@Djes:
Merci!

Pour ce qui est de continuer... En fait, j'avais plutôt envie de laisser le code à disposition des éventuels plus motivés que moi.
En effet, la suite logique serait de gérer les collisions, le relief, le type de terrain, etc.. (tout ce qui manque, quoi), et je n'ai pas vraiment envie de m'y coller. Et puis surtout, je ne suis pas assez bon en physique!
Donc, je vais plutôt passer à autre chose. Je suis tombé sur un tuto similaire pour les simulateurs de vol, et j'ai bien envie de le mettre en pratique...
@Comtois:
Oui, j'avais envisagé la chose, mais j'avais écarté l'idée pour trois raisons:
- l'enregistrement des positions/rotations m'avait paru plus simple (je n'avais pas prévu les saccades)
- se contenter de déplacer le ghost sur des positions pré-enregistrées est plus rapide (en temps d'exécution) que d'appeler le moteur physique
- j'ai l'intuition que les différences imperceptibles causées par les inévitables quelques micro-secondes de différence entre l'enregistrement des contrôles et leur restitution pour le ghost s'additionneraient au cours de la course et que le ghost finirait par battre la campagne très loin de sa position théorique; L'effet papillon, en quelque sorte. Mais je n'en suis pas sûr, il faudrait essayer...
Pour corriger les saccades du ghost, je fais une interpolation entre la position courante et la suivante, et je suis passé au timer haute-résolution. Mais ça ne suffit pas...
Comment font-ils, dans Trackmania? 'Faudrait que j'essaie de me renseigner sur Internet pour voir quelle est la meilleure façon de faire...