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Re: Editeur de material & shaders

Publié : dim. 27/mai/2012 22:48
par kelebrindae
Nouvelle version:
J'ai corrigé un ou deux bugs, et ajouté la possibilité de passer à la volée de DirectX à OpenGL ou inversement; Pour cela, il suffit de passer par le menu "Subsystem".
=> il est donc à présent possible d'utiliser l'éditeur pour écrire des shaders GLSL (même si je n'ai pas encore essayé... :wink: )

Programme compilé ici: http://keleb.free.fr/codecorner/downloa ... torExe.zip
[EDIT] J'ai corrigé la combo-box de sélection des ombres.

Re: Editeur de material & shaders

Publié : mar. 29/mai/2012 15:58
par kelebrindae
Corrigé un petit bug sur le passage DirectX/OpenGL, qui ne marchait pas tout le temps, plus deux ou trois détails.

J'ai essayé d'importer des shaders GLSL, mais ce n'est pas très concluant:
- Le plus simple fonctionne (en même temps, il ne fait pas grand-chose... :roll: ). => http://keleb.free.fr/codecorner/downloa ... nge_GL.pbm

- Le second n'a rien voulu savoir; peut-être mes drivers ne sont-ils pas à jour. (Cf. le paramètre #version dans les fichiers des shaders; au-dessus de 150, Ogre.log me dit que la version n'est pas supportée) => http://keleb.free.fr/codecorner/downloa ... ass_GL.pbm

- Quant au troisième, j'ai carrément un crash de Ogre. :| => http://keleb.free.fr/codecorner/downloa ... oon_GL.pbm

Re: Editeur de material & shaders

Publié : mar. 29/mai/2012 17:54
par G-Rom
Impossible de passer en Opengl , ca plante systématiquement , par défaut un projet hlsl est chargé.

Re: Editeur de material & shaders

Publié : mar. 29/mai/2012 19:30
par blendman
Merci encore pour tes tests Kelebrindae ;).

Re: Editeur de material & shaders

Publié : mar. 29/mai/2012 21:32
par kelebrindae
@G-rom:
Peux-tu décrire plus précisément ce que ça fait quand ça plante?

Je m'explique: maintenant, l'EXE de l'éditeur contient deux versions de l'EXE de preview: une compilée en DirectX, et une compilée en OpenGL.
Quand on sélectionne une option dans le menu "Subsystem", voilà ce qui se passe:

Code : Tout sélectionner

        Case #MENU_opengl
          If GetMenuItemState(0, #MENU_opengl) = #False
            SetMenuItemState(0, #MENU_opengl, #True)
            SetMenuItemState(0, #MENU_directx, #False)
            If hdlPreview <> 0
              KillProgram(hdlPreview)
              While DeleteFile(#WORK_DIR +"/materialPreview.exe")=0: Delay(1): Wend
              hdlPreview = 0
            EndIf           
            extractFile(?previewExecGL,?finPreviewExecGL,#WORK_DIR +"/materialPreview.exe")
            REFRESH_PREVIEW
          EndIf 
On kill la preview, on attend de pouvoir effacer l'EXE, et on extrait celui qui va bien (ci-dessus, la version OpenGl).
=> donc, en cas d'erreur:
- Soit le programme reste en boucle parce qu'il ne peut effacer l'EXE de preview,
- Soit la nouvelle preview plante au démarrage (avec un message d'erreur?).

Si tu as le premier cas, tu peux peut-être t'en sortir ainsi:
- Double clique sur la preview => elle s'agrandit en fenêtre indépendante;
- Clique sur cette nouvelle fenêtre pour lui donner le focus;
- Appuie sur "echap" pour la fermer;
- Choisit maintenant "OpenGL" => la nouvelle preview se lance.

@Blendman:
De rien. :)
Dis-moi, toi, quand tu passes à OpenGL, ça plante aussi ?

Re: Editeur de material & shaders

Publié : mar. 29/mai/2012 22:39
par G-Rom
le programme plante tout simplement du fait que d’emblée c'est du code hlsl qui est ouvert
le fait de switché plante lamentablement le programme.
il faudrait que tout soit vierge au démarrage.

Re: Editeur de material & shaders

Publié : mer. 30/mai/2012 14:04
par kelebrindae
Effectivement, c'est peut-être mieux de ne rien charger par défaut: J'ai fait le test sur un PC antédiluvien avec juste une carte graphique Intel intégrée, et Ogre est parti en vrille (le Ogre.log ne cessait de gonfler avec toujours le même message d'erreur DirectX).

Bref: dans la nouvelle version, on ne charge plus rien par défaut. Pourrais-tu essayer, s'il te plaît?
http://keleb.free.fr/codecorner/downloa ... torExe.zip

Re: Editeur de material & shaders

Publié : jeu. 31/mai/2012 11:03
par G-Rom
le programme ne plante plus , c'est déjà ca.
y a plus qu'a faire un shader ;)

Re: Editeur de material & shaders

Publié : ven. 01/juin/2012 8:53
par kelebrindae
Ouaip'... Piece o' cake, comme on dit... :wink:

Si tu cherches des tuto et des exemples, j'ai trouvé ceci:
http://www.ozone3d.net/tutorials/
http://www.geeks3d.com/category/geeks3d ... y-geeks3d/

Il y a pas mal d'articles assez intéressants (bien qu'assez pointus) sur openGL et GLSL; ça va te plaire! :)

[EDIT] J'ai importé direct le code du shader "phong" trouvé sur le site geeks3D et ça a l'air de marcher:
http://keleb.free.fr/codecorner/downloa ... ong_gl.pbm

[EDIT]: Et un autre, également importé sans quasiment aucune modif' (sauf pour "tangent"):
http://keleb.free.fr/codecorner/downloa ... ght_GL.pbm

Re: Editeur de material & shaders

Publié : mar. 18/sept./2012 9:20
par kelebrindae
Mise à jour pour PB v5.00b2.
http://keleb.free.fr/codecorner/downloa ... torExe.zip
(mais avec le rythme que avec lequel sortent les versions en ce moment, il va falloir que je sois plus rapide... :wink: )

Avec en prime deux nouveaux shaders:
Toon shader sans texture : http://keleb.free.fr/codecorner/downloa ... oon_gl.pbm
Toon shader avec texture : http://keleb.free.fr/codecorner/downloa ... red_gl.pbm

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