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Publié : lun. 29/juin/2009 18:34
par beauregard
tmyke a écrit :
cha0s a écrit :Pour info c'est ce jeu la que j'aimerais convertir en next :
(Proto-Type le 9 ème)
http://ajva-online.com/modules/smartsec ... ?itemid=17
Sympa comme objectif, et accessible en plus, ce qui a son importance. Les fonctions 2D natives
de PB pourraient largement suffire, non ?
oui, je confirme, les fonctions 2D natives suffisent.

Eagle4 à fait un shoot "Luor" il me semble avec mmf2...

Publié : lun. 29/juin/2009 20:01
par tmyke
Bon, j'ai avancé avec les codes XEffect, cela semble bien, faut éprouver le truc maintenant, et
pondre un jeux d'instructions le plus intuitif possible, mais dès le WE prochain
si tout va bien cela sera 'montrable', avec bien sûr des exemples qui vont bien.

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Publié : lun. 29/juin/2009 20:10
par Anonyme
Perfect , n'hésite pas à m'envoyer du code si tu veut avant de publier quoi que se soit , ca t'éviterais 50 upload en 1 week-end :D
le top serais subversion. ;)

Publié : lun. 29/juin/2009 20:21
par tmyke
Cpl.Bator a écrit :Perfect , n'hésite pas à m'envoyer du code si tu veut avant de publier quoi que se soit , ca t'éviterais 50 upload en 1 week-end :D
le top serais subversion. ;)
Pas de soucis, je pense que d'ici à jeudi je t'aurais fais parvenir les premers code ;) ( mercredi je devrais être absent)

Publié : lun. 29/juin/2009 20:51
par tmyke
Aller, avant de boucler pour ce soir, un dernier petit screen pour le fun, avec ombrage,
postprocessing BrightPass et BlurHP, tout ça en 5 instructions et 700 fps en OGL sur ma 8800GTX. ;)

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Publié : lun. 29/juin/2009 21:06
par Anonyme
héhé... :D
ca va pété en 3D tout ça , on est dans une nouvelle ère :D

Publié : lun. 29/juin/2009 23:30
par reno
Pour cha0s, peut-être que les pilotes de ta carte désactivent par défaut la Synchronisation verticale.

Sinon je viens d'essayer encore avec la démo PB. Ça me dit toujours "source code trop gros pour la version de démonstration"... pourtant c'est dit qu'il y a une limite de 800 lignes. C'est trop dure de ne pas pouvoir l'essayer tout de suite :cry:

En fait j'ai passé pas mal de temps sur Blitz Plus. Tu peux voir mes jeux sur mon site (thereeteam.com). J'aimerai convertir "saturn md 2" (le seule programmé avec Play Basic Fx) en ajoutant les effets spéciaux (changement de couleurs quand on se fait toucher ou quand on lâche une méga-bombe). PB me semble vraiment idéal, mais je suis tenté aussi d'essayer à nouveau le C (langage plus commun), surtout que je vois que tu fais une version C de N3XT. Tu me conseillerai quoi comme éditeur C ?

Publié : lun. 29/juin/2009 23:40
par djes
Reno> Ton équipe fait de superbes réalisations, aux graphismes soignés et avec une touche très particulière. C'est déjà chouette que tu viennes de temps en temps, j'espère que tu nous rejoindras! Le C file des complexes à beaucoup d'entre nous, mais franchement avec le pure y'a pas à rougir; on maîtrise tout, le plaisir en plus! See you soon!

Publié : mar. 30/juin/2009 18:49
par Anonyme
iSetAntiAlias() ne fonctionne pas , le résultat est le même avec ou sans.

Publié : mar. 30/juin/2009 19:44
par tmyke
C'est à employer avant iCreateGraphics3D().

Voici un code qui fonctionne chez moi:

Code : Tout sélectionner

; Include files 
IncludePath "includes"   :   IncludeFile "n3xtD_PB.pbi"

; Globales
Global	anglex.f, angley.f, flagXDown.w
Global	mox.f, omx.f, moy.l, omy.l

Global Quit.l



iSetAntiAlias( #True)
;----------------------------------------------------------
; open n3xt-D screen
iCreateGraphics3D(640,480)
; << OR >>
;iCreateGraphics3D(800,600, 32, #False, #True, #EDT_DIRECT3D9)
 
 
; create a cube and set position
 *cube.IMesh = iCreateCube(10.0)
iPositionNode(*cube, 0,0,0) 
iRotateNode(*cube, 0,0,50)


; create a camera
Define *cam.ICamera = iCreateCamera( )
iPositionNode(*cam, 0,0,-15)


; ---------------------------------------
;           main loop
; ---------------------------------------
Repeat
  
	; if Escape Key, exit	
  If iGetKeyDown(#KEY_ESCAPE)
    Quit=1
  EndIf


  	; ---------------
  	;      Render
  	; ---------------
  iBeginScene()
     iDrawScene()
  iEndScene()



Until Quit=1
; end
iFreeEngine()

Publié : mar. 30/juin/2009 20:58
par Anonyme
#true ou #false ? une instruction pour le niveau ? :D

Publié : mar. 30/juin/2009 20:59
par cha0s
cha0s a écrit :Pour info c'est ce jeu la que j'aimerais convertir en next :
(Proto-Type le 9 ème)
http://ajva-online.com/modules/smartsec ... ?itemid=17
Sympa comme objectif, et accessible en plus, ce qui a son importance. Les fonctions 2D natives
de PB pourraient largement suffire, non ?
[/quote]

non sa tourne pas bien sous linux et c'est trop gourmand. En plus il y'a un package C++ sa m'interesse, je vient de passer l'oral pour le concours de l'ENJMINet on ma démonté sous pretexte que le basic c'est dépassé xD.

Publié : mar. 30/juin/2009 21:38
par tmyke
cha0s a écrit :non sa tourne pas bien sous linux et c'est trop gourmand. En plus il y'a un package C++ sa m'interesse, je vient de passer l'oral pour le concours de l'ENJMINet on ma démonté sous pretexte que le basic c'est dépassé xD.
Dans ce cas, d'ailleurs le package C++ sera enfin actualisé ce WE si tout va bien, car il en est
toujours à la version 6 je crois, alors qu'on en est à la version 11 pour PB et que la
version 12 devrait être dispo d'ici peut. ;)
Cpl.Bator a écrit :#true ou #false ? une instruction pour le niveau ? :D
#True pour activer l'AntiAliasing (comme dans l'exemple au dessus). Par contre,
Irrlicht ne semble pas proposer effectivement de niveau D'AA. C'est oui, ou c'est non. ;)
(je peux mettre cela sur mes tablette pour voir dans ce que je peux faire).

Publié : mar. 30/juin/2009 23:45
par Anonyme
ok , une autre question :D

Comment je peut m'y prendre pour mettre à jour des UV de textures sur un vertex ?

Publié : mer. 01/juil./2009 6:00
par tmyke
Je mémoire, tu as une instruction iTexCoordMeshBuffer(*mesh.IMeshBuffer, u.f, v.f, num_vert.l=0, num_buffer.l=0)
A tester
8)