Ogre 1.0.3 Beta est dispo
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ça se passe là
http://forums.purebasic.com/english/vie ... hp?t=16337
Super , je viens de tester rapidement le robot sur un terrain .
les animations fonctionnent enfin
par contre je peux réécrire entièrement ma lib M3D_matrix, les datas des meshs ont changés .
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Super , je viens de tester rapidement le robot sur un terrain .
les animations fonctionnent enfin
par contre je peux réécrire entièrement ma lib M3D_matrix, les datas des meshs ont changés .
Il y a une nouvelle beta dispo
Mais rien au sujet de la gestion des angles des objets 3D ?
Et l'exemple avec les billboard ne fonctionne toujours pas ? ou faut modifier un truc ?
Wow, c'est un gros progrèsThere is a new version online, at the same address. We have removed the OgrePlatform.dll dependency, so only 2 dll are needed now, and the overall size is reduced. All functions now supports the #PB_Any flag, which allow to handle objects like any other PB libraries. Also, the IsMesh(), IsTexture(), IsMaterial(), IsLight(), IsCamera(), IsParticleEmitter() and IsBillboardGroup() functions have been added, for completness. If you find any problems, feel free to report them
Mais rien au sujet de la gestion des angles des objets 3D ?
Et l'exemple avec les billboard ne fonctionne toujours pas ? ou faut modifier un truc ?
- Progi1984
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Peux tu poster un screen du rendu avec Shadow.pb car je n'ai aucune ombre, STP !
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Site Web : https://rootslabs.net
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- Progi1984
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Quest ce que tu vois ?
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Comtois: désolé pour le changement du format des meshs, j'espère que ca ne sera pas trop dur à changer (en fait les meshs utilise un format plus propices aux buffer hardware, qui ont été introduit depuis dans OGRE). Sinon pour les ombres en plein ecran, il faut etre en 32 bits apparement.
Pour les billboards, voici l'example que j'utilise, et qui devrait fonctionner: http://rafb.net/paste/results/oqEBW086.html
Pour les billboards, voici l'example que j'utilise, et qui devrait fonctionner: http://rafb.net/paste/results/oqEBW086.html
- Progi1984
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Je suis en 32Bits et je ne vois rien !
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tiens , je t'ai mis une image ici
http://perso.wanadoo.fr/comtois/images/shadow.PNG
Et puis ce sera l'occasion de réécrire la lib.J'avais l'intention de le faire un jour ou l'autre
ça fonctionne chez quelqu'un les billboards ?
Sinon désolé d'insister , mais le gros manque , maintenant que les animations fonctionnent , c'est la gestion des angles .
C'est le moteur 3D qui connait la position et l'angle des objets 3D ,et on a aucun retour pour les angles!
L'autre difficulté , c'est l'absence de rotation absolue . Comment initialiser une entity dans un angle bien précis sans ça ? j'ai beau essayer de mémoriser l'angle que je donne à l'entity à chaque Rotate, je n'arrive jamais à retomber sur mes pattes
http://perso.wanadoo.fr/comtois/images/shadow.PNG
Comme ça semble nettement plus rapide, je ne vais pas me plaindre de ce changementFred a écrit :Comtois: désolé pour le changement du format des meshs, j'espère que ca ne sera pas trop dur à changer (en fait les meshs utilise un format plus propices aux buffer hardware, qui ont été introduit depuis dans OGRE).
Et puis ce sera l'occasion de réécrire la lib.J'avais l'intention de le faire un jour ou l'autre
Euh, ça ne fonctionne toujours pas chez moi .Fred a écrit :Pour les billboards, voici l'example que j'utilise, et qui devrait fonctionner: http://rafb.net/paste/results/oqEBW086.html
ça fonctionne chez quelqu'un les billboards ?
Sinon désolé d'insister , mais le gros manque , maintenant que les animations fonctionnent , c'est la gestion des angles .
C'est le moteur 3D qui connait la position et l'angle des objets 3D ,et on a aucun retour pour les angles!
L'autre difficulté , c'est l'absence de rotation absolue . Comment initialiser une entity dans un angle bien précis sans ça ? j'ai beau essayer de mémoriser l'angle que je donne à l'entity à chaque Rotate, je n'arrive jamais à retomber sur mes pattes
+1 pour les angles. La rotation absolue, je ne sais pas si c'est possible. On ne doit pas garder la matrice de transfo intacte tout le long? C'est pour ça aussi que le 64 bits serait utile parce qu'en 32 bits, on perd beaucoup plus rapidement la précision après de multiples transformations.comtois a écrit :tiens , je t'ai mis une image ici
http://perso.wanadoo.fr/comtois/images/shadow.PNG
Comme ça semble nettement plus rapide, je ne vais pas me plaindre de ce changementFred a écrit :Comtois: désolé pour le changement du format des meshs, j'espère que ca ne sera pas trop dur à changer (en fait les meshs utilise un format plus propices aux buffer hardware, qui ont été introduit depuis dans OGRE).
Et puis ce sera l'occasion de réécrire la lib.J'avais l'intention de le faire un jour ou l'autre
Euh, ça ne fonctionne toujours pas chez moi .Fred a écrit :Pour les billboards, voici l'example que j'utilise, et qui devrait fonctionner: http://rafb.net/paste/results/oqEBW086.html
ça fonctionne chez quelqu'un les billboards ?
Sinon désolé d'insister , mais le gros manque , maintenant que les animations fonctionnent , c'est la gestion des angles .
C'est le moteur 3D qui connait la position et l'angle des objets 3D ,et on a aucun retour pour les angles!
L'autre difficulté , c'est l'absence de rotation absolue . Comment initialiser une entity dans un angle bien précis sans ça ? j'ai beau essayer de mémoriser l'angle que je donne à l'entity à chaque Rotate, je n'arrive jamais à retomber sur mes pattes
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Je vois le sol mais pas les robots !
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- Progi1984
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Quelqu'un pourrait me faire un pack complet (avec userlib, mesh, textures, etc;;) SVP
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