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Publié : sam. 26/juin/2004 22:04
par Aranoth
ta lib est excellente mais j'ai trouvé un petit point noir:
c'est au sujet des normales:
Si tu pouvait regler ca dans une nouvelle version
Code : Tout sélectionner
;-Mesh
M3D_CreateMeshMatrix(#Matrix1, 10000, 10000,100,100, 1)
;- Entity
CreateEntity(#Matrix1, MeshID(#Matrix1), MaterialID(#Matrix1))
EntityLocate(#Matrix1, M3D_MatrixWidth(#Matrix1) / 2, 0, M3D_MatrixHeight(#Matrix1) / 2)
M3D_PrepareMatrixTexture(#Matrix1, #Matrix1,1,1)
M3D_RandomizeMatrix(#Matrix1,125)
M3D_UpDateMatrix(#Matrix1)
AmbientColor(RGB(60,60,60))
CreateLight(0,RGB(180,170,180))
LightLocate(0,EntityX(#Matrix1), EntityY(#Matrix1)+500, EntityZ(#Matrix1)*2)
M3D_NormalesMatrix(#Matrix1)
M3D_UpDateNormale(#Matrix1)
Publié : sam. 26/juin/2004 23:19
par comtois
Aranoth a écrit :ta lib est excellente mais j'ai trouvé un petit point noir:
Si tu pouvait regler ca dans une nouvelle version
Euh ,c'est quoi le petit point noir ? tu parles du fond qui est noir ? ou d'autre chose ?
si c'est le fond , tu peux jouer sur les paramètres de
AmbientColor(RGB(60,60,60))
En augmentant les valeurs ,ou alors ajouter des lumières dans le fond
(Apparemment l'effet d'une lumière est limité à 1000 unités , à toi d'en tenir compte pour les répartir sur ton terrain )
Tu peux aussi ajouter un brouillard pour atténuer en douceur la profondeur de champ .
Maintenant si ce n'est pas de ça qu'il s'agit , peux-tu préciser ?
Publié : dim. 27/juin/2004 14:21
par Aranoth
de l'effet que produit les normales des matrices
le découpage se voit, et c'est pas super super beau^^
Dans DarkBASIC, la normalisation des matrices est bien plus belle !
voit tu ce que je veut dire ?

Publié : dim. 27/juin/2004 18:57
par comtois
oui je vois
Bon , je viens de mettre à jour la lib , avec une nouvelle méthode pour le calcul des normales .
M3D_NormalesMatrix2()
Et il y a un exemple .
J'ai conservé l'autre fonction, ça laisse le choix .
Et il reste la possibilité de calculer soi même les normales avec
M3D_SetNormales()
Publié : dim. 27/juin/2004 19:08
par Aranoth
ah merci, c'est bien mieux

Publié : lun. 28/juin/2004 9:05
par Patrick88
dans l'exemple 8
lorsque "le jeu" démarre si on a appuyé sur la fléche gauche ou droite
le terrain est penché d'un coté ou de l'autre....
normal ?
pat
Publié : lun. 28/juin/2004 17:47
par comtois
Patrick88 a écrit :dans l'exemple 8
lorsque "le jeu" démarre si on a appuyé sur la fléche gauche ou droite
le terrain est penché d'un coté ou de l'autre....
normal ?
Non
J'ai constaté ça aussi après coup
Bon , je n'ai pas trop cherché pourquoi , j'attends plutôt une mise à jour de la 3D , en espérant que les rotations en absolu seront possibles , ça résoudra le problème .
Il suffira de placer la caméra à 0 degré quand on perd , et rz correspondra à la valeur en absolu de l'angle de la caméra ,plus besoin de calculer un écart et de mémoriser l'angle de la caméra .
D'ailleurs j'espère que la prochaine mise à jour de la DLL permettra de lire les angles des entitys et des cameras sans avoir à les mémoriser soi même .
Donc pour l'instant j'ai bricolé un truc pour pallier à ce manque , ça pourrait être mieux

Publié : sam. 09/oct./2004 15:38
par comtois
Voila les sources de la lib , si quelqu'un a des suggestions pour la mettre en forme , l'améliorer ( il y a de quoi faire ) , je suis preneur .
Si quelqu'un souhaite la compléter avec d'autres fonctions qu'il ne se gêne pas .
http://perso.wanadoo.fr/comtois/sources ... rix3D1.zip
Publié : sam. 09/oct./2004 16:53
par Aranoth
j'y jeterait un petit coup d'oeuil merci

Publié : dim. 12/déc./2004 17:43
par comtois
je viens de faire une petite mise à jour de ma lib et de la doc , il y a encore du boulot pour la doc, mais bon , j'ai commencé , c'est déjà pas mal
http://perso.wanadoo.fr/comtois/pureindex.htm
la doc est en ligne désormais.
Publié : mar. 21/déc./2004 0:44
par cederavic
que dire...
de l'
EXELENT boulot comtois!
