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Publié : ven. 17/avr./2009 10:22
par tonton
Image

ma modeste contribution :oops:

Publié : ven. 17/avr./2009 10:52
par Backup
@Tonton : :lol: bah ! Picaso s'est fait des couilles en or, avec plus moche !! :D

Publié : ven. 17/avr./2009 15:09
par venom
@Tonton

tu gère du paint apparemment :lol:





@++

Publié : ven. 17/avr./2009 15:21
par djes
Super le logo de Seyhajin! On dirait du goldorak, j'adore!

Publié : ven. 17/avr./2009 16:40
par JP972
@tmyke,

Lui aussi, il se lance avec irrlich http://www.mysticrealitystudio.comuv.co ... .php?p=3_1

JP

Publié : ven. 17/avr./2009 17:53
par Ar-S
JP972 a écrit :@tmyke,

Lui aussi, il se lance avec irrlich http://www.mysticrealitystudio.comuv.co ... .php?p=3_1

JP
Le siens ne fonctionne pas sur PB

Publié : ven. 17/avr./2009 18:16
par tmyke
@Tonton : création très personnel, et l'art ne se discute pas ;) Et cela à le mérite d'être en français :D

@Ar-S: en effet, pas prévu pour le moment.

@JP972: oui, j'avais lu ton post à ce sujet sur le forum Blitz3DFr. J'ai donc testé et regardé. Le travail est
sympa, et fonctionnel, et cela semble déjà assez abouti. Je testerais plus en avant quand il y aura un package pour C/C++,
pour voir surout si il contient des fonctions reprogrammée d'Irrlicht.
Par contre, sauf erreur, ce n'est pas OpenSource, et pas non plus prévue, pour le moment du moins, pour d'autre plate forme que windows.

As-tu testé avec Bliz3D, toi qui souhaitais pouvoir profiter d'Irrlicht sous ce langage, et quelles sont tes premières impressions ?

Publié : ven. 17/avr./2009 22:41
par Seyhajin
Dobro a écrit : tu aurai du garder le coté "cubique" des lettres 3D pour tout le logo :)
j'aime bien la fonte du 3D .... les autres lettres font monotone a comparer ! :)
la fonte "3D" a été fait à la pogne, les autres, c'était pour mieux distinguer et avoir deux styles de "fonte", une +/- courante et une plus futuriste (NextGen) :p

@tmyke: salut mon ami, content que les logos te plaisent, si tu as des remarques/suggestions/améliorations qui pourrait l'embellir, n'hésite pas ;)
la philosophie de ton moteur est très prometteur, et j'espère aboutira à un nouveau standard de la 3D aux langages BASIC :), bon courage amigo ! je reste un peu dans le coin pour suivre son évolution.

@All: content que ça vous plaise :)

Publié : ven. 17/avr./2009 23:01
par Ollivier
@tonton

Tu déchires!

Ollivier

Publié : sam. 18/avr./2009 3:28
par JP972
tmyke a écrit : As-tu testé avec Bliz3D, toi qui souhaitais pouvoir profiter d'Irrlicht sous ce langage, et quelles sont tes premières impressions ?
Tu vas rire : Je fais parti de ceux qui sont incapables de le lancer. Il y a un soucis avec une lib annexe ( OpenAL d'après certains ) non résolu
Ici :
http://www.blitzbasic.com/Community/pos ... opic=84170 et la :
http://www.blitzbasic.com/Community/pos ... opic=84169

Basta!!!.
On va tranquillement attendre N3DXT 8)
Allez, zou, va bosser sur les shaders :D :D
JP

Publié : sam. 18/avr./2009 9:41
par tmyke
@Seyhajin: j'espère bien que tu resteras dans le coin, car tes conseils ont toujours été très instructifs et fort justes,
donc n'hésite pas à faire part de tes commentaires et autres visions des choses. ;)

@JP972: dommage que cela ne tourne pas chez toi, mais bon, n3xt-D devrait arriver assez vite à un niveau équivalent,
je pense 8).
JP972 a écrit :Allez, zou, va bosser sur les shaders :D :D JP
patience, mise en ligne avant la fin de la journée ;)

Publié : sam. 18/avr./2009 11:00
par tmyke
Voici donc la dernière mise à jour de irrPB. Je dis la dernière car le WE prochain, irrPB ne sera plus, il aura cédé la place
à n3xt-D.

En plus de quelques bug corrigés, les nouveautés de cette dernière update:
- les shaders, avec deux exemples de mise en oeuvre. Cela n'est pas évident au début, mais on se rend vite
compte de la puissance potentielle de ces 'machins'
- moteur de terrain, il s'agit ni plus ni moins du moteur de DM3D pour ceux qui ont connu, j'ai laissé de
coté celui natif d'Irrlicht, pauvre et moche.
- mesh divers, une dernière fournée sur quelques éléments divers, comme les éclairs, une version simple de mesh
simulant de l'eau, etc... (certains reconnaitront aussi le Su27 de l'exemple 30 en screenshot ci- dessous)

Bref, à essayer, avec 10 exemples supplémentaire illustrant comme d'hab les nouveauté intégrées...
420 fonctions de codées pour le moments.


Les liens sont toujours ceux du post original. ;)

A venir:
- déjà le transfert de irrPB -> n3xt-D, donc renomage des fichiers, etc...
- intégration du ou des logo.
- niveau 3D, poffinage du moteur de terrain, et des shaders
- deux trois fonctions de plus pour terminer la gestion des mesh statiques, les fonctions de brouillard, etc....



4 screenshots faisant issues de codes faisant partie de cette mise à jour:

Image Image
Image Image

Publié : sam. 18/avr./2009 11:28
par Backup
renomme les fichier juste "Next"
ou bien "nxt"

plus court a ecrire :)

tu peux , je pense laisser le "i" pour les commandes :)

Publié : sam. 18/avr./2009 11:54
par Anonyme
J'ai corrigé le code source. (IrrPB_Height.cpp)

Pas besoin de "casté" 2 fois.

càd :
(float)var += (float)MonInt*2
devient
(var += (float)MonInt*2
for( y = 0; y < DstHeight; y++ )

{

fXPos = 0.0f;

for(x = 0; x < DstWidth; x++)

{

Dst[ y * DstWidth + x ] = Src[ iY * SrcWidth + iX ];



fXPos += (float)x_step;

fXT = (float)fXPos;

iX = (int)fXT;

}

fYPos += (float)y_step;

fYT = (float)fYPos;

iY = (int)fYT;


}
le makefile marche au poil.

Publié : sam. 18/avr./2009 12:02
par tmyke
Dobro a écrit :renomme les fichier juste "Next"...
Oui, en effet je pensais remplacer irrPB_Function par n3xt_function

Dobro a écrit :tu peux , je pense laisser le "i" pour les commandes :)
c'est mon intension de départ ;)
Cpl.Bator a écrit :J'ai corrigé le code source. (IrrPB_Height.cpp)

Pas besoin de "casté" 2 fois.
En effet, bien vue, je corrige de suite .
Cpl.Bator a écrit :le makefile marche au poil.
nickel, la prochaine étape pour ce makefile est d'arriver à générer les librairie avec le nom du
projet ;)