Re: Mesh gratuit pour ogre
Publié : ven. 28/juin/2013 23:25
Il y a 2 sortes de meshes; ceux qu'on peut instancier (en créant des entities) et ceux qu'on ne peut pas 
Un mesh 'instanciable' s'obtient soit avec la fonction LoadMesh(), soit en le créant manuellement et en précisant #True dans la fonction FinishMesh(#True).
il doit être de type #PB_Mesh_TriangleList lors de sa création (type par défaut).
Pour utiliser ce type de mesh , il faut donc l'instancier en créant une entity.
Un mesh non 'instanciable' s'obtient en le créant manuellement et en précisant #False dans la fonction FinishMesh(#False).
Il peut être de tous les types possibles :
#PB_Mesh_TriangleList : the mesh will be composed of a list of triangles (default).
#PB_Mesh_TriangleStrip: the mesh will be composed of a list of connected triangles (vertices are shared).
#PB_Mesh_TriangleFan : the mesh will be composed of a list of triangles sharing the same central vertex point.
#PB_Mesh_PointList : the mesh will be composed of a list of points.
#PB_Mesh_LineList : the mesh will be composed of a list of lines.
#PB_Mesh_LineStrip : the mesh will be composed of a list of connected lines (vertices are shared).
Avec ce type de mesh, on ne peut pas créer d'entity, pour le rendre visible il faut l'attacher à un node (voir les exemples MeshManual.pb dans le répertoire 3D).
On peut définir un material pour ces 2 types de mesh avec la commande SetMeshMaterial().
Si le material est défini au niveau du mesh, lors de la création de l'entity on peut l'écrire ainsi
au lieu de
Voir l'exemple SetMeshMaterial.pb dans le répertoire 3D.

Un mesh 'instanciable' s'obtient soit avec la fonction LoadMesh(), soit en le créant manuellement et en précisant #True dans la fonction FinishMesh(#True).
il doit être de type #PB_Mesh_TriangleList lors de sa création (type par défaut).
Pour utiliser ce type de mesh , il faut donc l'instancier en créant une entity.
Un mesh non 'instanciable' s'obtient en le créant manuellement et en précisant #False dans la fonction FinishMesh(#False).
Il peut être de tous les types possibles :
#PB_Mesh_TriangleList : the mesh will be composed of a list of triangles (default).
#PB_Mesh_TriangleStrip: the mesh will be composed of a list of connected triangles (vertices are shared).
#PB_Mesh_TriangleFan : the mesh will be composed of a list of triangles sharing the same central vertex point.
#PB_Mesh_PointList : the mesh will be composed of a list of points.
#PB_Mesh_LineList : the mesh will be composed of a list of lines.
#PB_Mesh_LineStrip : the mesh will be composed of a list of connected lines (vertices are shared).
Avec ce type de mesh, on ne peut pas créer d'entity, pour le rendre visible il faut l'attacher à un node (voir les exemples MeshManual.pb dans le répertoire 3D).
On peut définir un material pour ces 2 types de mesh avec la commande SetMeshMaterial().
Si le material est défini au niveau du mesh, lors de la création de l'entity on peut l'écrire ainsi
Code : Tout sélectionner
CreateEntity(#Entity, MeshID(#Mesh), #PB_Material_None)
Code : Tout sélectionner
CreateEntity(#Entity, MeshID(#Mesh), MaterialID(#Material))