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??????
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Message par ?????? »

comment crée un jeu vidéo :?: :?: :?:
Devant une de mes 11 consols (biento je vais avoir la psp)
scaraber
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Message par scaraber »

va dasn la section jeu il y a des code source qui te permetrond e voir coment en faire sinon si tu parle de coment faire un gros jeu il faut passez bcp de temsp avor une bonne equipe motiver avoirs un tres bon travail papier ....
??????
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Message par ?????? »

scaraber a écrit :va dasn la section jeu il y a des code source qui te permetrond e voir coment en faire sinon si tu parle de coment faire un gros jeu il faut passez bcp de temsp avor une bonne equipe motiver avoirs un tres bon travail papier ....
méga merci
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??????
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Message par ?????? »

trouve pas
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kelly
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Message par kelly »

Pour faire un jeu, il faut avoir une idée a exploiter, definir tous les parametres sur papier puis programmer le tout (et c'est là que ton talen de programmeur va concretiser ton projet).
??????
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Message par ?????? »

kelly a écrit :Pour faire un jeu, il faut avoir une idée a exploiter, definir tous les parametres sur papier puis programmer le tout (et c'est là que ton talen de programmeur va concretiser ton projet).
ok
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scaraber
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Message par scaraber »

perso j'ai comencer un projet au debut de l'année mais n'ayant pas de travail papier et pas vraiment d'idée de senario le projet est en pause donc je te conseil de de faire un tres bon travail papier pour savoir exacteent ce que tu veut faire et pour ne pas areter dans une lancer car tu ne sais pas dans quelle sens aller et tout et quand ta fini sa si tu veut moneter une equipe tu met tout soit sur un forum ou un site car sinon tu aura pas grand monde .....
bernard13
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Message par bernard13 »

va voir le tuto de comtois sur le rpg
Patrick88
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Message par Patrick88 »

vu sur http://www.kamron.net/french/prog/joelastar.php

11 Janvier 2004 - Faire son jeu::

Voici ce que je pense sur la création d'un jeu vidéo dans le monde amateur, a lire absolument avant de commencer son projet de jeu (ou même une fois commencé remarque) ;)

Le temps de développement:

Une chose dont les personnes ne se rendent pas bien compte au début, c'est que c'est très long à faire!!!
Bah oui, ça semble simple lorsqu'on y joue, mais derrière ça demande une équipe de 50 personnes qui bossent a plein temps pendant deux, trois ans (pour vous offrir un jeu que vous allez jouer 5 minutes avant de commencer dénigrer avec force). Ca devient courant a présent.
Alors c'est clair que lorsqu'on est seul, ou 3-4 amateurs ça prend du temps. Ce n'est pas impossible non plus, seulement ça vous dit de passer 3-5 années à développer le même jeu? J'en vois des réticents au fond de la classe. Ca veut bien dire 3-5 ans avec la même vision du jeu, sinon ça rallonge encore la "sortie". Bien sur que c'est long et c'est pour ça que des jeux amateurs terminés... bah ça court pas les rues.

Les idées:

Une autre chose dont les personnes ne se rendent pas compte c'est les idées pour faire un jeu. Combien de fois on a entendu:
"J'ai pleins idées!"
C'est vrai? Diantre, les idées tout le monde en a c'est fou ça. Des bonnes, des moins bonnes, mais surtout des pas réalisables dans leur immense majorité. Si personne ne l'a fait avant vous dans les milliers de jeux déjà sortis c'est qu'il y a sûrement une raison. Alors les "le premier jeu qui...", ou "jamais fait auparavant..." c'est sûrement vrai, tout comme il est vrai que y'a une sûrement une raison derrière. D'un autre coté, qui veut faire un clone? Bah personne, c'est pas intéressant non plus. Pas simple hein?
Ceux qui ont des idées pour faire un jeu mieux, c'est courant également. Ce n'est pas toujours car ceux qui ont fait le jeu n'y ont pas pensé, mais parce que l'industrie sait qu'il est préférable de sortir un jeu que de constamment rajouter des idées dedans. Un moment faut savoir dire stop et terminer le jeu. Si les amateurs arrivaient à faire ça aussi, ils auraient franchis un bon pas car c'est très dur à savoir faire: s'arrêter :)
Chaque idée coûte du temps, généralement beaucoup de temps. Pesez bien son intérêt et vérifiez que ça apporte vraiment beaucoup au jeu et que ça justifie pourquoi on ne peut toujours pas jouer à votre jeu.

Le jeu:

Une autre chose intéressante, tout le monde dit vouloir faire un jeu, mais paradoxalement tout le monde fait des moteurs de jeu. Demandez vous ceci avec votre projet. C'est un jeu que vous voulez faire ou un moteur de jeu? Imaginons que vous désiriez faire un Quake like mais que ça se passe dans le désert post apocalyptique ou je ne sais quoi. Dans ce cas pourquoi ne pas faire un mod pour Quake ou Unreal ou Half-Life? Tous les outils sont la. C'est un jeu de rôle avec une super histoire? Pourquoi ne pas faire un mod pour Morrowind ou pour Dungeon Siege...? Ce n'est pas forcement histoire de dire faite des mods, mais juste pour savoir si vous savez vous concentrer sur le principale: le jeu et non le moteur. Si vous savez quoi faire et commencez à bosser avec le mod, ok no problemo, c'est bien sur le jeu que vous travaillez (quitte a laisser une partie de l'équipe comme les designers jouer avec le mod tandis que l'autre termine le moteur). Si au contraire, tout d'un coup vous ne savez plus quoi faire c'est mauvais signe car ça veut dire que vous ne saurez plus quoi faire une fois votre moteur terminé. Pensez-y.

La charge de boulot:

Elle est colossale, ne vous le cachez pas, elle l'est. Choppez des que vous le pouvez des composants/modules de programmation qui font ce dont vous avez besoin. Le mieux c'est avec des sources et qui aient prouvé que ça marche dans un jeu déjà sorti), cela vous ferra économiser un temps monstre de travail.
Laissez les artistes bosser avec des outils existants.... Vous voulez faire un jeu et pas un moteur, oui ou non? Alors concentrez vous sur le jeu et choppez les modules que vous pouvez a droite et a gauche, y'en a des bons qui se développent de plus en plus (pour lire la musique, pour gérer la 3d, pour la physique...). Faudrait que j'en fasse une évaluation un jour pour vous dire ce que j'en pense.

La motivation:

Expérience, motivation et compétences sont dans cet ordre les choses les plus importantes pour un projet. Lorsque vous débutez, l'expérience y'en a peu, les compétences aussi. Alors tachez de garder la motivation haute.
Le motivation est toujours au top au début d'un projet "ouais, on va faire notre jeu", et vous allez voir qu'elle en prend un coup a chaque problème que vous allez rencontrer. Si le problème est trop gros par rapport à votre motivation, c'est l'abandon. Mais il est également vrai qu'elle va remontez des que vous aurez accompli quelque chose de tangible. Ainsi, si votre projet est trop gros ou ambitieux au regard de vos compétence et expérience, vous allez vite rencontrer des tonnes de problèmes qui ruineront votre motivation et vous feront abandonner. Faites tout pour monter votre motivation, même pour un professionnel c'est important. Créez une communauté, montrez votre jeux a des personnes positives, bref on est plus productif lorsqu'on est motivé. Fixez vous de petite milestone (petits buts) a atteindre. Lorsque vous les aurez atteint ça sera une petite victoire. Qu'ils soient réalisables car c'est a double tranchant sinon :)
N'oubliez pas que le truc le plus important dans le développement d'un jeu c'est de le finir, mais c'est aussi la partie la plus dur. Lorsque le jeu est termine toutefois il n'y a pas plus grande joie, malheureusement peu de projets amateurs l'expérimente car ils ont visé trop haut et se sont au final démoralisé tout seul.

Allez on recommence:

L'erreur classique du débutant, recommencer ce qu'on a déjà fait.
"C'est trop crade...", "Ca va permettre plus de choses...", "Ca sera plus propre...", "blabla"...
Y'a pleins de raisons que vous allez rencontrer au long de votre projet qui vous pousseront a recommencer ci ou ça. C'est d'autant plus vrai que le projet est gros et long.
C'est pas génial. Dans l'industrie du jeu, c'est souvent ce qui sépare un amateur d'un professionnel. Le professionnel sait que le but c'est de terminer le jeu et pas de produire le jeu parfait, il travaillera donc avec ce qu'il a et essayera d'améliorer comme il peut. Un amateur jettera tout à la poubelle et recommencera.
Vous ferrez mieux au prochain jeu c'est pas grave, alors essayez de terminer avec ce que vous avez. Si le projet est gigantesque, ça va être dur si vous en êtes qu'a 10%. Je vous conseille de vous faire la main sur des petits jeux qui vous font travailler sur certains aspects et que vous pourrez ensuite intégrer dans votre gros jeu (ex: un petit jeu réseau pour préparer votre module réseau).
Ne perdez pas de vue l'objectif (c'est si simple de l'oublier), il faut terminer votre jeu. Si cela veut dire qu'on peut pas avoir de "monstres bulles" ou de "pieuvres élastiques" et ben tant pis! C'est pas la mort, vous les aurez dans la version 2! Essayez de finir votre jeu toutes les idées cool seront pour la deuxième version, si vous essayez de tout mettre dans la première vous ne finirez jamais. Terminer un jeu est ce qu'il y a de plus jouissif, bien plus que d'avoir rajouter votre monstre bulle, croyez moi :)

Les méthodes de travail:

Faite de l'open source. Ecoutez, c'est pas méchant mais vous êtes des amateurs, personnes ne vous volera vos sources, ça vaut pas grand chose et vous allez tout refaire après trois mois car vous aurez trouvé un moyen de faire en mieux. Pourquoi ne pas faire dans l'open source directement alors?
Inscrivez votre projet avec SourceForge.net, ainsi vous aurez deux gros avantages.
Le premier c'est d'avoir une copie de sauvegarde. C'est tout bête mais vos sources sont sur un serveur et c'est mieux que uniquement sur votre dur. Combien de personnes que je connais (moi inclue :/) ont perdu pas mal de travail dans des crash de disque dur!
Ensuite, cela vous permettra de pouvoir travailler facilement avec d'autres personnes, sourceforge offre un serveur CVS pour travailler, donc chaque membre du projet choppe les sources et zou tout le monde peut travailler ensemble. Un nouveau membre veut joindre? Aucun soucis, demandez lui de compiler et comprendre le code d'abord. Une âme charitable pourra même vous aider sur des bouts de code si vous buttez... bref, y'a pas besoin de garder vos sources dans un coffre lorsqu'on est amateur.
Vous avez honte de vos sources? Bah c'est normal mince vous débutez. Pas mal ont honte de montrer leur source, mais la honte ça sert a rien dans ces cas la, sérieux. Si quelqu'un vous fait des reproches sur votre programmation, demandez lui de corriger lui même. S'il le fait, cool vous avez peut être gagner un autre membre qui en plus apporte son savoir, génial. Sinon c'est simple vous avez quelque chose que lui n'a pas: vous avez fait quelque chose :)
C'est pour faire du online et vous avez peur des tricheurs? Mais non, y'a pleins de méthode pour empêcher de tricher et aucune qui marche de toute façon. Rien ne vous oblige à mettre toutes vos sources online non plus. Bref, c'est pas une bonne excuse pour ne pas faire de l'open source.

Puis soyez futé, utilisez pas cette daube de GNU comme licence, y'en a des bien plus cool comme MIT, zip, BSD... qui ne vous obligeront pas dans le future a faire du gratuit et opensource, elles.

Oui mais je veux quand même faire mon jeu:

Bien, soit, et vous avez raison! Go, il faut. Je vous encourage vivement a vous lancer dans votre projet, oui, allez y. Même s'il est voué à l'échec, go go go. Gardez juste ces petits conseils à l'esprit :)

- Faites vous la main sur plusieurs petits jeux au début qui vous aideront à comprendre les problèmes que vous allez rencontrer dans votre plus grand projet.

- Rejoignez un projet déjà existant pour vous faire la main, si vous en trouvez un qui vous plait. Pourquoi pas après tout?

- Essayez de chopper le plus possible ce qui existe déjà, ça vous ferra économiser beaucoup de temps (comme le GI).

- Entretenez votre motivation (petite milestone, communauté, demos)

- Ecoutez les conseils des vieux, ils sont déjà passe par la ;)

Sur ce,
Bon courage!

Kamron
Dr. Dri
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Inscription : ven. 23/janv./2004 18:10

Message par Dr. Dri »

j'ai arrêté de lire à partir de "charge de travail"
pour ceux que ca porrait intéresser :
la distinction est bien faite entre moteur et jeu et c'est une chose très importante selon moi. les moteurs sont la base du jeu et sont donc indissociables. si on veut programmer un jeu il faut bien le délimiter (et comme c'est dit au-dessus) on a toujours tendance à avoir de nouvelles idées...

y'a deux types d'idées: celles qui influent sur le moteur du jeu et les autres. imaginons un rpg 2d à la facon "rpg maker" (très bon moteur je trouve ^^). y'a une gestion des maps, des personnages, des ennemis (et donc les combats), des objets les magies etc et tout est lié. si maintenant dans "rpg maker" je veux pouvoir jouer en réseau, c'est tout le moteur qu'il faut changer (ca doit exister d'ailleurs un rpg maker online).

ce genre d'idée est à décider AVANT de commencer le moteur du jeu... c'est pas comme une idée "tient je pensais à une quête où y'aurai ceci et cela" où tout est déjà faisable à l'aide du moteur prévu.

pour prendre un bon exemple. la série des rockman sur nintendo (megaman). exemples d'évolutions du moteur au fil des jeux...
  • megaman
    jeu de plateforme, vu de côté, le héro peut tirer des boules de plasma et évolue de map en map.
  • megaman 2
    ajout des maps du type "eau" "espace" et "glace". une gravité est mise en place pour gérer les sauts dans l'eau ou l'espace et un système de friction pour glisser sur la glace.
  • megaman 3
    le héro peut maintenant glisser (vulnérable pendant la glissade) et cela offre de nouvelle possibilités pour créer les maps
  • megaman 4
    gameplay amélioré, le héro peut concentrer son tir pour plus de puissance. point faible : durée de chargement
d'un jeu à l'autre ils ont modifié le moteur mais comme dit au-dessus c'est un travail d'équipe(s). il y'en a qui insèrent les nouvelles fonctionalités dans le moteur et d'autres qui créent les maps, les nouveau ennemis etc...
là encore dans un jeu amateur c'est souvent en solo ou en très petite équipe et les deux erreurs qui reviennent souvent sont le moteur créé "au fur et à mesure" où l'intégration de nouvelles fonctions peut entrer en conflit avec celles déjà présentes ou encore des fonctions irréalisables...

pour ma part, j'ai pris plus de plaisir à programmer des moteurs (pas toujours complets) que des jeux (j'ai pas le côté créatif) pour explorer plusieurs domaines de la programmation 2d (voir pseudo 3d ^^) mais rien de transcendant. je perd vite la motivation quand il faut créer le jeu une fois le moteur fini...

dernier point :
c'est bien beau d'avoir un moteur qui fonctionne mais sans médias ca ne sert à rien... un jeu ce n'est pas que de la programmation... et même avec les graphismes au top etc, ca ne suffit pas. si le jeu n'a pas son ambiance il ne donne pas envie de jouer. c'est de plus en plus le cas pour ma part, je joue lpus aux RPG parce qu'ils sont trop prenants et bouffent trop d'heures et les autres jeux me sont rarement intéressant...

Dri

Dri
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