Comme annoncé, je m'amuse sur un petit programme pour afficher la carte du ciel.
J'ai extrait une base de données de 118000 étoiles que j'exploite pour afficher une carte du ciel.
c'est pas du tout terminé mais je vais posté les avancé sur ce projet.
Pour le moment, j'affiche une carte du ciel dans j'ai filtré les étoiles les moins lumineuses (parce que avec 118000 étoiles, on voit des étoiles partout et on ne reconnait rien). Si vous arrivé a localisé des constellation, dite moi
Ce qu'il reste à faire :
-Rotation à la souris pas encore fonctionnel et peu esthétique
-Affichage des étoiles à l'aide de sprite 3D avec différent niveau de zoom pour différencier la luminosité de chaque étoile
-Modification du niveau de zoom à la souris en temps réel
-Modification du filtrage des étoiles en fonction de leur luminosité à la souris en temps réel
Avancement 12/12/10
Correction de la position des étoiles
Ajout d'une bulle d'information qui donne la position de l'étoile en heure (h) et degré (°). Pour imager, l'heure, c'est la position angulaire à laquelle on doit se tourner pour avoir l'étoile sur un axe vertical en face de soi. Les degrés donnent l'angle entre l'horizon et l'étoile.
Avancement 14/12/10
Correction sur la luminosité des étoiles (la magnitude est en échelle inversé, plus la valeur est faible et plus l'étoile est lumineuse, j'avais pris l'inverse)
Modification du niveau de zoom et de la visibilité par clic droit
Rotation sur l'axe Y par clic gauche (pas fait les autres axe encore)
Il faut appuyer sur F1 pour afficher le FPS et autre information
Si vous dézoomer au maximum (zoom x1) et que vous aller à l'angle Y de 190° (appuyé sur F1 pour le voir), vous pouvez apercevoir la grande ourse en haut de la carte (sauf je me sui trompé mais cela y ressemble drôlement et la position dans la carte du ciel semble bonne)
Avancement du 16/12/10
Modification du zoom et de la visibilité sur clic droit
Affichage des étoiles avec des sprites 3D, un peu plus lent qu'avec des pixels mais bien plus esthétique
il ne manque plus que la rotation à la souris et je vais regarder si il n'est pas possible d'optimiser la vitesse d'affichage
Avancement du 24/12/2010
La rotation à la souris fonctionne. J'ai du modifier pas mal de chose pour réussir.
Vous avez au centre de l'écran l'étoile polaire, La grande casserole est juste en dessous.
Avancement du 10/08/2011
Reprise complète du système d'affichage. J'ai gagné un poil en image par seconde.
Dernière version du code
Il vous faut le fichier "Etoile.list" qui contient la base de données des étoiles ainsi que les images :
http://partage.lsi-dev.com/etoiles.zip (2mo, à décompresser)
Attention, avec debugguer, c'est très lent
Code : Tout sélectionner
EnableExplicit
Structure Repere3D
ix.d
iy.d
iz.d
jx.d
jy.d
jz.d
kx.d
ky.d
kz.d
EndStructure
Global Repere.Repere3D
Structure Point3D
x.d
y.d
z.d
EndStructure
Structure Angle3D
RA.d
DE.d
EndStructure
Structure Star3D
Display.Point3D
Position.Point3D
Light.i
AngleRA.d
AngleDE.d
Magnitude.d
Description.s
EndStructure
Global NewList Star.Star3D()
Define i.i
Define.i Screen_Width, Screen_Hight, Screen_Frequency, Screen_Synchronization
Define.d Angle_DE_Speed, Angle_RA_Speed, FPS, Display_Brake
Define.d Atmosphere, Atmosphere_Min, Atmosphere_Start, Atmosphere_Last.d
Define.d Visibility, Visibility_Max, Visibility_Start, Visibility_Min
Define Search_Distance.d, Search_Time.i, Search_Display.i
Define *Search_Star.Star3D, *Search_LastStar.Star3D
Define.i MouseX, MouseY, MouseDX, MouseDY, MouseX_Start, MouseY_Start
#Display_Speed_Brake = 0.5 ; Facteur de réduction de vitesse par seconde
Define.i DebugMode
Define.i Display_Center_X, Display_Center_Y, FPS_Counter, FPS_ElapsedTime
Define.i Display_Screen_XMin, Display_Screen_XMax, Display_Screen_YMin, Display_Screen_YMax
Define.i Display_Parameters
Define Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y, Display_StarInfo_CX, Display_StarInfo_CY
Define Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y, Display_Zoom_CX, Display_Zoom_CY, Display_Zoom_Text.s
Define Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y, Display_Visibility_CX, Display_Visibility_CY, Display_Visibility_Text.s
#Star_Light_Precision = 50
#Star_Image_Size = 7
#Star_Display_Image = (#Star_Image_Size - 1) / 2
Define.i Star_Image, Star_Image_Size, Star_Image_Original, Star_Image_OriginalSize
Define.i Star_Display_MinimumLight, Star_Display_Center_X, Star_Display_Center_Y, Star_Display_MouseX, Star_Display_MouseY, Star_Display_ScreenX, Star_Display_ScreenY
Define.i Star_Calculation_Counter, Star_Display_Counter
Enumeration
#Pointer
#Pointer3D
#Selection
#Selection3D
#Box
#Box3D
#StarImage
#StarImage_End = #StarImage + #Star_Light_Precision
#StarImage3D
#StarImage3D_End = #StarImage3D + #Star_Light_Precision
EndEnumeration
; Utilisation de PNG
UsePNGImageDecoder()
UsePNGImageEncoder()
#Optimisation = 1
CompilerIf #Optimisation
#Angle_Resolution = 200
Global Dim PreCalcul_Cos.d(360 * #Angle_Resolution * 2)
Global Dim PreCalcul_Sin.d(360 * #Angle_Resolution * 2)
For i = -360 * #Angle_Resolution To 360 * #Angle_Resolution
PreCalcul_Cos(i + 360 * #Angle_Resolution) = Cos(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
PreCalcul_Sin(i + 360 * #Angle_Resolution) = Sin(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
Next
CompilerEndIf
Procedure Rotate_Reset(*Repere.Repere3D)
Repere\ix = 1
Repere\iy = 0
Repere\iz = 0
Repere\jx = 0
Repere\jy = 1
Repere\jz = 0
Repere\kx = 0
Repere\ky = 0
Repere\kz = 1
EndProcedure
Macro Rotate_Axis_Angle()
CompilerIf #Optimisation
Protected a.i
a = Angle * #Angle_Resolution * 180 / #PI + 360 * #Angle_Resolution
Cos = PreCalcul_Cos(a)
Sin = PreCalcul_Sin(a)
CompilerElse
Cos = Cos(Angle)
Sin = Sin(Angle)
CompilerEndIf
EndMacro
Macro Rotate_Axis_Calculation(Axe1, Axe2, Cos, Sin)
x = Axe1
Axe1 = x * Cos - Axe2 * Sin
Axe2 = Axe2 * Cos + x * Sin
EndMacro
Procedure Rotate_Axis_X(*Repere.Repere3D, Angle.d)
Protected Cos.d, Sin.d, x.d
Rotate_Axis_Angle()
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iy, *Repere\iz, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jy, *Repere\jz, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ky, *Repere\kz, Cos, Sin)
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_Y(*Repere.Repere3D, Angle.d)
Protected Cos.d, Sin.d, x.d
Rotate_Axis_Angle()
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iz, *Repere\ix, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jz, *Repere\jx, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kz, *Repere\kx, Cos, Sin)
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_Z(*Repere.Repere3D, Angle.d)
Protected Cos.d, Sin.d, x.d
Rotate_Axis_Angle()
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ix, *Repere\iy, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jx, *Repere\jy, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kx, *Repere\ky, Cos, Sin)
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_I(*Repere.Repere3D, Angle.d)
Protected Cos.d, Sin.d, x.d
Rotate_Axis_Angle()
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kx, *Repere\jx, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ky, *Repere\jy, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kz, *Repere\jz, Cos, Sin)
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_J(*Repere.Repere3D, Angle.d)
Protected Cos.d, Sin.d, x.d
Rotate_Axis_Angle()
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ix, *Repere\kx, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iy, *Repere\ky, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iz, *Repere\kz, Cos, Sin)
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_K(*Repere.Repere3D, Angle.d)
Protected Cos.d, Sin.d, x.d
Rotate_Axis_Angle()
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jx, *Repere\ix, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jy, *Repere\iy, Cos, Sin)
Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jz, *Repere\iz, Cos, Sin)
EndProcedure
Procedure XYZ(*Repere.Repere3D, *PointIJK.Point3D, *PointXYZ.Point3D)
*PointXYZ\x = *PointIJK\x * *Repere\ix + *PointIJK\y * *Repere\jx + *PointIJK\z * *Repere\kx
*PointXYZ\y = *PointIJK\x * *Repere\iy + *PointIJK\y * *Repere\jy + *PointIJK\z * *Repere\ky
*PointXYZ\z = *PointIJK\x * *Repere\iz + *PointIJK\y * *Repere\jz + *PointIJK\z * *Repere\kz
EndProcedure
Procedure ResizeAlphaImage(Image, Width, Height)
Protected x, xx, x1, x2, Memoire, Image_HDC, Image_Ancienne, Image_Bitmap.BITMAP, Image_BitmapInfo.BITMAPINFO
If IsImage(Image)
; Chargement du HDC
Image_HDC = CreateCompatibleDC_(#Null)
Image_Ancienne = SelectObject_(Image_HDC, ImageID(Image))
; Dimension de l'image
GetObject_(ImageID(Image), SizeOf(BITMAP), @Image_Bitmap)
Image_BitmapInfo\bmiHeader\biSize = SizeOf(BITMAPINFOHEADER)
Image_BitmapInfo\bmiHeader\biWidth = Image_Bitmap\bmWidth
Image_BitmapInfo\bmiHeader\biHeight = Image_Bitmap\bmHeight
Image_BitmapInfo\bmiHeader\biPlanes = 1
Image_BitmapInfo\bmiHeader\biBitCount = 32
; Zone mémoire pour copier l'image
xx = Image_Bitmap\bmWidth * Image_Bitmap\bmHeight - 1
Protected Dim Memoire(xx)
; Copie de l'image en mémoire
GetDIBits_(Image_HDC, ImageID(Image), 0, Image_Bitmap\bmHeight, @Memoire(), @Image_BitmapInfo, #DIB_RGB_COLORS)
; Modification de l'image en mémoire
For x = 0 To xx
If Memoire(x) = 0
Memoire(x) = $00FFFFFF
EndIf
Next
; Transfert de la mémoire dans la l'image de base
SetDIBits_(Image_HDC, ImageID(Image), 0, Image_Bitmap\bmHeight, @Memoire(), @Image_BitmapInfo, #DIB_RGB_COLORS)
; Fermeture du HDC
SelectObject_(Image_HDC, Image_Ancienne)
DeleteDC_(Image_HDC)
ResizeImage(Image, Width, Height, #PB_Image_Smooth)
EndIf
EndProcedure
Procedure Visibility(Visibility.d) ; Modilier la visibilité des étoiles (ciel plus ou moins clair)
Protected Star_Max_Light.d
LastElement(Star())
Star_Max_Light = Visibility - Star()\Magnitude
If Star_Max_Light > 0
ForEach Star()
Star()\Light = #Star_Light_Precision * (Visibility - Star()\Magnitude) / Star_Max_Light
Next
Else
ForEach Star()
Star()\Light = 0
Next
EndIf
EndProcedure
Procedure Position(Atmosphere.d, Atmosphere_Last.d) ; Modifier la taille de la carte
ForEach Star()
Star()\Display\x = Star()\Display\x * Atmosphere / Atmosphere_Last
Star()\Display\y = Star()\Display\y * Atmosphere / Atmosphere_Last
Star()\Display\z = Star()\Display\z * Atmosphere / Atmosphere_Last
Next
EndProcedure
Procedure MySky() ; Afficher le ciel visible ce soir
Rotate_Axis_X(@Repere, #PI / 2)
; Le 21 mars à 0h, angle de 0 radian
Rotate_Axis_Z(@Repere, -#PI / 2)
EndProcedure
;{- Chargement des étoiles
If ReadFile(0, "Etoiles.list")
Repeat
; Lecture des données de l'étoile
AddElement(Star())
Star()\AngleRA = ReadDouble(0)
Star()\AngleDE = ReadDouble(0)
Star()\Magnitude = ReadDouble(0)
; précalcul
Star()\Position\z = Cos(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
Star()\Position\x = Sin(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
Star()\Position\y = -Sin(Star()\AngleDE * #PI / 180)
Star()\Description = StrD(Star()\AngleRA, 3) + " h , " + StrD(Star()\AngleDE, 3) + " °"
Until Eof(0)
; On trie les étoiles de la moins lumineuse à la plus lumineuse, de cette manière, on affiche les moins lumineuse en premier puis les plus lumineuse.
; Cela évite de dessiner une étoile moins lumineuse sur un étoile plus lumineuse ce qui donne des résultats bizarres, étoiles très lumineuse qui clignote car une étoile peu lumineuse est placé non loin.
SortStructuredList(Star(), #PB_Sort_Descending, OffsetOf(Star3D\Magnitude), #PB_Sort_Double)
CloseFile(0)
EndIf
;}
;{- Préparation
If InitSprite() = 0 Or InitKeyboard() = 0 Or InitMouse() = 0 Or InitSprite3D() = 0
MessageRequester("Erreur", "Impossible d'initialiser la souris ,le clavier ou l'écran. Vérifiez la présence de DirectX 9 ou supérieur.", 0)
End
EndIf
; police
LoadFont(0, "Verdana", 9, #PB_Font_HighQuality)
;}
;{- Initialisation des valeurs
; Dimension de l'écran
ExamineDesktops()
Screen_Width = DesktopWidth(0)
Screen_Hight = DesktopHeight(0)
Screen_Frequency = DesktopFrequency(0)
Screen_Synchronization = #PB_Screen_WaitSynchronization
FPS = 1
; Zoom
Atmosphere = (Screen_Hight + Screen_Width) / 2
If Screen_Hight < Screen_Width
Atmosphere_Min = Screen_Hight / 2
Else
Atmosphere_Min = Screen_Width / 2
EndIf
Position(Atmosphere, 1)
Atmosphere_Last = Atmosphere
; Visibilité
FirstElement(Star())
Visibility_Max = Star()\Magnitude
LastElement(Star())
Visibility_Min = Star()\Magnitude
Visibility = (Visibility_Max - Visibility_Min) * 65 / 100 + Visibility_Min
Visibility(Visibility)
; Repère
Rotate_Reset(@Repere)
; Angle de départ
MySky()
Star_Calculation_Counter = ListSize(Star())
;}
Repeat
;{- Ouverture de l'écran
If OpenScreen(Screen_Width, Screen_Hight, 32, "Ecran", Screen_Synchronization, Screen_Frequency) = 0
MessageRequester("Erreur", "Impossible d'ouvrir l'écran.", 0)
End
EndIf
KeyboardMode(#PB_Keyboard_International)
;}
;{- Chargement des sprites et polices
LoadSprite(#Pointer, "Pointeur.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Pointer3D, #Pointer)
LoadSprite(#Selection, "Selection.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Selection3D, #Selection)
LoadSprite(#Box, "Bulle.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Box3D, #Box)
; Création des sprites des étoiles en fonction de la luminosité
; Pour l'étoile avec la luminosité maximum, on prend l'image de l'étoile que l'on réduit à #Star_Image_Size
; Pour une étoile avec 50% de la luminosité maximale, on ajoute une bordure vide autour de l'étoile équivalente à la taille de l'image sur 2, puis on réduit à #Star_Image_Size. L'image de l'étoile sera alors 50% plus petite
; etc ...
Star_Image_Original = LoadImage(#PB_Any, "Etoile.png")
If Star_Image_Original
Star_Image_OriginalSize = ImageWidth(Star_Image_Original)
For i = 1 To #Star_Light_Precision
Star_Image_Size = 105 * #Star_Light_Precision / i
If Star_Image_Size & %1 = 0
Star_Image_Size + 1
EndIf
If Star_Image_Size < Star_Image_OriginalSize * 10
If Star_Display_MinimumLight = 0
Star_Display_MinimumLight = i
EndIf
; Debug "Taille de l'image " + Str(i) + " avant redimensionnant = " + Str(Star_Image_Size)
; Debug "Valeur réelle = " + StrD(105 * #Star_Light_Precision / i, 3)
; Debug "Erreur de précision = " + StrD(((Star_Image_Size - 105 * #Star_Light_Precision / i) / (105 * #Star_Light_Precision / i)) * 100, 3) + "%"
; Debug ""
Star_Image = CreateImage(#PB_Any, Star_Image_Size, Star_Image_Size, 32 | #PB_Image_Transparent)
StartDrawing(ImageOutput(Star_Image))
DrawAlphaImage(ImageID(Star_Image_Original),(Star_Image_Size - Star_Image_OriginalSize) / 2,(Star_Image_Size - Star_Image_OriginalSize) / 2)
StopDrawing()
ResizeAlphaImage(Star_Image, #Star_Image_Size, #Star_Image_Size)
SaveImage(Star_Image, "Temp.png", #PB_ImagePlugin_PNG)
FreeImage(Star_Image)
LoadSprite(#StarImage + i, "Temp.png", #PB_Sprite_AlphaBlending | #PB_Sprite_Texture)
CreateSprite3D(#StarImage3D + i, #StarImage + i)
DeleteFile("Temp.png")
EndIf
Next
FreeImage(Star_Image_Original)
EndIf
;}
;{- Initialisation de l'affichage
Display_Center_X = Screen_Width / 2
Display_Center_Y = Screen_Hight / 2
Display_Screen_XMin = -Display_Center_X
Display_Screen_XMax = Display_Center_X - 1
Display_Screen_YMin = -Display_Center_Y
Display_Screen_YMax = Display_Center_Y - 1
Star_Display_Center_X = Display_Center_X - #Star_Display_Image
Star_Display_Center_Y = Display_Center_Y - #Star_Display_Image
Display_StarInfo_X = Screen_Width - SpriteWidth(#Box) - 32
Display_StarInfo_Y = 32
Display_StarInfo_CX = Display_StarInfo_X + SpriteWidth(#Box) / 2
Display_StarInfo_CY = Display_StarInfo_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
Display_Zoom_X = Screen_Width / 2 + 32
Display_Zoom_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
Display_Zoom_CX = Display_Zoom_X + SpriteWidth(#Box) / 2
Display_Zoom_CY = Display_Zoom_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
Display_Visibility_X = Screen_Width / 2 - SpriteWidth(#Box) - 32
Display_Visibility_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
Display_Visibility_CX = Display_Visibility_X + SpriteWidth(#Box) / 2
Display_Visibility_CY = Display_Visibility_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
MouseLocate(Display_Center_X, Display_Center_Y)
;}
Repeat
ClearScreen($000000)
; On lit les évènements clavier et souris
ExamineMouse()
ExamineKeyboard()
; Position de la souris
MouseX = MouseX()
MouseY = MouseY()
Star_Display_MouseX = MouseX - #Star_Display_Image
Star_Display_MouseY = MouseY - #Star_Display_Image
MouseDX = MouseDeltaX()
MouseDY = MouseDeltaY()
; Debogage
If KeyboardReleased(#PB_Key_F1) ; Affichage du débogage
DebugMode = 1 - DebugMode
EndIf
If DebugMode And KeyboardReleased(#PB_Key_F2) ; Changment du mode de synchronisation
Break
EndIf
;{- Déplacement de la carte du ciel à la souris ou au clavier
If MouseButton(#PB_MouseButton_Left)
Angle_DE_Speed = ASin(MouseDY / Atmosphere)
Angle_RA_Speed = -ASin(MouseDX / Atmosphere)
EndIf
If MouseButton(#PB_MouseButton_Middle)
MySky()
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Up)
Angle_DE_Speed = -#PI / 180
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Down)
Angle_DE_Speed = #PI / 180
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
Angle_RA_Speed = -#PI / 180
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
Angle_RA_Speed = #PI / 180
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Space)
Rotate_Axis_X(@Repere, #PI / 2)
EndIf
;}
;{- Modification des paramètres
If MouseButton(#PB_MouseButton_Right)
If Display_Parameters = 0
MouseLocate(Display_Center_X, Display_Center_Y)
MouseX_Start = MouseX
MouseY_Start = MouseY
Atmosphere_Start = Atmosphere
Visibility_Start = Visibility
EndIf
Display_Parameters = 1
If MouseDY
If MouseY - Display_Center_Y > 32
Atmosphere = Atmosphere_Start / (1 + (MouseY - Display_Center_Y - 32) * 5 / (Screen_Hight - 64))
ElseIf MouseY - Display_Center_Y < -32
Atmosphere = Atmosphere_Start * (1 + (Display_Center_Y + 32 - MouseY) * 5 / (Screen_Hight - 64))
Else
Atmosphere = Atmosphere_Start
EndIf
If Atmosphere < Atmosphere_Min
Atmosphere = Atmosphere_Min
EndIf
Position(Atmosphere, Atmosphere_Last)
Atmosphere_Last = Atmosphere
EndIf
If MouseDX
If MouseX - Display_Center_X > 32
Visibility = Visibility_Start + (MouseX - Display_Center_X - 32) * (Visibility_Max - Visibility_Min) / (Screen_Width - 64)
ElseIf MouseX - Display_Center_X < -32
Visibility = Visibility_Start + (MouseX - Display_Center_X + 32) * (Visibility_Max - Visibility_Min) / (Screen_Width - 64)
Else
Visibility = Visibility_Start
EndIf
If Visibility < Visibility_Min
Visibility = Visibility_Min
ElseIf Visibility > Visibility_Max
Visibility = Visibility_Max
EndIf
Visibility(Visibility)
EndIf
Else
If Display_Parameters
MouseLocate(MouseX_Start + MouseX - Display_Center_X, MouseY_Start + MouseY - Display_Center_Y)
EndIf
Display_Parameters = 0
EndIf
;}
If Start3D()
;- Affichage des étoiles
; Initialisation de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
Search_Distance = #Star_Image_Size * #Star_Image_Size
*Search_LastStar = *Search_Star
*Search_Star = 0
Star_Display_Counter = 0
; Rotation du repère
Rotate_Axis_Y(@Repere, Angle_RA_Speed)
Rotate_Axis_X(@Repere, Angle_DE_Speed)
; Pour chaque étoile
ForEach Star()
If Star()\Light > Star_Display_MinimumLight
XYZ(@Repere, @Star()\Position, @Star()\Display)
; Affichage de l'étoile, si elle est sur l'écran et visible
If Star()\Display\z < -0.1
Star()\Display\x * Atmosphere
Star()\Display\y * Atmosphere
Star()\Display\z * Atmosphere
If Star()\Display\x >= Display_Screen_XMin And Star()\Display\x < Display_Screen_XMax And Star()\Display\y >= Display_Screen_YMin And Star()\Display\y < Display_Screen_YMax
Star_Display_ScreenX = Star_Display_Center_X + Star()\Display\x
Star_Display_ScreenY = Star_Display_Center_Y + Star()\Display\y
Star_Display_Counter + 1
DisplaySprite3D(#StarImage3D + Star()\Light, Star_Display_ScreenX, Star_Display_ScreenY)
; Recherche de l'étoile la plus proche de la souris
Star_Display_ScreenX - Star_Display_MouseX
If Star_Display_ScreenX < #Star_Image_Size
Star_Display_ScreenY - Star_Display_MouseY
If Star_Display_ScreenY < #Star_Image_Size And Star_Display_ScreenX * Star_Display_ScreenX + Star_Display_ScreenY * Star_Display_ScreenY < Search_Distance
*Search_Star = @Star()
Search_Distance = Star_Display_ScreenX * Star_Display_ScreenX + Star_Display_ScreenY * Star_Display_ScreenY
EndIf
EndIf
EndIf
EndIf
EndIf
Next
; Fin de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
If *Search_Star <> *Search_LastStar
Search_Time = ElapsedMilliseconds()
EndIf
If *Search_Star <> 0 And ElapsedMilliseconds() - Search_Time > 250
Search_Display = 1
Else
Search_Display = 0
EndIf
If Display_Parameters
; Affichage des paramètres
DisplaySprite3D(#Box3D, Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y)
DisplaySprite3D(#Box3D, Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y)
Else
If Search_Display
; Affichage de la sélection
DisplaySprite3D(#Box3D, Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y)
DisplaySprite3D(#Selection3D, Display_Center_X + *Search_Star\Display\x - 10, Display_Center_Y + *Search_Star\Display\y - 10)
EndIf
EndIf
; Affichage du pointeur
DisplaySprite3D(#Pointer3D, MouseX, MouseY)
Stop3D()
EndIf
; Texte à afficher
StartDrawing(ScreenOutput())
DrawingMode(#PB_2DDrawing_Transparent)
DrawingFont(FontID(0))
If Display_Parameters ; Affichage des paramètres
Display_Zoom_Text = "Zoom x" + StrD(Atmosphere / Atmosphere_Min, 1)
DrawText(Display_Zoom_CX - TextWidth(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_CY - TextHeight(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_Text, $FFFFFF)
Display_Visibility_Text = "Visibilité = " + StrD(100 * (Visibility - Visibility_Min) / (Visibility_Max - Visibility_Min), 0) + "%"
DrawText(Display_Visibility_CX - TextWidth(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_CY - TextHeight(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_Text, $FFFFFF)
ElseIf Search_Display ; Position de l'étoile sélectionnée
DrawText(Display_StarInfo_CX - TextWidth(*Search_Star\Description) / 2, Display_StarInfo_CY - TextHeight(*Search_Star\Description) / 2, *Search_Star\Description, $FFFFFF)
EndIf
If DebugMode
; Debogage
DrawText(0, 0, "FPS : " + StrD(FPS, 1) + " ; " + StrD(100 * FPS / Screen_Frequency, 1) + "%")
DrawText(0, 20, "Synchronisation : " + Str(Screen_Synchronization) + " (F2 pour changer)")
DrawText(0, 40, "Etoiles calculées : " + Str(Star_Calculation_Counter))
DrawText(0, 60, "Etoiles affichées : " + Str(Star_Display_Counter))
If *Search_Star <> 0
DrawText(0, 80, "Etoile angle RA : " + StrD(*Search_Star\AngleRA))
DrawText(0, 100, "Etoile angle DE : " + StrD(*Search_Star\AngleDE))
EndIf
EndIf
StopDrawing()
;{- Modification de la vitesse de rotation de l'affichage
Angle_DE_Speed * Display_Brake ; Le ralentissement est calculé en même temps que le FPS car il dépend du FPS (le ralentissmeent est le même qlque soit le FPS
Angle_RA_Speed * Display_Brake
;}
FlipBuffers()
;{ Calcul du FPS
FPS_Counter + 1
If FPS_Counter >= FPS
FPS = FPS_Counter * 1000 / (ElapsedMilliseconds() - FPS_ElapsedTime)
FPS_Counter = 0
FPS_ElapsedTime = ElapsedMilliseconds()
If FPS <= 0
FPS = 1
EndIf
Display_Brake = Pow(#Display_Speed_Brake,(1 / FPS)) ; En ralentissant le mouvement de cette manière, on ne tient pas compte du FPS
EndIf
;}
If KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) Or IsScreenActive() = 0 ; Fermer si Echap ou retour à Windows
End
EndIf
ForEver
; On change la synchronisation de l'écran
CloseScreen()
Select Screen_Synchronization
Case #PB_Screen_NoSynchronization
Screen_Synchronization = #PB_Screen_WaitSynchronization
Case #PB_Screen_WaitSynchronization
Screen_Synchronization = #PB_Screen_SmartSynchronization
Case #PB_Screen_SmartSynchronization
Screen_Synchronization = #PB_Screen_NoSynchronization
EndSelect
ForEver