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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Jeu 16/Mai/2019 18:49 
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Modifiez la recette :

Rouge : 35%
Vert : 40%
Bleu : 25%

Code:
Procedure GrayGradient(Color.I)
   R = Red(Color)
   G = Green(Color)
   B = Blue(Color)
   M = ((35 * R) + (40 * G) + (25 * B) ) / 100
   ProcedureReturn RGB(M, M, M)
EndProcedure

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Jeu 16/Mai/2019 21:05 
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C'est marrant de revoir les effets de déformations / tracé laser / zoom vertical.

Culture: Saviez vous que ces effets se faisaient sur Amiga sans utiliser le moindre temps machine? Ni le 68000, ni le Blitter (puce "d'accélération" graphique). Et c'était pourtant ultra impressionnant à l'époque. :-)

C'était juste une capacité de nombreux 8 / 16 bits de l'époque, grâce au Copper dans le cas de l'Amiga, de choisir quelle ligne de la mémoire vidéo devait être affichée pour chaque ligne de l'écran. Ainsi la ligne 0 du moniteur n'était pas forcément la ligne 0 de l'Amiga, ni la ligne 1 du moniteur la ligne 1 de l'Amiga, et ainsi de suite. On pouvait choisir quelle ligne de la mémoire vidéo était affichée pour chaque ligne du moniteur. Ainsi donc on pouvait étirer une image en hauteur, la retourner, ou la déformer ainsi, parfaitement gratuitement en temps machine.

En fait, l'image qui s'animait à l'écran était totalement fixe en mémoire vidéo.

Et ce ne sont pas les seuls effets à avoir abusé de ces artifices. L'un des plus impressionnant étant les "Big Balls".

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Ven 17/Mai/2019 16:35 
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Inscription: Ven 11/Fév/2005 17:34
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Localisation: Arras, France
crisot a écrit:
C'est marrant de revoir les effets de déformations / tracé laser / zoom vertical.

Culture: Saviez vous que ces effets se faisaient sur Amiga sans utiliser le moindre temps machine? Ni le 68000, ni le Blitter (puce "d'accélération" graphique). Et c'était pourtant ultra impressionnant à l'époque. :-)

C'était juste une capacité de nombreux 8 / 16 bits de l'époque, grâce au Copper dans le cas de l'Amiga, de choisir quelle ligne de la mémoire vidéo devait être affichée pour chaque ligne de l'écran. Ainsi la ligne 0 du moniteur n'était pas forcément la ligne 0 de l'Amiga, ni la ligne 1 du moniteur la ligne 1 de l'Amiga, et ainsi de suite. On pouvait choisir quelle ligne de la mémoire vidéo était affichée pour chaque ligne du moniteur. Ainsi donc on pouvait étirer une image en hauteur, la retourner, ou la déformer ainsi, parfaitement gratuitement en temps machine.

En fait, l'image qui s'animait à l'écran était totalement fixe en mémoire vidéo.

Et ce ne sont pas les seuls effets à avoir abusé de ces artifices. L'un des plus impressionnant étant les "Big Balls".

Only Amiga makes it possible ! :mrgreen:
Sur d'autres machines (y compris sur PC), on pouvait aussi se caler sur la position du spot et changer les registres en temps réel. On arrivait même parfois à avoir une précision supérieure au copper (moins de 16 pixels), de quoi faire de belles démos à la «Copper Master» mais sans copper !


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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Ven 17/Mai/2019 16:42 
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8O Un combat amiga/pc ? :?

Je prend un paquet de popcorn et je regarde ca :lol: 8)

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Ven 17/Mai/2019 19:55 
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Messages: 94
djes a écrit:
Only Amiga makes it possible ! :mrgreen:
Sur d'autres machines (y compris sur PC), on pouvait aussi se caler sur la position du spot et changer les registres en temps réel. On arrivait même parfois à avoir une précision supérieure au copper (moins de 16 pixels), de quoi faire de belles démos à la «Copper Master» mais sans copper !


De mémoire en OCS/ECS un cycle du copper permettait de changer une couleur sur une ligne tous les 8 pixels, on tombait à 4 pixels sur machines AGA. :-)

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Ven 17/Mai/2019 20:38 
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J'avoue que je ne me souviens plus très bien pour la résolution du copper (je vais regarder tiens) ! Sinon, pas de combat Amiga/PC, j'aime trop l'Amiga, je ne veux pas me faire l'avocat du diable. C'était juste une remarque comme ça, aussi pour faire remarquer qu'à l'époque sur PC, on pouvait avoir un accès exclusif à la carte graphique, ce qui rendait ce genre d'astuce possible, contrairement à aujourd'hui où on se fait piquer le CPU par l'OS.

Edit: oui, tu as raison, c'est bien 8 pixels si on fait des move à la suite. L'article sur le zoom hardware (excellent au passage!) http://www.stashofcode.fr/zoom-hardware ... sur-amiga/


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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Ven 17/Mai/2019 21:48 
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Ah mais je triche, j'utilise/code encore, c'est donc bien plus frais dans ma mémoire. :-)

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Ven 17/Mai/2019 22:05 
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:)


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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Dim 19/Mai/2019 18:19 
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Ar-S a écrit:
Le 1er effet aussi est bien (le genre de déformation reflet) mais tu ne devrais pas le répéter. (un seul reflet suffirait).

En effet, je me suis aperçu sur une resolution plus elevé qu'un seul reflet suffisait sinon ca faisait moche.
J'ai refait un morceau du code pour etre plus clair.
Et j'ai rajouté un effet.

A ceux qui ne l'on pas vu, retelechargez la :idea: 8)

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Lun 20/Mai/2019 12:11 
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Fais ton effet proportionnel à la résolution.

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Lun 20/Mai/2019 13:17 
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crisot a écrit:
Fais ton effet proportionnel à la résolution.

C'est ce que j'ai a peu pret fait :
Code:
  DrawText(ddw/2-30,ddh/2-4, "DOG", RGB(i,i,i))

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Lun 20/Mai/2019 15:19 
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Je veux dire, ta déformation. Il te faut un facteur proportionnel à la résolution dans tes cos/sinus. Ce n'est pas le cas.

Code:
u=Cos(Radian(yyy+i*3))*ry+Sin(Radian(xxx+i*2))*rx


Par exemple quelque chose comme:

Code:
u=Cos(Radian((yyy+i*3)*ddh*0.0005))*ry+Sin(Radian((xxx+i*2)*ddh*0.0005))*rx


(en gros)

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Lun 20/Mai/2019 16:46 
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Pour que tout soit proportionnel, il faudrait aussi redimentionner l'image BMP et j'ai pas envie de me lancer dans cette galere (meme si c'est pas compliqué) 8)

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Lun 20/Mai/2019 22:54 
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@SPH

Sans avoir encore pu tester, je lis ta dernière remarque et je me dis que ce n'est pas si compliqué que ça de redimensionner un BMP. Je crois qu'il existe une fonction ResizeImage() avec une option pour choisir si on veut pixeliser ou lisser.

https://www.purebasic.com/documentation/image/resizeimage.html

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 Sujet du message: Re: Démo "Dog"
MessagePosté: Mar 21/Mai/2019 15:49 
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Adapter son code aux résolutions c'est quand même le minimum syndical. Y'a beaucoup de gens qui utilisent des portables en 1366x768 et de l'autre côté les moniteurs 3860x2160 ne manquent pas non plus.

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