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Publié : mar. 28/août/2007 15:20
par hackotedelaplaque
vous avez des cartes 3D ?
Le vendeur m'a dit que oui, à condition d'utiliser les lunettes stéréoscopiques fournies avec le PC. :lol:

Plus sérieusement je suis surpris que ça marche pas.
Pour dreammotion3D ok car ma carte ne supporte pas Directx9 et les shaders.
Mais avec Ogre j'ai jamais eu de soucis.
Comprends pô....

Publié : mar. 28/août/2007 19:32
par bombseb
ya pas à dire, c'est souvent les jeux les plus simple qui sont le plus sympas :o)


excellent ce jeux, tres addictif, je suis arrivé au niveau 14 :D

Publié : mar. 28/août/2007 20:25
par wolfjeremy
Rhaaaaaaaa j'ai envie d'y jouer :cry:

Publié : mar. 28/août/2007 20:42
par tonton
merci ATHOW, tu me rassure. j ai cru un moment a un bug :D
finich au niveau 33., chaud quant meme.

Publié : sam. 01/sept./2007 9:35
par comtois
j'ai avancé un peu, désormais il y a la gestion des interrupteurs souples et durs avec la fermeture des ponts.

C'est encore un brouillon, mais ça permet de mettre les choses en place.

Par contre comment coderiez vous les niveaux ?
Pour indiquer que tel actionneur agit sur telle pièce ? etc
Pour l'instant je prends un long , et je code un octet pour indiquer le type de pièce, un octet pour indiquer la position en X et un octet pour la postion en Z de la pièce à actionner, et un octet pour indiquer l'action souhaitée (open, close, toggle) , mais ce principe n'est pas convenable il n'est pas assez souple et très limité, je pourrais prendre un quad, mais ça ne résout pas le problème.
Voila la dernière version, ça manque de sons, de textures, de mise à jour de la map quand on perd, de simplification du code, bref tout manque :)

http://herved25.free.fr/sources/PureBlock.zip

Publié : sam. 01/sept./2007 19:51
par Anonyme
Par contre comment coderiez vous les niveaux ?
Pour indiquer que tel actionneur agit sur telle pièce ? etc
tu fabrique un éditeur , en 2D pour te simplifié la tache.
:D

Publié : sam. 01/sept./2007 20:06
par comtois
Cpl.Bator a écrit :tu fabrique un éditeur , en 2D pour te simplifié la tache.
:D
Certes !!

Bon je vais réfléchir à un système, peut-être que je vais reprendre le système du RPG 2D, après tout il est souple, on peut ajouter ce qu'on veut.

Publié : sam. 01/sept./2007 20:45
par Anonyme
Tu te fait un truc simple, un pinceau qui te permet de "peindre" des tuilles.
lorsque tu peints une plateforme spécial , dans la foulé tu dois peindre le bouton d'action, que tu lie a ce moment là.
avec une ch'tite fct° de sauvegarde et tout & tout, mais je ne vais pas t'apprendre tout ca :D

Publié : sam. 01/sept./2007 21:47
par Frenchy Pilou
Pfiu dite 33 docteur! Fini, ce ne fut pas si facile!
En fait cela est une variation de Sokoban, on l'on poussait plus des caisses vers des endroit précis, mais une seule caisse à travers des obstacles et dont le sol se dérobe :)

Ce qui m'intrigue, c'est comment sont classés les "stages" par niveaux de difficultés, ou encore mieux comment sont-ils conçus?
Sont-ils créés aléatoirement, ou subtilement muris par un esprit machiavélique :)
Car il y a certains niveaux qui sont d'une redoutable astuce!

Et je pense même que s'il existe un "chemin unique" il soit impossible de le trouver "humainement" dès que la surface de jeu aumente!

Publié : dim. 02/sept./2007 1:19
par comtois
Cpl.Bator a écrit :Tu te fait un truc simple, un pinceau qui te permet de "peindre" des tuilles.
lorsque tu peints une plateforme spécial , dans la foulé tu dois peindre le bouton d'action, que tu lie a ce moment là.
avec une ch'tite fct° de sauvegarde et tout & tout, mais je ne vais pas t'apprendre tout ca :D
Bon je n'ai pas dû m'exprimer correctement. Il ne s'agit pas de savoir comment faire un éditeur 2D, mais comment organiser les données dans l'éditeur et donc dans le jeu.
Pour l'instant j'envisage d'adapter le système utilisé dans le RPG2D , et je me demandais si quelqu'un n'avait pas une autre idée ? En gros il est possible d'associer des évènements à des tuiles, des sons, etc.

Publié : dim. 02/sept./2007 1:27
par Frenchy Pilou
En tous cas celui de Comtois est solvable pour l'instant en 8 coups minimum :)

Publié : dim. 02/sept./2007 8:18
par comtois
Frenchy Pilou a écrit :En tous cas celui de Comtois est solvable pour l'instant en 8 coups minimum :)
Le premier niveau est faisable en 7 coups :)

Publié : dim. 02/sept./2007 9:58
par Anonyme
En gros il est possible d'associer des évènements à des tuiles, des sons, etc.
bien sur, y a pas 36 milles façons de faire je pense.
Chaque evenement represente un byte
pour le son , tu écrit un byte si il y en a un, si oui , alors dans la foulée tu écris ou lis le nom ou le pointeur du son que tu as préalablement chargé.
pareil pour le reste.

Publié : dim. 02/sept./2007 11:12
par Frenchy Pilou
Exact : me suis fait piéger, on peut le faire en 7 coups le box de Comtois :oops: :D

Publié : lun. 03/sept./2007 21:46
par comtois
Bon , je vais modifier ma méthode, c'est à dire gérer les évènements dans un fichier à part. Autrement dit, un fichier pour la map(avec un simple tableaux à deux dimensions), un fichier pour les évènements, et peut-être un fichier pour les objets 3D en XML pour les modifier depuis l'XML plutôt que dans le code ? à étudier...


J'ai essayé d'utiliser la commande CameraProjection() avec la constante #PB_Camera_Orthographic , mais je n'arrive pas à régler correctement la caméra, j'ai l'impression que cette commande est buguée ? Je vais attendre la prochaine version de la lib 3D pour avancer sur la partie 3D, en attendant j'ai du boulot sur les évènements ...