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Re: [PB5.00 b5] Aéroglisseur + terrain + physique
Publié : mer. 24/oct./2012 13:08
par kelebrindae
@Fred & Comtois :
Suggestions notées!
@Torp :
Normal, car les adversaires sont créés manuellement, sans tenir compte de cette constante; disons que c'était pour préparer le code dans l'optique d'avoir plus d'adversaires.
(j'ai codé ça hier, alors que j'avais une crève d'enfer; 'faut pas s'étonner s'il y a des éléphants roses dans le code...)
Re: [PB5.00 b5] Aéroglisseur + terrain + physique
Publié : mer. 24/oct./2012 14:53
par flaith
Hello, j'ai voulu tester mais lors du renderworld (en ligne 615) j'ai une erreur IMA
Pour information c'est sous Windows 7/32 avec une carte graphique Intel(R) HD Graphics Family
Le fichier Ogre.Log ne contient aucune erreur

Re: [PB5.00 b5] Aéroglisseur + terrain + physique
Publié : mer. 24/oct./2012 17:32
par kelebrindae
J'ai ajouté la possibilité d'avoir plus de 3 adversaires. Ils sont répartis entre 1, 2 ou 3 équipes adverses et vous êtes seul contre tous!
Cette modif est accessible via les constantes au début du code => #NB_HOVERCRAFTS et #NB_TEAMS. Chez moi, jusqu'à une centaine d'adversaires, ça ne rame pas trop...
Egalement, F1 passe d'une caméra à l'autre, et F2 permet de suivre les autres glisseurs.
@Flaith:
Je ne sais pas trop, hélas. Essaie de désactiver les ombres ou le brouillard, peut-être...
Re: [PB5.00 b5] Aéroglisseur + terrain + physique
Publié : jeu. 25/oct./2012 8:23
par comtois
et F2 permet de suivre les autres glisseurs.
On ne sait plus où on est quand on fait ça.
Une deuxième caméra pour le suivi serait plus pratique, il suffit de la supprimer avec une touche pour libérer l'écran, et recréer la caméra quand on appuie sur F2 si elle n'existe pas. Ou faire le rendu sur une texture, et on peut cacher l'entity qui affiche le suivi quand on veut.
Re: [PB5.00 b5] Aéroglisseur + terrain + physique
Publié : jeu. 25/oct./2012 9:52
par flaith
Ok j'ai juste mis
et ca ne plante plus, mais même soucis que djes, pas de terrain

Re: [PB5.00 b5] Aéroglisseur + terrain + physique
Publié : jeu. 25/oct./2012 10:46
par Fred
Essayez de changer le format des textures (.dds) en PNG (avec paint.net par exemple), changez ca dans le code et effacez le cache du terrain pour voir si ca influe ou pas.
Re: [PB5.00 b5] Aéroglisseur + terrain + physique
Publié : jeu. 25/oct./2012 14:00
par djes
Salut Fred !
Oui j'avais déjà essayé de changer les textures, de les mettre au carré tout ça. De toutes façons, il n'y a pas de fichier dds dans l'exemple. Peut-être le jpeg... Est-ce que tu pourrais m'envoyer le shader concerné ? (hlod)
Code : Tout sélectionner
Terrain created; size=1025 minBatch=33 maxBatch=65 treeDepth=5 lodLevels=6 leafLods=2
11:30:57: OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Cannot assemble D3D9 high-level shader OgreTerrain/3747684999/sm2/vp/hlod in D3D9HLSLProgram::loadFromSource at OgreD3D9HLSLProgram.cpp (line 281)
11:30:57: High-level program OgreTerrain/3747684999/sm2/vp/hlod encountered an error during loading and is thus not supported.
Edit: je viens (encore!) de faire la mise à jour DirectX, avec le petit setup qui fait tout. Ca fonctionne maintenant, y compris les ombres !!! Je n'y comprends rien, mais bon... :/
Edit2: Super jeu, bravo

Re: [PB5.00 b5] Aéroglisseur + terrain + physique
Publié : jeu. 25/oct./2012 14:07
par comtois
djes a écrit :Edit: je viens (encore!) de faire la mise à jour DirectX, avec le petit setup qui fait tout. Ca fonctionne maintenant, y compris les ombres !!! Je n'y comprends rien, mais bon... :/
Voila une bonne nouvelle

Re: [PB5.00 b5] Aéroglisseur + terrain + physique
Publié : jeu. 25/oct./2012 14:37
par djes
En OpenGL avec la nouvelle beta7 et le compilateur CG, ça sautille un peu.