Dobro a écrit : ;tout en flottants, c'est plus pratique et plus rapide
heu ! t'es sur ??
plus pratique , bon ok , cela permet de mieux jouer sur la vitesse éventuellement , mais pas pour les coordonnées puisqu'elle sont entière sur un pc X,y ce sont des coordonnées entiere !! donc les flottants ne se justifie pas , parce qu'on effectue un déplacement en ligne ..
bien sur si l'on fait intervenir les Cos(),et autre Sin() là c'est différent
ce qui m'interpelle c'est ton affirmation "et plus rapide" .....
en principe les flottants non pas la réputation d'etre plus rapide que les entiers !! de par la convertion en binaire, deja ....
On s'était amusé à tester sur le forum anglais... Là :
http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... sc&start=0 et là :
http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... r&start=30
Le résultat est surprenant, et tient surtout au processeur. Chez moi les floats sont bien souvent deux fois plus rapides que les entiers! J'invite tout le monde à faire des tests

Les floats ont beaucoup d'autres avantages, comme permettre des simulations bien meilleures des conditions réelles. Il faut s'y faire, l'entier est "has been"! Quant aux coordonnées entières, si c'est bien pour les étoiles "devant", pour celles derrière, si on veut qu'elles avance à une vitesse de moins de 1 pixel par frame, ça oblige à faire des décalages et autres joyeusetés. Je connais ça par coeur

Enfin, le binaire n'a absolument rien à voir là dedans. Tu devrais faire un peu d'assembleur (vraiment, c'est pas sorcier!) pour démystifier un peu tout ça; tu ferais des trucs terribles
Dobro a écrit :pour ce qui concerne les constantes , je ne suis pas vraiment pour,
pour une simple raison, lorsqu'on veux modifier le nombre de sprites par la suite dans le code (modif faite par le code), on ne peut pas , a moins de bidouiller ...
les constantes pour certains trucs, oui, mais pour moi, ça n'est pas automatique !! loin de là !!
Là c'est justement un cas d'école

Mais bon, -j'aime bien ramener ma fraise-

, on s'en fout à notre époque, qu'est-ce que c'est quatre octets pour une variable?
de plus tu utilise une astucieuse façon de trier tes sprites ,
mais c'est inutile, puisqu'on peut faire la meme chose sans tri
C'est vrai, on pourrait, c'était pour donner l'astuce, utile pour les vectors-balls
enfin ce code est tres bien conçu effectivement
Merci
cependant , pour en revenir a notre sujet
chez moi le déplacement des sprites n'est pas plus fluide !!
il est tantot acceléré , tantot ralenti , de façon uniforme, l'ensemble donne l'impression d'etre dans une boucle qui ne tournerai pas rond !:lol:
si Fred passe : franchement on a vraiment du mal sous windows a avoir un
déplacement de sprite qui ne soit pas influencé par les désidérata de windows , meme en plein ecran , et il me semble qu'avant en version 3.94
notamment , c'etait bien plus fluide !!
il n'y aurai pas un moyen qu'un prg purebasic est une reference
comme un VBL ou hbL (de dans le temps) , bref une impulsion
Réguliere, et fiable , qui fasse tourner notre application
sans tenir compte de l'ordonanceur windows ????
Pareil, c'est pas fluide ici non plus, de temps en temps ça saute. On peut essayer d'augmenter la priorité de notre tâche, mais rien de plus. PB se base déjà sur la VBL (quand elle existe), puisqu'il utilise DirectX (voir la doc de flipbuffers()). Sinon il utilise un timer. Mais ça ne sert à rien, Windows prend la main et te fait avoir un frame drop régulièrement, par exemple lors d'un accès au disque pour la mémoire virtuelle, ou un événement réseau.
Même avec des monstres de puissance, on a des frames drop! C'est pour ça que je parlais du motion blur comme l'une des seules alternatives pour avoir de la fluidité sur nos machines.
beauregard a écrit :Buckethead a écrit :non, où qu'elles soient
chez moi en plein écran, c'est en bas uniquement que çà merdouille
Pareil avec le smartsynchro
