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				Publié : sam. 18/avr./2009 12:15
				par Anonyme
				Tout les exemple fonctionne parfaitement. c'est du très bon travail.
je vais jeter un oeil au makefile pour changé le nom.
Comment compte tu faire pour les commandes ?
Icommande
ou
n3xt_commande
n_commande
ncommande
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 12:22
				par tmyke
				comme Dobro le suggérais, je pensais tout simplement garder les mêmes nom qu'en ce moment
( iCommand ), cela garde une certaine analogie à Irrlicht. A voir, je ne veux plus de préfixe trop lourd, donc si ont change, cela sera nCommand.
A voir ce qui passe le mieux. (a moins qu'une majorité semble preférer autre choses bien sûr)
Par contre, les fichiers C++ seront renomés en n3xt_File par contre je pense à la place
de irrPB_File ...
Cpl.Bator a écrit :Tout les exemple fonctionne parfaitement. c'est du très bon travail.
Merci, dommage qu'il n'y ai pas un amateur MAC pour tester sur cette plateforme . Peut-être sur le forum off .
 
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 12:29
				par Ollivier
				Ben tiens! Je suis heureux de voir que Cpl.Bator peut faire tourner la bête! On est donc "synchro" quelque soit l'OS désormais!
Personnellement, pour le nom des fonctions, je trouve en effet que le iFonction est super : c'est court, c'est explicite, et, pour ma part, je ne l'utilisais pas ailleurs, donc ça me semble très bien. Maintenant, c'est mon avis personnel...
Ollivier
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 16:21
				par JP972
				Salut,
Vu les nouveaux exemples. Surtout le 31, ou il est question des Sahders HLSL .Le 32 avec les mêmes shaders en ASM est pas mal aussi  

 .
Franchement, très bon boulot comme d'hab, car tes exemples prennent en compte DX9 ET OpenGL. GROS avantage d'un moteur multi-plateforme. Pas souvent vu ce genre de chose  

 . Bravo.
Sinon, pour revenir au shaders, bin, c'est encore différent (voir mes autres posts - parfois sur d'autres forums - ), il faut a chaque fois s'adapter, a cause de l'interface moteur-shader qui change. Ici, les fichiers shaders sont plus simples car une plus grande partie du traitement est faite dans l'application principale ( "ProcedureC CallbackShader(*services.IMaterialServices,  userData.l)" ) Avantage ou inconvénient? Trop tôt pour le dire  

 Je subbodore ( J'aime ce mot - Entendu la première fois dans Star Wars IV, prononcé par Dark Vador , ya plus de 30ans.. Puiff, je vieillis...  
   
  ), que l'outil RenderMonkey d'ATI sera un choix plus judicieux pour la conception des shaders ( Contrainement à FXComposer de NVidia ). Je radote, je radote  

 . Je m'y colle et vous tiens a courant.
Longue vie aux combatants...( dit Paul Atréides dans Dune )..oupps à 
n3xt-D.
A tantôt Morphéus ( re-oops), tmyke ( décidement, la SF... ).
JP
 
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 17:01
				par tmyke
				
   
   
 
Sinon, RenderMonkey est en effet une bonne alternative. D'ailleurs, si tu code régulièrement avec 
n3xt-D,
va faire un tour sur le forum officiel de Irrlicht, ou on en parle pas mal, RenderMonkey et shaders associé.
Effectivement, à chaque moteur sa technique de mise en oeuvre des systèmes de shader, 
et s'adapter demande toujours un petit temps. Le système d'Irrlicht, comme tout, à ses bons cotés
mais aussi ses mauvais. Comme tu le dis, seul le temps et l'expérience diront si c'est globalement
bien ou pas trop bien. Ceci dit, même si la marge est étroite, on pourra toujours voir
pour améliorer tout cela. 
Pour le moment, vue que je me concentre sur le codage du moteur, je laisse de coté le codage des shaders,
mais j'y reviendrais, ne serait-ce pour coder certains effet en natif bien intéressant et vraiment
important d'intégrer dans un moteur moderne...
 
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 17:55
				par Anonyme
				j'ai un peu fait le tour du moteur.
il manque :
- Gestion basique de la 2D ( tracage de ligne , boite , plot , etc...)
- Shadow map ?
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 18:05
				par Progi1984
				et la GUI ?
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 18:15
				par tmyke
				Cpl.Bator a écrit :j'ai un peu fait le tour du moteur.
il manque :
- Gestion basique de la 2D ( tracage de ligne , boite , plot , etc...)
- Shadow map ?
Progi1984 a écrit :et la GUI ?
Houlà, pas si vite les amis. Je sais que vous êtes impatients  
 
Comme je l'ai souligné, je n'en suis qu'au début. Donc pour le moment les mesh statiques et ce qui tourne autour. 
Vont venir en suite, les mesh animés, certains effets (shadows), la physique,
les fonction GUI, la 2D, Octree, etc.. Ce qui nous amènera a vue de pif cet été (une estimation hein 

 ).
Donc plein de boulot et quelque 1500 fonction soit à coder ou à plus simplement à wrapper.  

 
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 18:36
				par Anonyme
				ha oui , il existe le système d'occlusion portal dans irrlicht ?
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 18:49
				par tmyke
				Cpl.Bator a écrit :ha oui , il existe le système d'occlusion portal dans irrlicht ?
Non, pas pour le moment, mais cela devrait être intégré dans la prochaine version. Mais cela a déjà été codé 
en externe par des amateurs, basé sur des shaders.
 
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 19:35
				par Anonyme
				les portals n'on rien à voir avec les shaders , c'est comme si tu me disait que les octrees sont gerer via un shader , ou alors j'ai rien compris.
imagine une map de se genre :
on a pas besoin de voir toutes les pièces. le "mappeur" créer des blocs ( portal ) de la tailles des pièces , le moteur , ensuite suivant la dispositions des blocs "portal" sait , si tel ou tel pièce est visible.

 
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 20:06
				par Backup
				Cpl.Bator a écrit :j'ai un peu fait le tour du moteur.
il manque :
- Gestion basique de la 2D ( tracage de ligne , boite , plot , etc...)
- Shadow map ?
et la ligne en 3D 

 n'oublie pas mon petit golo3D 
une truc genre    x,y,z  to x2,y2,z2
bien sur  taille x,y,z qui va avec .... pour Noel prochain ? 
pour faire des ligne de taille diferente , larg, long, haut 

donc des murs 

 
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 20:42
				par tmyke
				Cpl.Bator a écrit :les portals n'on rien à voir avec les shaders ...
Tu as parfaitement raison, j'ai répondu trop vite, pensant que tu parlais d'Ambient Occlusion.
Pour répondre plus précisément à ta question, il existe quelques codes sous Irrlicht qui semble bien 
fonctionner, il a été demandé d'intégrer la chose dans la version 1.6 d'Irrlicht (on en est à la version
1.5), à voir si cela sera fait. Sinon, rien n'empêchera de la coder en externe sinon.
Dobro a écrit :
et la ligne en 3D 

 n'oublie pas mon petit golo3D 
une truc genre    x,y,z  to x2,y2,z2
bien sur  taille x,y,z qui va avec .... pour Noel prochain ? 
pour faire des ligne de taille diferente , larg, long, haut 

donc des murs 

 
Les lignes 3D, en ligne simple pour le moment il existe une instruction pour
cela, même si tu ne peux pas regler l'épaisseur (iDrawLine3D() ).
Pour aller plus loin, tu peux passer par les 'bolt' (sample028) ou tu pourras définir de façon plus
fun les lignes à tracer. Certainement moins simple d'utilisation, mais aux rendu qui peuvent être bien sympa 

 
			 
			
					
				
				Publié : sam. 18/avr./2009 21:50
				par Backup
				ok je regarderai ça merci 
j'ai encore le nez dans mon prg pour le moment
 
			 
			
					
				pour moi c'est sûr, ogre n'existe plus...
				Publié : sam. 18/avr./2009 23:32
				par beauregard
				Dobro a écrit :ok je regarderai ça merci 
j'ai encore le nez dans mon prg pour le moment
 
je suis également très occupé,  mais j'ai pris le temps de tester, et c'est bien beau ! 
 
Le sample 41 pose problème: invalid memory access( read error at address 1024862270)