et stabilité de l'OS, même si sous Linux, on s'en fout!).
Si ce code ci-dessous en 3D est suffisamment fluide, la 2D est jouable. Pour le Blur Motion 2D (merci Dobro pour le rappel!), il n'y a pas besoin de lourd: le lissage des texture s'en charge très bien!
(Ne pas oublier de rajouter directx9 dans Menu>Compiler>Compiler options>Library sub-system, sinon ça ne marchera pas...)
Code : Tout sélectionner
;PB 4.30 le 10/01/09 (Comtois)
InitEngine3D()
InitSprite()
InitKeyboard()
;Pour enregistrer au format PNG
UsePNGImageEncoder()
ExamineDesktops()
;OpenScreen(DesktopWidth(0), DesktopHeight(0), DesktopDepth(0), "Tutoriel 3D")
OpenWindow(0, 0, 0, DesktopWidth(0), DesktopHeight(0), "", $80000000)
OpenWindowedScreen(WindowID(0), 0, 0, DesktopWidth(0), DesktopHeight(0), 0, 0, 0)
;Pour charger une texture, mesh, entity , etc, indiquer le chemin où se trouvent ces médias
Add3DArchive("/", #PB_3DArchive_FileSystem)
Enumeration
#VueDessus
#VueArriere
#VueCote
#VueAvant
EndEnumeration
Global Angle.f, Vitesse.f
Define.l Options, ModeCamera, i
ModeCamera = #VueArriere
Macro NEW_X(x, Angle, Distance)
((x) + Cos((Angle) * 0.0174533) * (Distance))
EndMacro
Macro NEW_Z(z, Angle, Distance)
((z) - Sin((Angle) * 0.0174533) * (Distance))
EndMacro
;- Declaration des procédures
Declare.f CurveValue(actuelle.f, Cible.f, P.f)
Declare GestionCamera(Mode.l)
;-Mesh
#Mesh = 0
CreateMesh(#Mesh, 100)
Options = #PB_Mesh_Vertex | #PB_Mesh_Normal | #PB_Mesh_Color | #PB_Mesh_UVCoordinate
SetMeshData(#Mesh, Options , ?Sommets, 24)
SetMeshData(#Mesh, #PB_Mesh_Face, ?Triangles, 12)
;-Textures
#Texture = 0
CreateImage(#Texture, 64, 64)
;Remplissage de la texture en blanc
StartDrawing(ImageOutput(#Texture))
Box(0, 0, ImageWidth(#Texture), ImageHeight(#Texture), $FFFFFF)
DrawingMode(#PB_2DDrawing_Outlined) ; Pour tracer le contour
Box(0, 0, ImageWidth(#Texture), ImageHeight(#Texture), 0)
StopDrawing()
;Enregistre l'image dans le même répertoire que le code source
Fichier$="TextureDVP1.PNG"
SaveImage(#Texture, Fichier$, #PB_ImagePlugin_PNG)
;Maintenant on peut charger notre texture
LoadTexture(#Texture, Fichier$)
#TextureSol = 1
CreateImage(#TextureSol, 128, 128)
;Remplissage de la texture en blanc
StartDrawing(ImageOutput(#TextureSol))
Box(0, 0, ImageWidth(#TextureSol), ImageHeight(#TextureSol), $FFFFFF)
For i = 0 To 127 Step 10
Line(i, 0, 0, ImageHeight(#TextureSol), $0000FF)
Line(0, i, ImageWidth(#TextureSol), 0, $0000FF)
Next i
DrawingMode(#PB_2DDrawing_Outlined) ; Pour tracer le contour
Box(0, 0, ImageWidth(#TextureSol), ImageHeight(#TextureSol), $000088)
StopDrawing()
;Enregistre l'image dans le même répertoire que le code source
Fichier$="TextureDVP2.PNG"
SaveImage(#TextureSol, Fichier$, #PB_ImagePlugin_PNG)
;Maintenant on peut charger notre texture
LoadTexture(#TextureSol, Fichier$)
;-Matière
#Matiere = 0
CreateMaterial(#Matiere, TextureID(#Texture))
#MatiereSol = 1
CreateMaterial(#MatiereSol, TextureID(#TextureSol))
;-Entity
#Entity = 0
CreateEntity(#Entity, MeshID(#Mesh), MaterialID(#Matiere))
ScaleEntity(#Entity, 10, 10, 10) ; Agrandi l'entity
EntityLocate(#Entity, 500, 5, 500)
#EntitySol = 1
CreateEntity(#EntitySol, MeshID(#Mesh), MaterialID(#MatiereSol))
ScaleEntity(#EntitySol, 1000, 2, 1000) ; Agrandi l'entity
EntityLocate(#EntitySol, 500, -5, 500)
;-Camera
#Camera = 0
CreateCamera(#Camera, 0, 0, 100, 100)
;-Light
AmbientColor(RGB(55,55,55)) ; Réduit la lumière ambiante pour mieux voir les lumières
#LightRouge = 0 : CreateLight(#LightRouge,RGB(255, 0, 0), 0, 500, 0)
#LightBleue = 1 : CreateLight(#LightBleue,RGB(0, 0, 255), 0, 500, 1000)
#LightVerte = 2 : CreateLight(#LightVerte,RGB(0, 255, 0), 1000, 500, 1000)
;- Sprite pour afficher l'aide
;- Petit échauffement pour éviter un claquage...
CreateSprite(64000, 256, 24)
StartDrawing(SpriteOutput(64000) )
DrawText(0, 0, "Please wait...", #White, #Black)
StopDrawing()
For i = 0 To 1 << 8
ExamineKeyboard()
FrameRate = Engine3DFrameRate(#PB_Engine3D_Current)
CameraLocate(#Camera, Px, Py, Pz)
CameraLookAt(#Camera, EntityX(#Entity), EntityY(#Entity), EntityZ(#Entity))
RenderWorld()
DisplayTransparentSprite(64000, 0, 0)
FlipBuffers()
Next
FreeSprite(64000)
Delay(100)
;- Démarrage
Repeat
Delay(1)
; Delay(1)
; Delay(1)
FrameRate = Engine3DFrameRate(#PB_Engine3D_Current)
Vitesse = 240 / FrameRate
If Vitesse > 10: Vitesse = 10: EndIf
If ExamineKeyboard()
;Change la vue de la caméra
If KeyboardReleased(#PB_Key_F1)
ModeCamera = #VueDessus
ElseIf KeyboardReleased(#PB_Key_F2)
ModeCamera = #VueArriere
ElseIf KeyboardReleased(#PB_Key_F3)
ModeCamera = #VueCote
ElseIf KeyboardReleased(#PB_Key_F4)
ModeCamera = #VueAvant
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
Angle + Vitesse
RotateEntity(#Entity, 0, Angle, 0, #PB_Absolute)
ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
Angle - Vitesse
RotateEntity(#Entity, 0, Angle, 0, #PB_Absolute)
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Up)
MoveEntity(#Entity, NEW_X(0, Angle , Vitesse), 0, NEW_Z(0, Angle, Vitesse))
ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Down)
MoveEntity(#Entity, NEW_X(0, Angle , -Vitesse), 0, NEW_Z(0, Angle, -Vitesse))
EndIf
EndIf
GestionCamera(ModeCamera)
RenderWorld()
FlipBuffers()
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)
Procedure.f CurveValue(actuelle.f, Cible.f, P.f)
;Calcule une valeur progressive allant de la valeur actuelle à la valeur cible
Define.f Delta
Delta = Cible - actuelle
If P > 1000.0 : P = 1000.0 : EndIf
ProcedureReturn (actuelle + ( Delta * P / 1000.0))
EndProcedure
Procedure GestionCamera(Mode.l)
Define.f Px, Py, Pz, Pv
Static AngleCamera.f
Pv = 25 * (60 / Engine3DFrameRate(#PB_Engine3D_Current) )
Select Mode
Case #VueDessus
AngleCamera = CurveValue(AngleCamera, Angle + 180, Pv)
Px = CurveValue(CameraX(#Camera), NEW_X(EntityX(#Entity), AngleCamera, 40), Pv)
Py = CurveValue(CameraY(#Camera), EntityY(#Entity) + 140, Pv)
Pz = CurveValue(CameraZ(#Camera), NEW_Z(EntityZ(#Entity), AngleCamera, 40), Pv)
Case #VueArriere
AngleCamera = CurveValue(AngleCamera, Angle + 180, Pv)
Px = CurveValue(CameraX(#Camera), NEW_X(EntityX(#Entity), AngleCamera, 80), Pv)
Py = CurveValue(CameraY(#Camera), EntityY(#Entity) + 40, Pv)
Pz = CurveValue(CameraZ(#Camera), NEW_Z(EntityZ(#Entity), AngleCamera, 80), Pv)
Case #VueCote
AngleCamera = CurveValue(AngleCamera, Angle + 120, Pv)
Px = CurveValue(CameraX(#Camera), NEW_X(EntityX(#Entity), AngleCamera, 80), Pv)
Py = CurveValue(CameraY(#Camera), EntityY(#Entity) + 40, Pv)
Pz = CurveValue(CameraZ(#Camera), NEW_Z(EntityZ(#Entity), AngleCamera, 80), Pv)
Case #VueAvant
AngleCamera = CurveValue(AngleCamera, Angle, Pv)
Px = CurveValue(CameraX(#Camera), NEW_X(EntityX(#Entity), AngleCamera, 80), Pv)
Py = CurveValue(CameraY(#Camera), EntityY(#Entity) + 40, Pv)
Pz = CurveValue(CameraZ(#Camera), NEW_Z(EntityZ(#Entity), AngleCamera, 80), Pv)
EndSelect
CameraLocate(#Camera, Px, Py, Pz)
CameraLookAt(#Camera, EntityX(#Entity), EntityY(#Entity), EntityZ(#Entity))
EndProcedure
;{ Définition du cube
DataSection
Sommets:
;Dessus 0 à 3
Data.f -0.5,0.5,-0.5
Data.f 0,1,0
Data.l 0
Data.f 0,0
Data.f 0.5,0.5,-0.5
Data.f 0,1,0
Data.l 0
Data.f 0,1
Data.f 0.5,0.5,0.5
Data.f 0,1,0
Data.l 0
Data.f 1,1
Data.f -0.5,0.5,0.5
Data.f 0,1,0
Data.l 0
Data.f 1,0
;Dessous 4 à 7
Data.f -0.5,-0.5,0.5
Data.f 0,-1,0
Data.l 0
Data.f 0,0
Data.f 0.5,-0.5,0.5
Data.f 0,-1,0
Data.l 0
Data.f 0,1
Data.f 0.5,-0.5,-0.5
Data.f 0,-1,0
Data.l 0
Data.f 1,1
Data.f -0.5,-0.5,-0.5
Data.f 0,-1,0
Data.l 0
Data.f 1,0
;Devant 8 à 11
Data.f -0.5,0.5,0.5
Data.f 0,0,1
Data.l 0
Data.f 0,0
Data.f 0.5,0.5,0.5
Data.f 0,0,1
Data.l 0
Data.f 0,1
Data.f 0.5,-0.5,0.5
Data.f 0,0,1
Data.l 0
Data.f 1,1
Data.f -0.5,-0.5,0.5
Data.f 0,0,1
Data.l 0
Data.f 1,0
;Derrière 12 à 15
Data.f 0.5,0.5,-0.5
Data.f 0,0,-1
Data.l 0
Data.f 0,0
Data.f -0.5,0.5,-0.5
Data.f 0,0,-1
Data.l 0
Data.f 0,1
Data.f -0.5,-0.5,-0.5
Data.f 0,0,-1
Data.l 0
Data.f 1,1
Data.f 0.5,-0.5,-0.5
Data.f 0,0,-1
Data.l 0
Data.f 1,0
;Cote gauche 16 à 19
Data.f -0.5,0.5,-0.5
Data.f -1,0,0
Data.l 0
Data.f 0,0
Data.f -0.5,0.5,0.5
Data.f -1,0,0
Data.l 0
Data.f 0,1
Data.f -0.5,-0.5,0.5
Data.f -1,0,0
Data.l 0
Data.f 1,1
Data.f -0.5,-0.5,-0.5
Data.f -1,0,0
Data.l 0
Data.f 1,0
;Cote droit 20 à 23
Data.f 0.5,0.5,0.5
Data.f 1,0,0
Data.l 0
Data.f 0,0
Data.f 0.5,0.5,-0.5
Data.f 1,0,0
Data.l 0
Data.f 0,1
Data.f 0.5,-0.5,-0.5
Data.f 1,0,0
Data.l 0
Data.f 1,1
Data.f 0.5,-0.5,0.5
Data.f 1,0,0
Data.l 0
Data.f 1,0
Triangles:
;Face en Haut
Data.w 2,1,0
Data.w 0,3,2
;Face en Bas
Data.w 6,5,4
Data.w 4,7,6
;Face Avant
Data.w 10,9,8
Data.w 8,11,10
;Face Arrière
Data.w 14,13,12
Data.w 12,15,14
;Face Gauche
Data.w 18,17,16
Data.w 16,19,18
;Face Droite
Data.w 22,21,20
Data.w 20,23,22
EndDataSection
;}