StartDrawing(ScreenOutput()) - C'est lent ....

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Le Soldat Inconnu
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StartDrawing(ScreenOutput()) - C'est lent ....

Message par Le Soldat Inconnu »

Je trouve que faire un StartDrawing(ScreenOutput()) est plutot lent
on peut faire 36 DisplaySprite supplémentaire sans affecté la vitesse du jeu mais si j'ajoute un StartDrawing(ScreenOutput()), je suis obligé de diminuer le Delay(Truc) car j'ai le nombre d'image par seconde qui chute.

je trouve ça bizarre que juste un StartDrawing(ScreenOutput()) puisse être si lent ? ça fait quoi exactement cette bête ?
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Backup
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Message par Backup »

je suis pas sur , mais ne serais-ce pas la fonction qui recupere l'adresse de la memoire video ?? un simple (peek) devrai pouvoir faire la mem chose
sauf si en plus ça met en place la librairie concernant les fonctions graphique 2D ???? , la cela expliquerai la lenteur relative , si a chaque fois le pure reload la librairie ?? , mais "pure" spéculations idiotes de ma part ...
cela n'etonnera personne . :D
Fred
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Message par Fred »

StartDrawing(ScreenOutput) s'assure que l'écran est completement bloqué pour l'application et pour pouvoir y acceder sans conflit. C'est probablement cette periode de bloquage qui prend un peu de temps.
Dr. Dri
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Message par Dr. Dri »

bah il te reste la possibiliter de passer par un buffer de la taille de l'écran...
en tout cas c'est toujours bon à savoir ca

Dri
Le Soldat Inconnu
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Message par Le Soldat Inconnu »

Je m'arrange pour tout mettre dans un seul StartDrawing() pour ne pas trop perdre en rapidité mais ce n'est pas toujours possible.

Merci pour l'explication, Fred
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Anonyme2
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Message par Anonyme2 »

Tu as essayé de faire une fenêtre de la taille de l'écran et de dessiner sur la fenêtre ou alors de créer une image de la taille de la fenêtre (qui aurait la taille de l'écran) et de dessiner sur l'image ?

Peut-être que ça sera + rapide.
Backup
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Message par Backup »

moi perso , je suis un inconditionnel du mode fenetré !! :)

:jesors:
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