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Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 10:06
par blendman
Coucou Vetea :)

Bravo pour ta présentation, ça fait plaisir de voir un autre dev de jeu se mettre au pure, qui est vraiment adapté pour les jeux 2D ;).

Vetea a écrit :Ce qui m'interroge, c'est :

1/ la déclaration de mes variables de jeu type 'Objet' du genre :

(Variable Globale ici ... )
Public Type PTamponCombat
SacaDosPJ(1 To 4) As SacaDos
nom As String
Race As String
Classe As String
ArmePj(0 To 2) As Arme
ArmurePj(0 To 2) As Armure
PotionPj(0 To 10) As potion
HerbePj(0 To 10) As Herbe
VivrePj(0 To 10) As vivre
Att As Byte
...
End Type
Alors, pour la déclaration des variables, c'est assez simple :
- chaque variable se déclare avec la première lettre de son type : par exemple un string sera "s" (ou tavariable$, ça marche aussi), un byte sera "b", etc..

Donc, pour tes variables au type "classiques" :

Code : Tout sélectionner

  nom As String
  Race As String
  Classe As String
  Att As Byte
devient :

Code : Tout sélectionner

nom.s ; ou nom$, au choix :)
race.s ; ou race$
classe.s; ou classe$
EDIT : (merci G-rom)
att.c ; et pas att.b, car le byte en vb correspond au .c en purebasic
Tu peux aussi utiliser define pour déclarer tes variables :

Code : Tout sélectionner

define.s nom, race, classe
define.c att
Enfin, on n'est pas obligé de déclarer ou d'initialiser une variable. Si tu ne la déclares, ce sera un integer (.i) de base et elle sera initialiser par défaut à 0 (zéro).
(merci Comtois)

Pour celles-ci, je suppose que ce sont des tableaux structurés en vb, c'est bien ça ?

Il faudrait un code un peu plus complet, mais en gros, si chaque type est une structure, tu créer d'abord ta structure ainsi :

Code : Tout sélectionner

structure Sacados
; tu mets les champs que tu veux ici
poids.w
place.w
kase.b ; case est déjà pris par select/case/endselect
nom.s
; etc.
endstructure
puis, tu déclares (en global si j'ai bien compris) ton tableau de sacados :

Code : Tout sélectionner

global dim SacaDosPJ.sacados(3) ; de 0 à 3, ça fait 4 places
cela dit, si c'est un inventaire, je te conseille plutôt de créer un tableau ou une list() et de tout gérer avec ça.

2/ La gestion de DirectDraw, DirectX sous VB6 c'était la croix et la bannière ... Blendman m'a prouvé par a + b que sous PB, c'est "transparent" :
( aprés initialisation bien sur ^^ )
DisplaySprite(Ton_sprite, x,y)
Displaysprite3D(tonsprite,x,y, transparence (optionnel))
....
C'est tout ... ?! Beuh ... J'ai halluciné un peu 8O !
J'ai hâte de tester ça !! :D
C'est presque tout.
Il faut juste que tu dises où tu dessines et ce que tu dessines.

Par exemple, si tu veux utiliser les sprite(), tu dois dire que tu dessines des sprites comme ça :

Code : Tout sélectionner

edit (merci encore G-rom) : pas besoin de startdrawing() stopdrawing(), c'est juste ça :
displaysprite(sprite,x,y)
et si tu veux utiliser des sprite3D, (ce que je te conseille vivement, beaucoup plus performant), il faut faire ça :

Code : Tout sélectionner

start3D() 
displaysprite3D(sprite, x,y)
stop3d()
3/ Mon principaux tutoriel de démarrage sera : Le Moteur 2D du jeu qui est en travaux pour être en corrélation avec les nouvelles Tiles "HD" prévues, le scrolling en X - Y, les phases d'animations des sprites, les collisions, la gestion des calques ( premier plan, arrière plan, ... )
J'utilise Tiled pour créer mes maps au départ, j'avais codé un éditeur de map( inclue dans le Rolango Creator ) mais incompatible avec les nouvelles tuiles, gestion 2D ...
J'ai réalisé un petit tutoriel pour les base d'un jeu 2D :
- création d'un personnage
- création de pnj/ennemi
- camera
- déplacement clavier + scrolling, avec attention à ne pas dépasser les bord :

Voici le lien (je viens de la poster), normalement, ça devrait déjà t'aider un peu pour les bases de création d'un jeu :
http://www.purebasic.fr/french/viewtopi ... 21&t=12833

4/ je souhaite aussi créer un éditeur de map ...
C'est tout à fait faisable, et c'est même plutôt simple en purebasic :D.
Pour ce genre d'outil (fenêtre avec gadget + écran) purebasic convient parfaitement et permet de développer ça de manière très rapide.

Je pourrais te faire un petit exemple rapide quand j'aurai le temps ;).

Bonne continuation :D

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 11:49
par G-Rom
Petite coquille :

Code : Tout sélectionner

startdrawing(screenoutput())
displaysprite(sprite,x,y)
stopdrawing()
pour dessiner un sprite , pas besoin de startdrawing() / stopdrawing().

edit:

un byte en vb6 correspond au character ( .c ) de pb ( http://en.wikiversity.org/wiki/Variable ... pes_in_VB6 ) et non pas .b

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 12:23
par blendman
G-Rom a écrit :Petite coquille :

Code : Tout sélectionner

startdrawing(screenoutput())
displaysprite(sprite,x,y)
stopdrawing()
pour dessiner un sprite , pas besoin de startdrawing() / stopdrawing().
ah oui, tiens, c'est encore plus simple (je n'utilise jamais le displaysprite() en fait, je trouve les sprite3D beaucoup plus puissants ^^)
edit:
un byte en vb6 correspond au character ( .c ) de pb ( http://en.wikiversity.org/wiki/Variable ... pes_in_VB6 ) et non pas .b
ok, je corrige ça, merci ;)

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 12:47
par comtois
Enfin, on n'est pas obligé de déclarer ou d'initialiser une variable. Si tu ne la déclares, ce sera un long (.l) de base et elle sera initialiser par défaut à 0 (zéro).
C'est vrai, mais c'est quand même mieux d'utiliser EnableExplicit dans un gros projet. Par contre par défaut c'est un integer.

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 15:02
par Vetea
Bonjour à tous !

Je lis avec attention vos conseils avisés ...

Blendman ! Merci encore d'avoir répondu avec précision à mes interrogations !!! :D :D

Par contre j'en ai d'autres en tête que je vous pose :

1/ "Blendy" ( Blendman ... oups ... :mrgreen: ), tu me conseilles d'utiliser la gestion de sprite3D ! Ok ! Mais monsieur, qu'est ce que je fais si j'ai toutes mes tables en 2D ? Hein monsieur ??
Je peux utiliser de la gestion 3D avec des graphismes de base en 2D ?? ( Question Bête ON .. )

2/ EnableExplicit = Option Explicit ? ( je pense que oui, mais je préfére savoir ! ^^ )

3/ Quand on créer une form personnalisée avec l'outil graphique de PB, comment fait on après pour pouvoir l'utiliser ( ou les utiliser ... ) car :
- J'ai déjà mes boutons graphiques pré crées et je voudrais les utiliser ...
- Je souhaiterai réaliser des forms "graphiques" tout comme Blendy et son projet, en réalisant à la main les cadres, décors des form, c'est possible hein ????

4/ Elle rejoint la 3/ : Dans l'optique d'une réalisation d'un jeu en Fullscreen ( initialisation écran noir et résolution à initialiser comme j'essayais de faire avec Directx ... ), utilises t'on des forms pour créer les fenêtres de jeu ou bien place t'on ( avec du code ) les objets graphiques la composant ?
Car dans l'état actuel de mon projet, je me cantonnais à utiliser des forms standard que je chargeais et déchargeais au fur et a mesure ... mais bonjour la gestion chaotique de la mémoire .. sans parler des variables et leurs portées d'une form à l'autre ... Choses que je maitrise, mais je préfére demander !! ;)

Merci pour le lien du Tuto, je regarderai ça à tête reposé ...
C'est sympa de se faire la main avec le moteur 2D que je compte réaliser ...

Ah j'oubliais ... Blendy, j'ai lu sur ton projet que tu utilisais la gestion du décors de tes maps avec des "couches" .. en fait il s'agit de calques ?
Tu superpose les couches, et avec le code tu organises ce joyeux "bazars" dans la boucle principale ? J'ai bon .. ?
Et la gestion Arrière plan - Premier Plan ( Sprite passant derriere une maison, un arbre .. ) est géré de cette manière ???

Voila, promis je ne poses plus d'autres questions pour aujourd'hui !!! ;)

Vous m'avez bien aidé pour la déclaration des variables, car mine de rien, dans un gros projet comme le mien, c'est essentiel à prendre en compte pour démarrer ...

A bientôt pour d'autre ... questions !! ;)

Merci encore !

PS : Blendy, merci de ton aide pour l'éditeur ... mais pour le moment, rien ne presse ! Et quand tu auras répondu à toutes mes questions précédentes, j'utiliserai en premier lieu l'excellent logiciel TILED pour réaliser mes maps et mes calques ...
Dans un second temps, pour les futurs "moddeurs" qui souhaiteraient réaliser leurs maps, je réaliserai sans doute cet éditeur ! Mais si tu dis que c'est simple, je veux bien te croire !! Car en VB6, cela m'avait pris une semaine à réaliser ... Et les cartes étaient sauvegardé en .txt avec des chaines de données que je traitais par algorithme ... Bref ... :roll:

V.

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 15:33
par blendman
Vetea a écrit :1/ tu me conseilles d'utiliser la gestion de sprite3D ! Ok ! Mais monsieur, qu'est ce que je fais si j'ai toutes mes tables en 2D ? Hein monsieur ??
Je peux utiliser de la gestion 3D avec des graphismes de base en 2D ?? ( Question Bête ON .. )
en fait, l'utilisation d'un sprite3D() est identique ou presque à l'utilisation d'un sprite normal.

Tu affiches sur un sprite3D() des images (2D).
En fait, les sprite3D() correspondent il me semble aux billboard en 3D, c'est à dire un plan toujours face à la caméra.
Donc, en utilisant les sprite3D(), tu reste de toutes façons en vue 2D, et tu continues d'utiliser des images 2D, exactement comme tu le ferais avec les sprites normaux.

Les avantages des sprites3D :
- pouvoir utiliser des png avec canal alpha
- pouvoir faire des transformations : zoom, étirement, miroir, changement de couleur (faut un peu bidouiller, mais c'est faisable assez facilement), etc..
- de plus c'est plus performant, donc tu peux en afficher beaucoup plus je pense.

2/ EnableExplicit = Option Explicit ? ( je pense que oui, mais je préfére savoir ! ^^ )
Enableexplicit, c'est juste pour les variables. En l'activant, tu es obligé de déclarer toutes tes variables.

N'hésites pas à consulter l'aide (touche F1), elle est super bien faite et te donnera beaucoup d'informations sur chaque fonctions du langage ;).
3/ Quand on créer une form personnalisée avec l'outil graphique de PB, comment fait on après pour pouvoir l'utiliser ( ou les utiliser ... ) car :
- J'ai déjà mes boutons graphiques pré crées et je voudrais les utiliser ...
- Je souhaiterai réaliser des forms "graphiques" tout comme Blendy et son projet, en réalisant à la main les cadres, décors des form, c'est possible hein ????
l'outil graphique, tu parles de l 'éditeur visuel , pour créer des applications ?

Ce que tu appelles "form" s'appelle en général Interface ou GUI (Graphic User Interface). dans un jeu, ça regroupe : les menus, boutons, ascenseur, etc..

Purebasic a 2 façons de fonctionner :
- mode fenêtre (openwindow() : pour les applications
- mode "screen" : pour les jeux

On peut mixer les 2 par exemple pour créer un éditeur de map (2D ou 3D).

Par contre, on ne peut pas mettre de gadgets (ce qui est créé avec l'éditeur visuel par exemple) sur un écran (openscreen()).
Tu devras donc soit utiliser une lib existante (il y en a 1 ou 2 sur le forum anglais), soit créer ton système de GUi toi-même.

Moi, je l'ai conçu moi-même, et bien qu'il soit un peu bilouteux, il fonctionne assez bien ^^.
4/ Elle rejoint la 3/ : Dans l'optique d'une réalisation d'un jeu en Fullscreen ( initialisation écran noir et résolution à initialiser comme j'essayais de faire avec Directx ... ), utilises t'on des forms pour créer les fenêtres de jeu ou bien place t'on ( avec du code ) les objets graphiques la composant ?
Car dans l'état actuel de mon projet, je me cantonnais à utiliser des forms standard que je chargeais et déchargeais au fur et a mesure ... mais bonjour la gestion chaotique de la mémoire .. sans parler des variables et leurs portées d'une form à l'autre ... Choses que je maitrise, mais je préfére demander !! ;)
Je comprends pas tout à fait la question, mais disons que si tu parles d'un menu, il y a plusieurs façons de faire ça.

- les menus de titres : tu charges tous tes sprites pour le menu, et tu gères ceux-ci tant que tu n'es pas ingame
- le jeu : tu vides ton écran et tu charges tous tes sprites du jeu.

Pour le code c'est pareil, tu peux le découper en 2 parties :
- partie écran de titre : tu n’exécutes que le code de cette partie-là
- partie jeu : tu n'exécutes que le code de cette partie lorsque tu es ingame.

Blendy, j'ai lu sur ton projet que tu utilisais la gestion du décors de tes maps avec des "couches" .. en fait il s'agit de calques ?
Tu superpose les couches, et avec le code tu organises ce joyeux "bazars" dans la boucle principale ? J'ai bon .. ?
En fait, dans mon jeu je dessine les images (sprite3D) les unes après les autres (ce que j'appelle couches ou layers).

par exemple :

Code : Tout sélectionner

; couche 1 : le sol (le fond)
DisplaySprite3D(fond, x,y) 
; couche 2 les fleurs
ForEach fleur()
  DisplaySprite3D(fleur()\sprite,fleur()\x,fleur()\y)
Next 
; puis la couche des objets qu'on trie
DisplaySprite3D(maison, x,y) 

; la couche Interface (menu)
DisplaySprite3D(UI, x,y) 

; le curseur de la souris (en dernier)
DisplaySprite3D(cursor,MouseX(),MouseY())
je trie personnellement la couche des objets (maison, personnage, arbre) uniquement.
Je la trie en fonction du Y.
Et la gestion Arrière plan - Premier Plan ( Sprite passant derriere une maison, un arbre .. ) est géré de cette manière ???
disons que c'est affiché en même temps (logique).
Je te donnerai un exemple pour le tri que StrombreTrooper m'avait fait. Ca marche très bien.

Sinon, Comtois avait aussi fait un exemple qui fonctionnait pas mal

Dans un second temps, pour les futurs "moddeurs" qui souhaiteraient réaliser leurs maps, je réaliserai sans doute cet éditeur ! Mais si tu dis que c'est simple, je veux bien te croire !! Car en VB6, cela m'avait pris une semaine à réaliser ... Et les cartes étaient sauvegardé en .txt avec des chaines de données que je traitais par algorithme ... Bref ... :roll:
ah ben, c'est à peu près pareil je pense.
Après, ça dépend du type d'édtieur que tu veux :).
Moi, le mien, j'ai bossé dessus plusieurs semaines et je continue encore d'ajouter des fonctions régulièrement dessus ^^.

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 16:03
par Backup
un sprite3D est en fait un abus de langage en Purebasic

les Sprite3D son appelé ainsi , car il sont geré (ram) par la carte Graphique (directx ? )

alors que les Sprites2D sont geré en Ram standards ( comme les images )
Purebasic a 2 façons de fonctionner :
- mode fenêtre (openwindow() : pour les applications
- mode "screen" : pour les jeux
je dirai 3
le mode openwindowedScreen
c'est a dire un mix entre le mode window+gadget et un ecran intégré dans la fenetre .
par exemple un petit ecran dans une fenêtre entouré de gadget ( boutons, curseurs ..etc .. )

d'ailleurs cet écran peut être full window , et si la fenetre est full Résolution et sans bord
tu as un screen plein ecran mais .. en fenetre sans bord

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 16:07
par Vetea
Merci Blendy ! Tout est noté ... ou presque !!! ;)

J'ai lu avec attention ton tutoriel, c'est marrant, il ressemble au moteur 2D que je développe avec VB6 a peu de choses près !

Pour la gestion des arrières plan, premiers plan, je plancherai dessus avec l'utilisation des calques, mais pour commencer, on va déja afficher un sprite, son decor, et bouger tout ça ...

Quand j'aurai réaliser une demo 2D présentable ( si j'y arrive .... ), je vous la diffuserai !! :)

J'ai vu en effet l'aide F1 particulièrement bien faite et claire ( beaucoup plus sur le msdn VB .... ), je prends d'ailleurs plus le temps de lire que coder ... ;)

Pour les structures et leur syntaxes, j'ai vu que l'on utilise un "/" .. en Vb, c'est un "." ( Pjoueur.Life = 0 par ex. ), noté aussi ! ^^

En ce qui concerne la création d'un "Gui" ... euh ... 3615 GuyRoux ?? Plus sérieusement, j'ai jamais réalisé ce genre de chose encore .. mais je suppose que si l'on peut utilisé des objets graphiques réprésentant les différents menus ou boutons de jeu, ma foi, il suffit de les placer, et ensuite gérer l’évènementiel : Au passage de la souris, ou l'appui de touche - Bouton état actif, passif, appuyé etc ...

Bon bref, j'avais dit que j'arrêtais de poser des questions ... et puis c'est en forgeant qu'on devient forgeron !!!

A moi de jouer ...

Merci de ton aide précieuse Blendy !

A bientôt !

V.

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 16:55
par blendman
Vetea a écrit :J'ai lu avec attention ton tutoriel, c'est marrant, il ressemble au moteur 2D que je développe avec VB6 a peu de choses près !
bah c'est en général comme ça qu'on peut faire :).
En tout cas, j'aime les choses hyper simples en ce qui me concerne, donc je suppose que toi ça doit être pareil si ça ressemble à ce que tu étais en train de faire ;).
Pour la gestion des arrières plan, premiers plan, je plancherai dessus avec l'utilisation des calques, mais pour commencer, on va déja afficher un sprite, son decor, et bouger tout ça ...
je ferai un exemple de "Y-ordering" (aussi appelé Y-order ou depth), adapté d'un code d'ombre.
ça utilise les pointeurs, mais la technique est vraiment hyper simple et fonctionne super bien :).
J'ai vu en effet l'aide F1 particulièrement bien faite et claire ( beaucoup plus sur le msdn VB .... ), je prends d'ailleurs plus le temps de lire que coder ... ;)
oui, l'aide purebasic est sans doute une des meilleures aides que je connaisse, en C# c'est super mal fait par exemple ^^'.
En ce qui concerne la création d'un "Gui" ... euh ... 3615 GuyRoux ?? Plus sérieusement, j'ai jamais réalisé ce genre de chose encore .. mais je suppose que si l'on peut utilisé des objets graphiques réprésentant les différents menus ou boutons de jeu, ma foi, il suffit de les placer, et ensuite gérer l’évènementiel : Au passage de la souris, ou l'appui de touche - Bouton état actif, passif, appuyé etc ...
oui, on fait comme ça.
Mais il faudra tout coder à la main.
l'idéal étant aussi de se faire quelques fonctions pratiques du style :

Code : Tout sélectionner

AddButton()
AddMenu()
etc...
Et ensuite de gérer les évènements liés à tout ça.

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 17:10
par Vetea
...

J'avais oublié une dernière question : Peut on utiliser des Timer() avec PB ??

J'en utilise à outrance avec mon projet, je les programme à souhait pour des événements de chargement de cartes, paramétrages { Cartes, PnJ, Pièges, Equipement, PJ, Brouillard de guerre, .... }

Allez ... dis moi oui Andy ... ! :P

Merci encore pour tous ces éclaircissements ... Ceci sera mon dernier post pour le moment ... Je vais potasser les tutos, ton tuto., et je vais voir comment je m'en sors ... Je laisse pas tomber VB6 pour autant par contre, les mécanismes avec ce langage sont trop profondément ancré pour que je fasse une migration immédiate !

Je vous tiendrai au courant ! :)

A bientôt !

v.

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 17:31
par blendman
Vetea a écrit :J'avais oublié une dernière question : Peut on utiliser des Timer() avec PB ??
si tu utilises une fenêtre, tu peux utiliser :

Code : Tout sélectionner

AddWindowTimer()
Cependant, ça risque de ne plus marcher en fullscreen avec openscreen() , sauf si tu ouvres une fenêtre que tu n'affiches pas ^^.

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : mer. 23/mai/2012 18:05
par Backup
Vetea a écrit :...

J'avais oublié une dernière question : Peut on utiliser des Timer() avec PB ??
v.
c'est vrais que d'avoir un membre qui te repond est super cool

mais je me dois de te rappeler qu'il y a aussi un lien "rechercher" sur notre forum

en l’occurrence, sur les Timer, tu aurai eu plusieurs reponses :)

je dis ça , car je suppose que la patience de Blendman n'est pas contrairement a ma connerie , infinie ... :)

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : jeu. 24/mai/2012 18:04
par blendman
Dobro a écrit : c'est vrais que d'avoir un membre qui te repond est super cool
mais je me dois de te rappeler qu'il y a aussi un lien "rechercher" sur notre forum
je dis ça , car je suppose que la patience de Blendman n'est pas contrairement a ma connerie , infinie ... :)
non, elle n'est pas infinie non plus ^^, mais comme c'est moi qui ait suggéré à Vetea de tester purebasic et qui lui ai proposé mon aide, j'essaie de lui préondre si je le peux ;).

Mais de toutes façons, je suis certain que dans très peu de temps, il saura faire tout ce qu'il a envie de faire avec ce langage, vu qu'il a déjà fait plusieurs années de Vb il me semble :D.

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : jeu. 24/mai/2012 18:40
par Vetea
Bonsoir à tous !!

Désolé d'avoir été "gourmand" en questions ... Mais j'ai tous les tutos en main pour pouvoir me faire la "main" ...

Je voulais vous faire partager une nouvelle version de mon moteur 2D !!

En voici les nouveautés :

*/ Gestion de l'arrière plan / Premier Plan : Le sprite sera transparent et l'on verra que son contour lorsqu'il sera derrière un élément du décor dont la hauteur sera supérieure à 32 pixels !
*/ Ajout d'un curseur animé montrant le mage ( ou PJ sélectionné .. ), il est possible de le désactiver dans le menu à droite ...
*/ Gestion du sprite quand il est dans l'eau ...
*/ Gestion des quelques éléments du décor pour les événemtiels pré cités !
*/ Gestion des obstacles ...

Je n'ai pas encore réussi à le réaliser en PB ... sans doute que l'exercice est encore trop compliqué pour débuter .. ( ou je suis piètre codeur .. ce qui est possible ! )
Du coup j'ai réouvert mon VB6 avec des idées neuves et j'ai réussi à palier le problème d'arrière plan / Premier plan en créant des frames de sprite dédié ( le contour du sprite ... ), je trouve que cela rend pas mal comme ça ! :)
De plus j'ai crée des frames quand le sprite est dans l'eau ...
Je n'ai pas codé entièrement le décor .. juste l'arbre central, la mare du haut, le pilier à sa droite et l'arbre à sa gauche !

C'est pas encore parfait, mais cela prend forme !!

Dites moi ce que vous en pensez si vous le désirez ...

Voici le lien : http://www.rolango.fr/index.php?p=1_5_T-l-chargement

Passez un bon week end de Pentecôte !!

V.

Re: Migration de mon projet de Jeu Rol'An'Go VB6 vers PureBa

Publié : jeu. 24/mai/2012 20:34
par comtois
Un exemple de scrolling avec 2 plans , le perso passe devant ou derrière un arbre en fonction de sa position Y. (c'est l'exemple cité par blendman)

ftp://ftp-developpez.com/comtois/fichie ... P_ARKS.zip