scrolling vertical ou horizontal ? Tir à accumulation, bouclier d'énergie, satellites ?...gildev a écrit :Je vais réfléchir cet après-midi au thème du shoot'em up.
Mad Fire : les méchants arrivent et ils ne sont pas contents
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Yes Cpl.Bator,
Merci de ton message...
Je vais virer le laser : Tout le monde dit qu'il est moche
. Je vais le remplacer par un tir (boules de neutron à plasma) qui pourra s'orienter sur les méchants...
Pour le déplacement du player, je vais le retravailler et bloquer le joueur pour l'empecher d'aller sur les décors.
En ce moment, je travaille sur la gestion du player (shield, vie, bonus, collision, tirs, fin de tableau...).
Ensuite, je compléterai le MapEditor pour intégrer l'apparition des méchants. Je vais privilégier les courbes de déplacements dessinées à la souris. J'aime bien les sinus mais finalement ça fait pas assez naturel. A la souris, c'est plus facile de faire des effets (accélérations, sur place...).
Voilà et bien évidement, je fais des efforts (même si c'est pas encore ça) sur l'organisation du code => Encore merci à tout le monde pour les astuces du forum.
Merci de ton message...
Je vais virer le laser : Tout le monde dit qu'il est moche



Pour le déplacement du player, je vais le retravailler et bloquer le joueur pour l'empecher d'aller sur les décors.
En ce moment, je travaille sur la gestion du player (shield, vie, bonus, collision, tirs, fin de tableau...).
Ensuite, je compléterai le MapEditor pour intégrer l'apparition des méchants. Je vais privilégier les courbes de déplacements dessinées à la souris. J'aime bien les sinus mais finalement ça fait pas assez naturel. A la souris, c'est plus facile de faire des effets (accélérations, sur place...).
Voilà et bien évidement, je fais des efforts (même si c'est pas encore ça) sur l'organisation du code => Encore merci à tout le monde pour les astuces du forum.
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plus piquant, et plus rougeoyant aussi
le pasbeau le sera-t-il un jour ? 



Beauregard, sympa ce petit effet de rouge (j'ai testé dans le jeu, merci...)
Tu utilises Photoshop ?
C'est les pierres foncées du décor de fond que je trouve moche. Je vais peut-être prendre celles du premier plan et les foncer un peu...
Pour le laser, effectivement arrondir les bords est la solution. ça va compliquer ma routine d'affichage, mais bon...
Sinon, je vais essayer ce soir de donner de la profondeur au zinzin en faisant bouger l'image de fond et les étoiles en fonction des mouvements du joueur...pour donner un petit effet paralax...
Pis Gildev, il en est ou ?
Tu utilises Photoshop ?
C'est les pierres foncées du décor de fond que je trouve moche. Je vais peut-être prendre celles du premier plan et les foncer un peu...
Pour le laser, effectivement arrondir les bords est la solution. ça va compliquer ma routine d'affichage, mais bon...
Sinon, je vais essayer ce soir de donner de la profondeur au zinzin en faisant bouger l'image de fond et les étoiles en fonction des mouvements du joueur...pour donner un petit effet paralax...
Pis Gildev, il en est ou ?
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Le petit scarabée réapprend à programmer les collisions du player contre le décor…
Bon, j'avais commencé à tester le sprite du ship du player en entier sur le décor.
Ça marchait vraiment bien (cf la version en ligne) mais en voulant faire en sorte que le ship du player ne puisse pas aller sur les décors, aie aie aie… il me manquait la précision du pixel de collision qui permet de savoir ou précisément le ship a touché le mur pour pouvoir programmer le bon recul. Si le choc est en haut =>le ship descend, si le choc est en bas=> le ship remonte, si le choc est à droite=>le ship va à gauche, si le choc est en haut et à droite=>le ship va en bas et à gauche (bon, j’arrête là, je pense que tout le monde à compris)
Donc, c’est à cet instant que me reviens à l’esprit les posts de Beauregard qui me conseillait de faire les tests de collisions avec des sprites de 1 pixel pour connaître précisément l’endroit du choc sur le sprite…mais le petit scarabée a voulu aller trop vite et n’a pas pris le temps de réfléchir au conseil de Beauregard…
Donc, je vais refaire la manip en utilisant mes précieux 1,2,4,8,16,32,64… pour combiner plusieurs pixels de collision.
Ex avec 4 pixels de collision :
Ainsi une valeurdechoc de 9 (8+1) signifie que le ship a tapé en haut et à gauche en même temps…
C’est tout con, mais ça faisait 15 ans que je n’avais pas programmé ça !!!!! 
Bon, j'avais commencé à tester le sprite du ship du player en entier sur le décor.
Ça marchait vraiment bien (cf la version en ligne) mais en voulant faire en sorte que le ship du player ne puisse pas aller sur les décors, aie aie aie… il me manquait la précision du pixel de collision qui permet de savoir ou précisément le ship a touché le mur pour pouvoir programmer le bon recul. Si le choc est en haut =>le ship descend, si le choc est en bas=> le ship remonte, si le choc est à droite=>le ship va à gauche, si le choc est en haut et à droite=>le ship va en bas et à gauche (bon, j’arrête là, je pense que tout le monde à compris)

Donc, c’est à cet instant que me reviens à l’esprit les posts de Beauregard qui me conseillait de faire les tests de collisions avec des sprites de 1 pixel pour connaître précisément l’endroit du choc sur le sprite…mais le petit scarabée a voulu aller trop vite et n’a pas pris le temps de réfléchir au conseil de Beauregard…


Ex avec 4 pixels de collision :
Code : Tout sélectionner
Valeurdechoc=0
If choc_haut valeurdechoc+1
If choc_bas valeurdechoc+2
If choc_droite valeurdechoc+4
If choc_gauche valeurdechoc+8


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c'est comme le vélo( entre amosbasic et darkbasic, beaucoup d'années aussi). Tu codais en assembleur à l'époque ? j'ai réussi à afficher 2 sprites sur amiga, pis j'ai laissé tomber ( y avait pas le net à l'époque, alors pour avoir les infos...)Cool Dji a écrit : ça faisait 15 ans que je n’avais pas programmé ça !!!!!
Pour le jeu, il vaut mieux d'abord se préocuper du scrolling et du maniement du vaisseau... puis les satellites, comportement de ces derniers:
Si collision droite, ceux de droite se collent au vaisseau
Si collision gauche, ceux de gauche se collent au vaisseau
( comme dans view point sur neogeo et adapté sur heu, playstation)
Pour les images, vaisseau et ses tirs, ennemis et leurs tirs doivent être repérés sans peine par les joueurs, donc un peu plus lumineux ou couleur un peu vive par rapport au décor.
Pour le code, je vois que tu es bien déterminé, avec toutes ces listes chainées et tableaux

Je viens de retester le jeu, j'aime beaucoup !
Par contre, je trouve que le scroll des étoiles est trop rapide par rapport au scroll des decors.
toujours niveau scroll, ça ajouterai aussi une bonne imersion si tu ajoutai un scroll différentiel horizontal (+5 ou +10% de mouvement à droite et à gauche par rapport au décors).
P.S : vrai que le lazer est pas top, je vais essayer de te faire un truc digne d'un ultra blaster de la mort, tu l'utiliseras au besoin (même si tu utilises ta boule plasma)
Par contre, je trouve que le scroll des étoiles est trop rapide par rapport au scroll des decors.
toujours niveau scroll, ça ajouterai aussi une bonne imersion si tu ajoutai un scroll différentiel horizontal (+5 ou +10% de mouvement à droite et à gauche par rapport au décors).
P.S : vrai que le lazer est pas top, je vais essayer de te faire un truc digne d'un ultra blaster de la mort, tu l'utiliseras au besoin (même si tu utilises ta boule plasma)
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Merci Ar-s,
Avec le fond qui bouge, j'ai effectivement bien envie de faire bouger les décors sur la droite et la gauche avec un différentiel entre les pierres en fond de plan et les pierres en premier plan...
Pour le laser et le reste je suis preneur de toutes les contributions !
Merci encore !!!
Avec le fond qui bouge, j'ai effectivement bien envie de faire bouger les décors sur la droite et la gauche avec un différentiel entre les pierres en fond de plan et les pierres en premier plan...
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c'est du full sprite3D ? hein, foule quoi ?
si tu utilise les sprites 3D pour les tirs, et que ces derniers sont très nombreux, alors que le fond est composé de sprites2D, un ralentissement du jeu est à prévoir...Cool Dji a écrit :Avec le fond qui bouge, j'ai effectivement bien envie de faire bouger les décors
Et une explosion de plus ça te botte ?

Voilà une tite boule plasma, par contre je ne sais pas ce que l'effet va donner, le fond rose pour les effet spéciaux c'est pas le top.


Voilà une tite boule plasma, par contre je ne sais pas ce que l'effet va donner, le fond rose pour les effet spéciaux c'est pas le top.

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Ya,
Trop classe tes gfx, merci Ar-s !
Mais ya un soucis avec le lissage sur le rose. Seuls les pixels en pure rose RGB (255,0,255) ne s'affichent pas. Du coup, tous les pixels lissés qui ne sont plus tout à fait rose s'affichent.
Tu peux essayer avec un fond noir et en limitant le lissage ?
Si du noir lissé s'affiche, vu la rapidité de l'animation ça devrait bien passer...
Trop classe tes gfx, merci Ar-s !

Mais ya un soucis avec le lissage sur le rose. Seuls les pixels en pure rose RGB (255,0,255) ne s'affichent pas. Du coup, tous les pixels lissés qui ne sont plus tout à fait rose s'affichent.

Si du noir lissé s'affiche, vu la rapidité de l'animation ça devrait bien passer...
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Puis-je t'envoyer les images sous la forme 1,2,3,4,5,6 plutôt qu'en grille car c'est ça qui me prends du temps en fait.
Au cas ou, voilà 2 zip
L'explosion en 65x65 fond noir images indépendantes : http://ldvmultimedia.free.fr/gfx/explosion.zip
Le plasma bleu fond noir en 32x32 image indépendante : http://ldvmultimedia.free.fr/gfx/plasma_black.zip
Un Plasma électrique 65x65 fond noir : http://ldvmultimedia.free.fr/gfx/elec_ars.zip
J'espère que ça passera
P.S : je les génère en 320x320 donc si tu as besoin d'images plus grosses, pas de prob
Sample Big seul
http://ldvmultimedia.free.fr/gfx/elec_ars0001.bmp
http://ldvmultimedia.free.fr/gfx/exp_ars10.bmp
http://ldvmultimedia.free.fr/gfx/plasma_ars0042.bmp
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J'espère que ça passera

P.S : je les génère en 320x320 donc si tu as besoin d'images plus grosses, pas de prob
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