Et il y a mieux , tu as installé l'outil Rocket ? c'est fou les démos qu'il contient , vraiment impressionnant
Dreamotion3D
j'étais impressionné aussi par cette démo 
Et il y a mieux , tu as installé l'outil Rocket ? c'est fou les démos qu'il contient , vraiment impressionnant
Et il y a mieux , tu as installé l'outil Rocket ? c'est fou les démos qu'il contient , vraiment impressionnant
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
il est pret le nouveau pack ?tmyke a écrit : Ton code m'a en plus permis de constater qu'il y avait interférence entre une
macro DX9 et une fonction PB -> DrawText().
J'ai donc corrigé le bug dans le fichier 'pbi' du pack pour éviter désormais le
soucis. En ligne d'ici le WE prochain...
j'attends apres pour continuer mon PureGolo3D
car justement il plante sur un DrawtextA !!
-
tmyke
- Messages : 1554
- Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
- Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E
La prochaine mise a jour devrait sortie dans la semaine qui vient, avec
quelques bug corrigé (dont celui dont tu parles), mes première tentatives
avec les shadows (pas extraordinnaire d'ailleurs) et quelques plus, comme
quelques fonctions 2D gerant les images a l'ecran entre-autre.
Si tu veux par contre, voici comment résorber le soucis de DrawText, tu
ouvre le fichier 'd3dx9core.pbi' du repertoir include et tu modifie les
lignes suivante a partir de line 253
c'est pas très élégant, mais cela solutionne temporairement le soucis a ce niveau...

quelques bug corrigé (dont celui dont tu parles), mes première tentatives
avec les shadows (pas extraordinnaire d'ailleurs) et quelques plus, comme
quelques fonctions 2D gerant les images a l'ecran entre-autre.
Si tu veux par contre, voici comment résorber le soucis de DrawText, tu
ouvre le fichier 'd3dx9core.pbi' du repertoir include et tu modifie les
lignes suivante a partir de line 253
Code : Tout sélectionner
CompilerIf Defined(DrawText_DEFINED, #PB_Constant) = #False
CompilerIf #PB_Compiler_Unicode
#DrawText_DEFINED = 1
Macro DrawTextW
DrawTextW
EndMacro
CompilerElse
#DrawText_DEFINED = 1
Macro DrawTextA
DrawTextA
EndMacro
CompilerEndIf
CompilerEndIf
Force et sagesse...
-
wolfjeremy
- Messages : 1202
- Inscription : sam. 31/déc./2005 23:52
-
tmyke
- Messages : 1554
- Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
- Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E
en fait il faut aller ici:
http://devsupport.ageia.com
tu t'inscris, et cela te donne accès a tous les pack dont nous avons parlés...
(pas très intuitif niveau navigation, mais il y a tous, dans la section 'Download'
et les info et autre choses a savoir sinon

http://devsupport.ageia.com
tu t'inscris, et cela te donne accès a tous les pack dont nous avons parlés...
(pas très intuitif niveau navigation, mais il y a tous, dans la section 'Download'
et les info et autre choses a savoir sinon
Force et sagesse...
-
tmyke
- Messages : 1554
- Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
- Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E
Pour deux raisons, en fait. La première, c'est pour éviter de trop plomber les
performances, et en suite, parceque pour la selection le l'alpha map, comme
souvent, je me base sur les trois courleurs primaires (rouge-vert-bleu):
1 AlphaMap + 3 Texture de réference = 4 canaux.
Je reprendrais la choses pour voir comment étendre la choses aux 4 autres
canaux.
Ceci dit, dans la mesure ou tu peux affecter un AlphaMap et les textures associées différentes
pour chaque Quad (ou serie de Quad), cela laisse déjà pas mal de possibilité
malgrés tout ...
performances, et en suite, parceque pour la selection le l'alpha map, comme
souvent, je me base sur les trois courleurs primaires (rouge-vert-bleu):
1 AlphaMap + 3 Texture de réference = 4 canaux.
Je reprendrais la choses pour voir comment étendre la choses aux 4 autres
canaux.
Ceci dit, dans la mesure ou tu peux affecter un AlphaMap et les textures associées différentes
pour chaque Quad (ou serie de Quad), cela laisse déjà pas mal de possibilité
malgrés tout ...
Force et sagesse...
dans la mesure ou tu n'est pas obligé de te servir des autres canaux je voie pas trop en quoi sa plombe les perfs ensuite le truc c'est que on peut utiliser les autres cannaux sans raport avec le canal alpha sinon sa oblige a créer des plans par dessus pour rajouter une quelconque texture c'est pas tres pratique :p.


