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Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Publié : dim. 05/sept./2010 18:39
par Ollivier
Un fois ces trois codes décryptés, vous pouvez aller chercher ce code produit par STARGÅTE ici (les joies de la sous-traitance à bas coût!) dans
le sujet amorcé par Ralph. (1er code du sujet) Je pense qu'il colle parfaitement en tant que 3 ème volet, puisqu'il s'inscrit dans l'utilisation simple de la trigo.
Woilà! Mon cher Taz, avec ce peu, vue que c'est la base, tout le reste devient assez naturel.
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Publié : mer. 08/sept./2010 10:30
par TazNormand
Merci Ollivier et Djes, et Cpl.Bator/G-Rom pour la supersprite3D.
@ Ollivier : Je ne t'avais encore point répondu concernant le dessin du cercle car d'une part je fus occupé par ailleurs, et d'autre part, n'ayant jamais eu un cour sur la trigonométrie, je ne pouvais même imaginer comment faire.
Vos codes vont m'aider, ainsi qu'un vieux manuel scolaire de maths 4è/3è sur la trigo. Je promets de fournir un code de dessin de cercle le plus chiadé possible, voire le plus foireux/tordu au vu de celui de Djes, les degrés me parlant légèrement plus que les racines carrées.
Je pourrais peut-être produire un code exploitable pour le PurePunch Falls/Winter 2010 ou le Springs/Summer 2011 (désolé pour l'anglais).
Je sais que si j'ai besoin d'aide je peux compter sur vous, très chers compatriotes de la république de "Kim Jong Fred II"

Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Publié : mer. 08/sept./2010 13:57
par Ollivier
TazNormand a écrit :Merci Ollivier et Djes, et Cpl.Bator/G-Rom pour la supersprite3D.
Juste pour éviter toute confusion, le mérite de l'élaboration de cette librairie revient exclusivement à Cpl.Bator. J'aimerai d'ailleurs avoir une discussion saine et courtoise à ce sujet.
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Publié : mer. 08/sept./2010 18:59
par Huitbit
Ollivier a écrit :Un fois ces trois codes décryptés, vous pouvez aller chercher ce code produit par STARGÅTE ici (les joies de la sous-traitance à bas coût!) dans
le sujet amorcé par Ralph. (1er code du sujet) Je pense qu'il colle parfaitement en tant que 3 ème volet, puisqu'il s'inscrit dans l'utilisation simple de la trigo.
Woilà! Mon cher Taz, avec ce peu, vue que c'est la base, tout le reste devient assez naturel.
Pour la première fois on montre l'importance de la variable z !
C'est vrai que le schéma de l'aide est un peu mystique !
;
; x1 x2
; ---------
; | /|
; | / |
; | / |
; |/ |
; ---------
; x4 x3
;
Je n'ai pas décortiqué le code mais je le mets au frais !
Hasta la vista !
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Publié : mer. 08/sept./2010 19:16
par G-Rom
Rien de mystique.
Un sprite , c'est un "plan" qui possède 4 coins ( des vertex )
chaque coin à des coordonnées locale ( par rapport au centre du dit sprite , ou le bord haut gauche ( dans la plupart des cas) )
ses coins subissent des transformations , des rotations , des mise à l'echelle , etc...
par rapport à ces facteurs ( rotation & cie ) ces 4 vertex voient leurs position recalculé.
Rien de bien sorcier pour toi Huitbit

Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Publié : mer. 08/sept./2010 20:15
par Ollivier
@Huitbit
N'hésite pas à remercier STARGÅTE si tu peux techniquement le faire pour cette jolie subtilité.
Ce qui est étrange c'est que j'ignore si OpenGL trahit cette même différence. A priori, non, j'ai l'impression que les deux sont carrément en défaut, mais quelqu'un peut-il confirmer sous Linux, s'il-vous-plaît?
Ollivier
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Publié : jeu. 09/sept./2010 2:55
par Huitbit
G-Rom a écrit :Rien de mystique.
Un sprite , c'est un "plan" qui possède 4 coins ( des vertex )
chaque coin à des coordonnées locales ( par rapport au centre du dit sprite , ou le bord haut gauche ( dans la plupart des cas) )
ses coins subissent des transformations , des rotations , des mise à l'echelle , etc...
par rapport à ces facteurs ( rotation & cie ) ces 4 vertex voient leurs position recalculé.
Rien de bien sorcier pour toi Huitbit

Ce qui m'a toujours intrigué c'est ce "z", tout le monde le zappe en général

, c'est la première fois que je vois une comparaison entre les deux situations !
Si quelqu'un a ça sous la main, il peut proposer un schéma où z1, z2, z3 et z4 sont présents
@Ollivier
Tu as raison, j'y vais de ce pas !
Hasta la vista !
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Publié : jeu. 09/sept./2010 11:44
par G-Rom
SuperSprite gère le Z huibit.
Regarde ici , si cela peut t'aider :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection ... jection_3D
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Publié : ven. 10/sept./2010 13:03
par Ollivier
Ollivier a écrit :Ce qui est étrange c'est que j'ignore si OpenGL trahit cette même différence. A priori, non, j'ai l'impression que les deux sont carrément en défaut, mais quelqu'un peut-il confirmer sous Linux, s'il-vous-plaît?
Il n'y a personne avec les 2 OS sous le coude pour vérifier si, avec le code de STARGÅTE, OPENGL trahit ce défaut dans la texture sous Linux?