Huitbit a écrit :Un bon sprite est un sprite flou
Ce concept est révolutionnaire!
Un graphiste en a-t-il déjà tenu compte lors de la création de ses planches de sprites ?
Un bon sprite qui se déplace, en effet est un sprite correctement flouté. Par contre le graphiste n'a pas trop à gérer ça je pense.
En fait, il doit y avoir quelques termes techniques avec lesquels j'ai une ignorance totale.
Mais le plus simple est de regarder une cassette video sur un vieux VHS. Un arrêt sur une image en mouvement n'est jamais net en réalité. La caméra analogique enregistre avec une "persistance d'enregistrement". Une balle de tennis qui est ronde, à la base, aura l'aspect d'une comète (la sphère + la queue floue).
Au niveau de l'image, on a tellement évolué que les performances techniques sont aujourd'hui limitables avec un bonheur que nous n'imaginons pas.
En fait, le seul domaine qui a encore nécessité à demander une fréquence élevée, c'est le dessin animé. En gros, si on fabrique un jeu avec les traits d'une B.D. (désolé pour l'absence de vocabulaire technique), il est plus simple d'avoir une fréquence élevée plutôt que de pré-enregistrer des sprites floutés spécialement pour le déplacement.
Par contre, pour le son, ça semble être l'inverse : depuis trente ans, pour certains (qui ont l'oreille fine) c'est la crise de la qualité. Des enceintes des années 70 peuvent avoir un son inreproduisibles avec les enceintes actuelles. Pourquoi? Je n'en sais rien. Cette observation ne vient pas de moi mais de musiciens confirmés. Aussi, reproduire les sons des instruments de musique (comme un violon, etc...) est encore impossible...
Mais comme l'image de synthèse, les sons de synthèses dépasseront (du moins "atteindront") tôt ou tard les sons traditionnels en matière de qualité.
ChaOs a écrit :Comme tout bon scientifique (enfin il parait) la première chose que j'ai fait c'est de tester sur un grand nombre d'itération pour savoir si les résultat sont constant et il le sont ce qui ma valut d'attendre 15minute les résultats sous Windows alors que 1 minute a suffit a Linux xD.
Donc, sous Linux vous avez un accès "à la milliseconde près". Ce qui n'est pas le cas sous Windows.
Pour résumer, un Delay(1) sous XP et sur un CPU mono-coeur maintient une compatibilité totale vers les autres XP qui n'ont qu'un coeur. N'ayant ni un double coeur ni un quadruple coeur sous la main pour tester, je ne pourrai pas vous en dire davantages...
Cpl.Bator a donc raison d'utiliser son modèle simple qui, pourtant consomme quelques cycles d'horloge CPU sous XP...
Tonton a écrit :heu! beauregard!! le delay(10) ca me servais a debugger et le 20 pour calmer le processeur a la fin du jeu!
sinon j aime pas le delay les ordinateurs ne vont jamais assez vite pour moi, alore je ne vois pas pourquoi j irai y foutre des delay dedants
comme le dit djes mon delay c' est le raffraichissement de l' ecran
donc la vitesse du jeu est constante a 60 herz ,meme si vous utilisez
un 8088!
Tu n'as aucune pitié pour les daubes comme moi. C'est impardonnable... Pour la peine, je vais faire ce que j'aurai dû faire dès le début : aller voir et, si possible tester ton jeu!
@ChaOs
Désolé de te prendre un peu de temps pour ça mais ce code, quelle valeur retourne-t-il sous Linux?
Code : Tout sélectionner
Ref.I = ElapsedMilliseconds()
Repeat
Test = ElapsedMilliseconds()
Until Ref <> Test
Debug Test - Ref