x3D
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si il y en a qui se souviennent de 3DVE, alors ils ne seront pas deçus! 3DVE etait un petit moteur 3d que je devellopais avev FWeil, un truc sans pretention, mais bien marrant a coder. Sa fait un moment qu'on etait pa retournés deçus, jusqu'il y 5 jours, où sur un coup de tête, j'ai décidé de le recommencé, et FWeil m'a suivis Renomer en x3D, le moteur est 100% SOFTWARE! Et les performances sur mon pc sont au max voilas une petite demo du moteur en action : http://cederavic.serveurperso.com/x3d.rar
on atend vos impressiont et performances du moteur sur vos machines, si vous pouviez nous donner le fps ainsi que votre config... Merci
les touches :
Camera = fleche + pageup/pagedown
Rendu = f1 / f2 / f3 / f4 / f5
Lumiere = 4 / 6 / 8 / 2 / 9 / 3 du clavier numerique (ah utiliser seulement en mode F5)
on atend vos impressiont et performances du moteur sur vos machines, si vous pouviez nous donner le fps ainsi que votre config... Merci
les touches :
Camera = fleche + pageup/pagedown
Rendu = f1 / f2 / f3 / f4 / f5
Lumiere = 4 / 6 / 8 / 2 / 9 / 3 du clavier numerique (ah utiliser seulement en mode F5)
Dernière modification par cederavic le mer. 12/oct./2005 22:36, modifié 1 fois.
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@regi : no comment...
@comtois : comme le fait heulin pour l'instant c'est du flat seulement donc on calcul la normal de la face, un peut de code :
obj()\vertex[obj()\face[face]\a]\x etc... sont les position des vertex de la face
@comtois : comme le fait heulin pour l'instant c'est du flat seulement donc on calcul la normal de la face, un peut de code :
Code : Tout sélectionner
ax.f = (obj()\vertex[obj()\face[face]\a]\x) - (obj()\vertex[obj()\face[face]\b]\x)
ay.f = (obj()\vertex[obj()\face[face]\a]\y) - (obj()\vertex[obj()\face[face]\b]\y)
az.f = (obj()\vertex[obj()\face[face]\a]\z) - (obj()\vertex[obj()\face[face]\b]\z)
bx.f = (obj()\vertex[obj()\face[face]\a]\x) - (obj()\vertex[obj()\face[face]\c]\x)
by.f = (obj()\vertex[obj()\face[face]\a]\y) - (obj()\vertex[obj()\face[face]\c]\y)
bz.f = (obj()\vertex[obj()\face[face]\a]\z) - (obj()\vertex[obj()\face[face]\c]\z)
nx.f = ay * bz - az * by
ny.f = az * bx - ax * bz
nz.f = ax * by - ay * bx