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Publié : mer. 13/déc./2006 10:10
par Anonyme
Oki Merci des resultats.
@Djes, pour les ralentisement, c'est normal, la face avant du personnage est plus complète en Polys , d'ou le ralentissement.
Pour le tri, je ne le ferais pas, pour la simple et bonne raison, que cela implique un QuickSort, sur 10000 faces, ca risque d'être long, donc je vais calé un Zbuffer en plus du backFace culling qui est déjà en place le tout mixé à un clipping du frustum, bref, j'vais m'amuser, moi qu'est pas matheux
@++

Publié : mer. 13/déc./2006 10:48
par tonton
ca avance bien, et marche bien ...
oui zbufer obligé.pas limite de face et plus simple a integré dans ta routine d affichage de polygonne .
bon, il te reste plus qu a faire , le gouraud, le phong, le texturage,la transparence, les ombres portées, les objets a geometrie variable......
Publié : mer. 13/déc./2006 11:14
par Anonyme
Oui, une le Zbuffer à une taille constante en mémoire (W*H*sizeof(Zbuffer)) Contrairement à une Zone mémoire qui contient la liste des façes visibles, sachant qu'une face pèse plus qu'un Pixel dans le Zbuffer....
Une fois le ZBuffer mis, il sera facile d'integrer la transparence ou le brouillard, qu'est ce que tu appelle les objets a geometrie variable ?
Publié : mer. 13/déc./2006 21:00
par djes
Cpl.Bator a écrit :Oki Merci des resultats.
@Djes, pour les ralentisement, c'est normal, la face avant du personnage est plus complète en Polys , d'ou le ralentissement.
Pour le tri, je ne le ferais pas, pour la simple et bonne raison, que cela implique un QuickSort, sur 10000 faces, ca risque d'être long, donc je vais calé un Zbuffer en plus du backFace culling qui est déjà en place le tout mixé à un clipping du frustum, bref, j'vais m'amuser, moi qu'est pas matheux
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Oui, si tu veux fais un zbuffer, tu n'es pas obligé de faire un quicksort. Mais ne dis pas que c'est pour la vitesse, car un quicksort sur 10000 faces est quand même beaucoup plus rapide qu'un zbuffer sur les npixels de ces 10000 faces! Par contre, ce dernier est indispensable pour le texturage, le phong, etc. En faisant ce tri, tu peux aussi éviter beaucoup de calculs, en commençant par les faces qui sont les plus proches de la caméra.
Publié : jeu. 14/déc./2006 12:00
par Anonyme
j'ai rajouté le tri des faces , et sa rame à mort

j'utilise le sortlist() de pb...
je vais voir pour threader des opération courantes comme les calculs matricielles ou le tri en lui meme, mais j'ai peur d'avoir des bugs graphiques... Mais avant je peut encore optimisé en faisant un clipping 3D sur le frustum pour savoir si un polygones et dans le champ de vision ou pas, d'ailleurs si quelqu'un ici, à une méthode efficace

je suis prenneur
@++