TransformSprite3D : explication concrète demandée
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Un fois ces trois codes décryptés, vous pouvez aller chercher ce code produit par STARGÅTE ici (les joies de la sous-traitance à bas coût!) dans le sujet amorcé par Ralph. (1er code du sujet) Je pense qu'il colle parfaitement en tant que 3 ème volet, puisqu'il s'inscrit dans l'utilisation simple de la trigo.
Woilà! Mon cher Taz, avec ce peu, vue que c'est la base, tout le reste devient assez naturel.
Woilà! Mon cher Taz, avec ce peu, vue que c'est la base, tout le reste devient assez naturel.
- TazNormand
- Messages : 1297
- Inscription : ven. 27/oct./2006 12:19
- Localisation : Calvados (14)
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Merci Ollivier et Djes, et Cpl.Bator/G-Rom pour la supersprite3D.
@ Ollivier : Je ne t'avais encore point répondu concernant le dessin du cercle car d'une part je fus occupé par ailleurs, et d'autre part, n'ayant jamais eu un cour sur la trigonométrie, je ne pouvais même imaginer comment faire.
Vos codes vont m'aider, ainsi qu'un vieux manuel scolaire de maths 4è/3è sur la trigo. Je promets de fournir un code de dessin de cercle le plus chiadé possible, voire le plus foireux/tordu au vu de celui de Djes, les degrés me parlant légèrement plus que les racines carrées.
Je pourrais peut-être produire un code exploitable pour le PurePunch Falls/Winter 2010 ou le Springs/Summer 2011 (désolé pour l'anglais).
Je sais que si j'ai besoin d'aide je peux compter sur vous, très chers compatriotes de la république de "Kim Jong Fred II"
@ Ollivier : Je ne t'avais encore point répondu concernant le dessin du cercle car d'une part je fus occupé par ailleurs, et d'autre part, n'ayant jamais eu un cour sur la trigonométrie, je ne pouvais même imaginer comment faire.
Vos codes vont m'aider, ainsi qu'un vieux manuel scolaire de maths 4è/3è sur la trigo. Je promets de fournir un code de dessin de cercle le plus chiadé possible, voire le plus foireux/tordu au vu de celui de Djes, les degrés me parlant légèrement plus que les racines carrées.

Je pourrais peut-être produire un code exploitable pour le PurePunch Falls/Winter 2010 ou le Springs/Summer 2011 (désolé pour l'anglais).
Je sais que si j'ai besoin d'aide je peux compter sur vous, très chers compatriotes de la république de "Kim Jong Fred II"

Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Juste pour éviter toute confusion, le mérite de l'élaboration de cette librairie revient exclusivement à Cpl.Bator. J'aimerai d'ailleurs avoir une discussion saine et courtoise à ce sujet.TazNormand a écrit :Merci Ollivier et Djes, et Cpl.Bator/G-Rom pour la supersprite3D.
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Pour la première fois on montre l'importance de la variable z !Ollivier a écrit :Un fois ces trois codes décryptés, vous pouvez aller chercher ce code produit par STARGÅTE ici (les joies de la sous-traitance à bas coût!) dans le sujet amorcé par Ralph. (1er code du sujet) Je pense qu'il colle parfaitement en tant que 3 ème volet, puisqu'il s'inscrit dans l'utilisation simple de la trigo.
Woilà! Mon cher Taz, avec ce peu, vue que c'est la base, tout le reste devient assez naturel.
C'est vrai que le schéma de l'aide est un peu mystique !
Je n'ai pas décortiqué le code mais je le mets au frais !;
; x1 x2
; ---------
; | /|
; | / |
; | / |
; |/ |
; ---------
; x4 x3
;
Hasta la vista !
Elevé au MSX !
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Rien de mystique.
Un sprite , c'est un "plan" qui possède 4 coins ( des vertex )
chaque coin à des coordonnées locale ( par rapport au centre du dit sprite , ou le bord haut gauche ( dans la plupart des cas) )
ses coins subissent des transformations , des rotations , des mise à l'echelle , etc...
par rapport à ces facteurs ( rotation & cie ) ces 4 vertex voient leurs position recalculé.
Rien de bien sorcier pour toi Huitbit

Un sprite , c'est un "plan" qui possède 4 coins ( des vertex )
chaque coin à des coordonnées locale ( par rapport au centre du dit sprite , ou le bord haut gauche ( dans la plupart des cas) )
ses coins subissent des transformations , des rotations , des mise à l'echelle , etc...
par rapport à ces facteurs ( rotation & cie ) ces 4 vertex voient leurs position recalculé.
Rien de bien sorcier pour toi Huitbit

Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
@Huitbit
N'hésite pas à remercier STARGÅTE si tu peux techniquement le faire pour cette jolie subtilité.
Ce qui est étrange c'est que j'ignore si OpenGL trahit cette même différence. A priori, non, j'ai l'impression que les deux sont carrément en défaut, mais quelqu'un peut-il confirmer sous Linux, s'il-vous-plaît?
Ollivier
N'hésite pas à remercier STARGÅTE si tu peux techniquement le faire pour cette jolie subtilité.
Ce qui est étrange c'est que j'ignore si OpenGL trahit cette même différence. A priori, non, j'ai l'impression que les deux sont carrément en défaut, mais quelqu'un peut-il confirmer sous Linux, s'il-vous-plaît?
Ollivier
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Ce qui m'a toujours intrigué c'est ce "z", tout le monde le zappe en généralG-Rom a écrit :Rien de mystique.![]()
Un sprite , c'est un "plan" qui possède 4 coins ( des vertex )
chaque coin à des coordonnées locales ( par rapport au centre du dit sprite , ou le bord haut gauche ( dans la plupart des cas) )
ses coins subissent des transformations , des rotations , des mise à l'echelle , etc...
par rapport à ces facteurs ( rotation & cie ) ces 4 vertex voient leurs position recalculé.
Rien de bien sorcier pour toi Huitbit

Si quelqu'un a ça sous la main, il peut proposer un schéma où z1, z2, z3 et z4 sont présents

@Ollivier
Tu as raison, j'y vais de ce pas !
Hasta la vista !
Elevé au MSX !
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
SuperSprite gère le Z huibit.
Regarde ici , si cela peut t'aider :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection ... jection_3D
Regarde ici , si cela peut t'aider :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection ... jection_3D
Re: TransformSprite3D : explication concrète demandée
Il n'y a personne avec les 2 OS sous le coude pour vérifier si, avec le code de STARGÅTE, OPENGL trahit ce défaut dans la texture sous Linux?Ollivier a écrit :Ce qui est étrange c'est que j'ignore si OpenGL trahit cette même différence. A priori, non, j'ai l'impression que les deux sont carrément en défaut, mais quelqu'un peut-il confirmer sous Linux, s'il-vous-plaît?