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Publié : mar. 23/juin/2009 20:29
par tmyke
Hmmm, la comme ça non, rien qui flash.
Je vais réfléchir, la nuit porte conseil, si j'ai une idée, je t'en fait part
demain en rentrant ;)

Publié : mar. 23/juin/2009 21:18
par flaith
Cpl.Bator a écrit :Flaith , j'ai fait un package plus haut ;)
c'est pas mieux, voici une petite partie du message d'erreur du linker

Image

j'abandonne :?

Publié : mar. 23/juin/2009 21:25
par Anonyme

Code : Tout sélectionner

ImportC "-lstdc++"
EndImport

Dans le pbi :D et ca marche après :P

Publié : mar. 23/juin/2009 21:32
par venom
ImportC "-lstdc++"
EndImport
tmyke peut pas l'inclure dans son pbi ?






@++

Publié : mar. 23/juin/2009 22:41
par Anonyme
@Tmyke

Je pensais à une superbe fonction pour la gestion de la physique en réseau.

une commande du style :

coté serveur :

iGetBodyInformation(*body)
Renvois une info contenant ( structure ) tous les éléments de la physique
(position , vitesse , etc...)

c'est cette info que l'on envois aux clients.


Coté client :
iSetInactiveBody(*Body) , pour rendre un body inactif
iSetBodyInformation(*Body,*Info) ; pour mettre à jour le body par rapport aux infos



aussi , tant que j'y suis
une fonction qui permet de desactivé le Zbuffer , ca peut servir a faire des skybox 3d par exemple , imagine une scene spaciale avec une jolie planete qui tourne avec du bump en guise de skybox.



@+

Publié : mer. 24/juin/2009 6:24
par tmyke
venom a écrit :
ImportC "-lstdc++"
EndImport
tmyke peut pas l'inclure dans son pbi ?
@++
Oui, bien sur ;)
Cpl.Bator a écrit :@Tmyke

Je pensais à une superbe fonction pour la gestion de la physique en réseau.

une commande du style :

coté serveur :

iGetBodyInformation(*body)
Renvois une info contenant ( structure ) tous les éléments de la physique
(position , vitesse , etc...)

c'est cette info que l'on envois aux clients.


Coté client :
iSetInactiveBody(*Body) , pour rendre un body inactif
iSetBodyInformation(*Body,*Info) ; pour mettre à jour le body par rapport aux infos



aussi , tant que j'y suis
une fonction qui permet de desactivé le Zbuffer , ca peut servir a faire des skybox 3d par exemple , imagine une scene spaciale avec une jolie planete qui tourne avec du bump en guise de skybox.



@+
Pour le reseau, je vais me pencher dessus, même si j'y connais pas grand chose.

Pour ZBuffer, il y a une instruction (de mémoire):

Code : Tout sélectionner

iMaterialFlagNode(*node, #EMF_ZBUFFER, #False/#True)
cela devrait aider, et regarde du coté des instructions 'iCreateSkybox' et 'iCreateSkydome'
cela aiderait aussi, sauf si tu souhaite faire un sky perso ;)

A ce soir.

Publié : mer. 24/juin/2009 22:37
par dakota
Peut on modifier la profondeur du Zbuffer pour voir plus loin avec des scenes exterieur ou est-ce une limitation du moteur ?
Sinon il y a peut etre une "combine" pour y arrive ?
Je pense particulierement a un "simulateur de vol" avec une scene tres simple mais assez grande.

Publié : jeu. 25/juin/2009 9:06
par tmyke
dakota a écrit :Peut on modifier la profondeur du Zbuffer pour voir plus loin avec des scenes exterieur ou est-ce une limitation du moteur ?
Sinon il y a peut etre une "combine" pour y arrive ?
Je pense particulierement a un "simulateur de vol" avec une scene tres simple mais assez grande.
Il y a une instruction qui existe, toute simple qui est iFarValueCamera(*cam.ICamera, farv.F)

Dans le fichier pbi, ou toutes les instructions sont listees, par cathegorie, il est souvent facile de s'y retourver,
et meme si la doc est en anglais, pour la plupart des instructions, cela reste abordable je pense.
Voila ;)

Publié : jeu. 25/juin/2009 15:32
par Anonyme
dakota a écrit :Peut on modifier la profondeur du Zbuffer pour voir plus loin avec des scenes exterieur ou est-ce une limitation du moteur ?
Sinon il y a peut etre une "combine" pour y arrive ?
Je pense particulierement a un "simulateur de vol" avec une scene tres simple mais assez grande.

Ton truc va ramé.
avec une vue lointaine régler sur 100 ou 1000 suffit
tu joue avec des floats pour la mise à l'echelle
ex : 0.01 = 1 mètre
soit pour 1000 de Zfar 100000 mètres !
A prioris Newton utilise 1 pour 1 mètre. ( pas vérifier sur la doc,juste des tests perso.)

Publié : sam. 27/juin/2009 17:24
par tmyke
Mise à jour (la 11 ieme).

J'ai donc tenu compte de quelques bugs et autres manques (comme par exemple l'AntiAliasing,
iFreeNode, etc...)
L'essentiel de mon travail à donc comme promis porté sur la 2D, j'ai donc inclue et créé
certaines instructions, et vue pour voir comment faire de la 2D, même si cela n'égale pas
pour le moment les 'vrais' moteur 2D dédiés.

En guise d'exemple, j'ai écris vite fait deux petits programmes 2D sous forme d'un petit jeux
tout simple. L'objectif étant surtout de montrer ce que l'on peux faire et surtout comment.
Les média sont pas top, mais bon, j'ai fais vite fait avec ce que j'avais sous la main.
Le point encore à explorer pour la 2D, ce sont les collisions, pour le moment il s'agit
de simples tests de positions, c'est très sommaire, mais c'est un secteur à creuser ;)

Ceci dit, N3xtD est quand même à la base un moteur 3D :)

Par contre le mix de 2D/3D peut permettre moyennant quelques efforts d'arriver à des choses bien
sympa pour ceux qui s'en donneront la peine.


Par contre, sous OpenGL, j'ai sur certaines machines un ou deux petits bugs visuels encore
gênant, je suis en train de voir d'où cela peut venir.

Les liens sont toujours ceux du post originel, ou encore sur le site http://www.n3xt-d.org ;)

Travaux en cours pour la 12 ième mise à jour:
- Toujours un peu la 2D,
- Routines divers visant à améliorer et ajouter certaines fonctions.

Image

Publié : sam. 27/juin/2009 18:26
par Backup
Cool Merci :)

Publié : sam. 27/juin/2009 19:31
par Anonyme
Correction à apporté pour la prochaine update :


le makefile :

- Tu as oublié de linker la partie physique $(N3XTDPHY)
LINKOBJ = $(IRRMESHOBJ) $(IRROBJ) $(IRRPARTICLEOBJ) $(IRRANIMOBJ) \

$(IRRVIDEOOBJ) $(IRRSWRENDEROBJ) $(IRRIOOBJ) $(IRROTHEROBJ) \

$(IRRGUIOBJ) $(ZLIBOBJ) $(JPEGLIBOBJ) $(LIBPNGOBJ) $(EXTRAOBJ) $(N3XTD) $(N3XTDGUI) $(N3XTDPHY)

- n3xtd_Bones.o doit devenir n3xtD_Bones.o ( erreur de syntaxe )

- n3xtd_PhysBody.CPP n'existe pas donc pas de n3xtd_PhysBody.o
dans le makefile:
N3XTDPHY = n3xtd_PhysBodyUtils.o n3xtd_PhysCollideStack.o n3xtd_PhysCollision.o n3xtd_PhysJoint.o n3xtd_PhysMaterial.o n3xtd_PhysMaterialPair.o n3xtd_PhysNewton.o n3xtd_PhysRigidBody.o

Erreur de syntaxe :
n3xtd_PhysGlobalNewton.h , ligne 14
#include "Newton.h"
Ca compile ensuite.

Publié : sam. 27/juin/2009 19:38
par tmyke
Merci pour ces précisions, je vais de suite corriger le Makefile, et n3xtd_PhysGlobalNewton.h, cela sera fait.

Publié : sam. 27/juin/2009 20:17
par Anonyme
petite suggestion aussi

Code : Tout sélectionner

iTextureCreation( #ETCF_CREATE_MIP_MAPS, #False  )
	*sky.IMesh = iCreateSkydome( iLoadTexture("medias/env_sky.jpg"), 16, 8, 0.95, 1.3, #Null )
iTextureCreation( #ETCF_CREATE_MIP_MAPS, #True  )

Il est évident que le mipmapping ne sert à rien pour la création d'une skybox/dome etc...

pourquoi ne pas désactivé d'office le mipmapping dans les fonctions de création de ciel ?
on gagne 2 lignes , c'est plus clair pour un débutant. ;)

Publié : sam. 27/juin/2009 20:20
par tmyke
Cpl.Bator a écrit :petite suggestion aussi

Code : Tout sélectionner

iTextureCreation( #ETCF_CREATE_MIP_MAPS, #False  )
	*sky.IMesh = iCreateSkydome( iLoadTexture("medias/env_sky.jpg"), 16, 8, 0.95, 1.3, #Null )
iTextureCreation( #ETCF_CREATE_MIP_MAPS, #True  )

Il est évident que le mipmapping ne sert à rien pour la création d'une skybox/dome etc...

pourquoi ne pas désactivé d'office le mipmapping dans les fonctions de création de ciel ?
on gagne 2 lignes , c'est plus clair pour un débutant. ;)
Oui, dis comme ça, effectivement, dans le principe tu as raison. Je vais arranger cela 8)