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Re: pour moi c'est sûr, ogre n'existe plus...

Publié : sam. 18/avr./2009 23:52
par Progi1984
beauregard a écrit :
Dobro a écrit :ok je regarderai ça merci :)

j'ai encore le nez dans mon prg pour le moment
je suis également très occupé, mais j'ai pris le temps de tester, et c'est bien beau ! :D

Le sample 41 pose problème: invalid memory access( read error at address 1024862270)
Peux tu donner la ligne et son contenu du probleme ?

Publié : dim. 19/avr./2009 0:17
par djes
Vraiment nickel tout ça!
Pareil pour moi, l'exemple 41 a un petit souci sur la ligne 50

Code : Tout sélectionner

Global *terrain.ITerrain = iCreateTerrain("height113.bmp", 1.0, 8, 8, 1024)
-> Invalid memory access
Même en essayant de changer le chemin.

Publié : dim. 19/avr./2009 2:19
par JP972
Aucun soucis pour moi.
XPro SP3, GeFORCE 9600GT ( au cas ou ) :wink:

JP

Re: pour moi c'est sûr, ogre n'existe plus...

Publié : dim. 19/avr./2009 9:14
par tmyke
beauregard a écrit :Le sample 41 pose problème: invalid memory access( read error at address 1024862270)
J'ai réussi à reproduire le soucis effectivement. J'ai une de mes trois machines qui connait le soucis (pourquoi un sur trois ? :? )
équipé d'une ATI9700 et windows XP SP2.

Ce que j'ai constaté par contre, c'est que je n'ai pas le soucis en passant par DX9, juste avec OGL. Bizarre, d'autant que la même ligne
ne semble pas poser de problème sur le sample040. Je vais me pencher dessus... 8O

Re: pour moi c'est sûr, ogre n'existe plus...

Publié : lun. 20/avr./2009 1:36
par beauregard
tmyke a écrit :Ce que j'ai constaté par contre, c'est que je n'ai pas le soucis en passant par DX9, juste avec OGL.
oui, moi aussi, cela marche avec la ligne désactiver #EDT_direct3d9, ouf :)
j'ai dépoussiéré des .3ds datant de l'an 2000, et j'ai testé avec une maison( 5728 faces, 2944 points, + 4 textures jpg) et tout est bien reconstitué:

Image
quelques questions de débutant:
Tous nos objets doivent passer par .IObjet ?
J'ai donné comme petit nom: *maison1, l'astérix *, cela veut dire que c'est un pointeur ?
Si je ne veux pas afficher la maison, quelle commande dois-je écrire dans la boucle principale ?

Publié : lun. 20/avr./2009 8:10
par Anonyme
Dans Irrlicht , d'après ce que j'ai compris , tout est des noeuds , suffit de désactivé le noeud ( pas testé ici )

Code : Tout sélectionner

iVisibleNode(*node.INode,  flag.b=#True)

Regarde IrrPB.pbi , les commandes parlent d'elle mêmes.

Publié : lun. 20/avr./2009 8:36
par Anonyme
iCalculateNormalsMesh() ne marche pas.

les lumières qui produisent des shadows ont des résultats étranges.

Image

Publié : lun. 20/avr./2009 12:55
par beauregard
Cpl.Bator a écrit :Regarde IrrPB.pbi , les commandes parlent d'elle mêmes.
oui :)

Code : Tout sélectionner

Global zutA.w, zutB.w, zutC.w
Delay(1)
; ******************************************************************************************************
;-
Repeat ;- Boucle principale

If iGetKeyDown(#KEY_key_X):iVisibleNode(*maison1.IMesh,  flag.b=#True):EndIf 
If iGetKeyDown(#KEY_key_W):iVisibleNode(*maison1.IMesh,  flag.b=#False):EndIf 

;If StartDrawing ( WindowOutput(1));ScreenOutput ())
;  LineXY(0, 0, 63, 63, RGB(255,255,255))
;  StopDrawing()   
;EndIf

iFPS.l()
je n'arrive pas à faire fonctionner la commande iFPS() j'aimerai connaître le nombre d'image par seconde :?:

geforce 7600gs, utilisation de l'UC:
sample28 sans la maison -> 4%
avec -> 16%
Cpl.Bator a écrit :iCalculateNormalsMesh() ne marche pas.

les lumières qui produisent des shadows ont des résultats étranges.

Image
j'ai la même chose sur le sol et la sphere du sample13.

Publié : lun. 20/avr./2009 14:24
par Progi1984
Essaie de faire un "Debug iFPS()"

Publié : lun. 20/avr./2009 17:54
par tmyke
beauregard a écrit :quelques questions de débutant:
Tous nos objets doivent passer par .IObjet ?
En fait, c'est un choix fait par les auteurs d'Irrlicht. C'est dans le cadre de la gestion des ressources.
Pour des objets en un exemplaire, cela peux paraitre fastidieux, par contre pour des objets dont la
geométrie serviront à plusieurs reprise, c'est intéressant.
beauregard a écrit :J'ai donné comme petit nom: *maison1, l'astérix *, cela veut dire que c'est un pointeur ?
Oui, tous les éléments créés renvoient des pointeurs, comme sur la plupart des moteurs. C'est pointeurs ouvrent
dans certains cas un accès direct au structures des objets.
beauregard a écrit :Si je ne veux pas afficher la maison, quelle commande dois-je écrire dans la boucle principale ?
Cpl.Bator à répondu et donné la solution.

Cpl.Bator a écrit :iCalculateNormalsMesh() ne marche pas.
Le screen donne un effet bizarre en effet. Que donne le rendu avec une lumière de type #ELT_POINT ?
beauregard a écrit :j'ai la même chose sur le sol et la sphere du sample13.
Dans ce cas, je pense que c'est du au fait que les mesh sont situés sur le bord exterieur du cone de lumière.
En fait, pour tester la véracité des effet de lumière, il faut une lumière plus générales, pas exemple
dans l'exemple 13, remplace #ELT_SPOT par #ELT_DIRECTIONAL ou encore #ELT_POINT. Sur des objets pas très riches
en polygonnes on constate donc des effets de bord désagreable. Ceci dit, de par quelques tests effectués, la
routine de calcul des normals d'Irrlicht semble perfectible. Je me pencherais donc dessus ;)

Publié : lun. 20/avr./2009 18:21
par Anonyme
cela ne change rien. le mesh est volontairement détaillé.

Publié : lun. 20/avr./2009 19:40
par tmyke
Serait-il possible de me fournir le mesh avec le petit code que tu as employé, pour me remettre dans les même conditions
et donc tenter de corriger les défaut :?:

Publié : lun. 20/avr./2009 20:03
par Anonyme

Publié : lun. 20/avr./2009 20:08
par tmyke
Not Permitted

You do not have permission to access the requested page.

sorry.

Publié : lun. 20/avr./2009 20:27
par Backup
pour moi ça demande un login +pass