Peux tu donner la ligne et son contenu du probleme ?beauregard a écrit :je suis également très occupé, mais j'ai pris le temps de tester, et c'est bien beau !Dobro a écrit :ok je regarderai ça merci
j'ai encore le nez dans mon prg pour le moment![]()
Le sample 41 pose problème: invalid memory access( read error at address 1024862270)
[n3xt-D] un moteur pour PureBasic
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Re: pour moi c'est sûr, ogre n'existe plus...
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Vraiment nickel tout ça!
Pareil pour moi, l'exemple 41 a un petit souci sur la ligne 50
-> Invalid memory access
Même en essayant de changer le chemin.
Pareil pour moi, l'exemple 41 a un petit souci sur la ligne 50
Code : Tout sélectionner
Global *terrain.ITerrain = iCreateTerrain("height113.bmp", 1.0, 8, 8, 1024)
Même en essayant de changer le chemin.
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Re: pour moi c'est sûr, ogre n'existe plus...
J'ai réussi à reproduire le soucis effectivement. J'ai une de mes trois machines qui connait le soucis (pourquoi un sur trois ?beauregard a écrit :Le sample 41 pose problème: invalid memory access( read error at address 1024862270)

équipé d'une ATI9700 et windows XP SP2.
Ce que j'ai constaté par contre, c'est que je n'ai pas le soucis en passant par DX9, juste avec OGL. Bizarre, d'autant que la même ligne
ne semble pas poser de problème sur le sample040. Je vais me pencher dessus...

Force et sagesse...
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Re: pour moi c'est sûr, ogre n'existe plus...
oui, moi aussi, cela marche avec la ligne désactiver #EDT_direct3d9, ouftmyke a écrit :Ce que j'ai constaté par contre, c'est que je n'ai pas le soucis en passant par DX9, juste avec OGL.

j'ai dépoussiéré des .3ds datant de l'an 2000, et j'ai testé avec une maison( 5728 faces, 2944 points, + 4 textures jpg) et tout est bien reconstitué:

quelques questions de débutant:
Tous nos objets doivent passer par .IObjet ?
J'ai donné comme petit nom: *maison1, l'astérix *, cela veut dire que c'est un pointeur ?
Si je ne veux pas afficher la maison, quelle commande dois-je écrire dans la boucle principale ?
config de mon ordi: seven, directx11, Pentium(R) DualCore E5700, RadeonHD 4550 512MB, PureBasic 4.61 x86
Dans Irrlicht , d'après ce que j'ai compris , tout est des noeuds , suffit de désactivé le noeud ( pas testé ici )
Regarde IrrPB.pbi , les commandes parlent d'elle mêmes.
Code : Tout sélectionner
iVisibleNode(*node.INode, flag.b=#True)
Regarde IrrPB.pbi , les commandes parlent d'elle mêmes.
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ouiCpl.Bator a écrit :Regarde IrrPB.pbi , les commandes parlent d'elle mêmes.

Code : Tout sélectionner
Global zutA.w, zutB.w, zutC.w
Delay(1)
; ******************************************************************************************************
;-
Repeat ;- Boucle principale
If iGetKeyDown(#KEY_key_X):iVisibleNode(*maison1.IMesh, flag.b=#True):EndIf
If iGetKeyDown(#KEY_key_W):iVisibleNode(*maison1.IMesh, flag.b=#False):EndIf
;If StartDrawing ( WindowOutput(1));ScreenOutput ())
; LineXY(0, 0, 63, 63, RGB(255,255,255))
; StopDrawing()
;EndIf
iFPS.l()

geforce 7600gs, utilisation de l'UC:
sample28 sans la maison -> 4%
avec -> 16%
j'ai la même chose sur le sol et la sphere du sample13.
Dernière modification par beauregard le lun. 20/avr./2009 13:09, modifié 1 fois.
config de mon ordi: seven, directx11, Pentium(R) DualCore E5700, RadeonHD 4550 512MB, PureBasic 4.61 x86
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En fait, c'est un choix fait par les auteurs d'Irrlicht. C'est dans le cadre de la gestion des ressources.beauregard a écrit :quelques questions de débutant:
Tous nos objets doivent passer par .IObjet ?
Pour des objets en un exemplaire, cela peux paraitre fastidieux, par contre pour des objets dont la
geométrie serviront à plusieurs reprise, c'est intéressant.
Oui, tous les éléments créés renvoient des pointeurs, comme sur la plupart des moteurs. C'est pointeurs ouvrentbeauregard a écrit :J'ai donné comme petit nom: *maison1, l'astérix *, cela veut dire que c'est un pointeur ?
dans certains cas un accès direct au structures des objets.
Cpl.Bator à répondu et donné la solution.beauregard a écrit :Si je ne veux pas afficher la maison, quelle commande dois-je écrire dans la boucle principale ?
Le screen donne un effet bizarre en effet. Que donne le rendu avec une lumière de type #ELT_POINT ?Cpl.Bator a écrit :iCalculateNormalsMesh() ne marche pas.
Dans ce cas, je pense que c'est du au fait que les mesh sont situés sur le bord exterieur du cone de lumière.beauregard a écrit :j'ai la même chose sur le sol et la sphere du sample13.
En fait, pour tester la véracité des effet de lumière, il faut une lumière plus générales, pas exemple
dans l'exemple 13, remplace #ELT_SPOT par #ELT_DIRECTIONAL ou encore #ELT_POINT. Sur des objets pas très riches
en polygonnes on constate donc des effets de bord désagreable. Ceci dit, de par quelques tests effectués, la
routine de calcul des normals d'Irrlicht semble perfectible. Je me pencherais donc dessus

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