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Re: Pathfinding Cooperatif

Publié : mar. 25/mars/2014 12:25
par Fig
J'ai vraiment adoré Syndicate... Mais non, désolé :wink:

Maj: intégration du HPA à l'archive, selection de groupe des unités possible. (fenetre de selection) Elles se rassemblent en formation "cercle" à la destination.

Re: Pathfinding Cooperatif

Publié : mar. 25/mars/2014 14:33
par G-Rom
Ca rame grave , 6 fps avec une dizaine d'agents.
je colle quelques agents à gauche , 3 dans le passage du milieu , je fait bougé mes agents de gauche vers l'espace de droite, ceux du milieu bougent a l’exception d'un qui reste et qui devient "passable"

Re: Pathfinding Cooperatif

Publié : mar. 25/mars/2014 15:02
par Fig
Ca rame> Ca ne vient pas du pathfinding mais de l'affichage de la carte. :wink:
Ps tu as bien pensé à virer le debugger ? parce que chez moi c'est, malgrès l'affichage pourri, à 58FPS sans ralentissement et j'affiche de l'ordre de 200 unités/objets (je n'ai pas rencontré de limite encore, mais je n'ai pas cherché non plus)

Re: Pathfinding Cooperatif

Publié : mar. 25/mars/2014 15:04
par G-Rom
le debugger etait forcement désactivé :)

Re: Pathfinding Cooperatif

Publié : mar. 25/mars/2014 15:05
par Fig
Etrange... Image
Le bug n'est pas exclu :mrgreen:
Je vais regarder... J'oublie peut etre de libérer de la mémoire un truc comme ça...

Et je dis des clowneries, je suis à 32FPS pas 58 :roll:

De toute façon, c'est sur que je vais heurter une limite à un moment donné, je vais devoir répartir la charge de calcul sur plusieurs frame.
Ca consomme moins pour les path longs (hpa) que les courts.

Bon y'a encore du boulot quoi... :wink:

(pas contre tu as raison, il y en a un qui devient passant... :( Pour débugger ça, je vais rigoler :mrgreen: )

Re: Pathfinding Cooperatif

Publié : mar. 25/mars/2014 15:53
par G-Rom
il faudra que tu repartisses tes tâches dans ton jeu. L'affichage n'a pas besoin d'être recalculé toutes les boucles de ton programmes
idem pour l'IA , tu pourrais l’exécuter uniquement tout les 5,10 ou 20ms selon tes tests, tu y gagnerais de nombreux FPS.

@++

Re: Pathfinding Cooperatif

Publié : mar. 25/mars/2014 16:35
par Fig
Oui, tu as raison, je ne me suis pas occupé de l'affichage et de la répartition du calcul vu que c'est un test, mais il n'y a plus de raison vu que ça s’étoffe maintenant...
Je vais remettre ça à plat pour ce soit plus propre: tous les traçages ensembles par exemple...

Re: Pathfinding Cooperatif

Publié : mar. 25/mars/2014 16:40
par falsam
je continue à suivre avec attention. Merci Fig :)

Re: Pathfinding Cooperatif

Publié : mar. 25/mars/2014 17:54
par Fig
Merci ! J'ai besoin d'un aspirine... et de baygon, c'est pleins de bugs partout. :roll:
Image

Re: Pathfinding Cooperatif

Publié : ven. 28/mars/2014 10:27
par Fig
Mise à jour: Code remis à plat: Plus aucun plantage (jusqu'a preuve du contraire... ?) , unités se rendant au point le plus proche si incapacité d'atteindre le but.(enfermées par exemple)
Toujours le bug de l'unité fantôme... Problème de timing, je m'y attelle.