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 Sujet du message: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Sam 11/Déc/2010 15:41 
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Messages: 4312
Localisation: Clermont ferrand OU Olsztyn
Salut,

Comme annoncé, je m'amuse sur un petit programme pour afficher la carte du ciel.
J'ai extrait une base de données de 118000 étoiles que j'exploite pour afficher une carte du ciel.

c'est pas du tout terminé mais je vais posté les avancé sur ce projet.

Pour le moment, j'affiche une carte du ciel dans j'ai filtré les étoiles les moins lumineuses (parce que avec 118000 étoiles, on voit des étoiles partout et on ne reconnait rien). Si vous arrivé a localisé des constellation, dite moi :D

Ce qu'il reste à faire :
-Rotation à la souris pas encore fonctionnel et peu esthétique
-Affichage des étoiles à l'aide de sprite 3D avec différent niveau de zoom pour différencier la luminosité de chaque étoile
-Modification du niveau de zoom à la souris en temps réel
-Modification du filtrage des étoiles en fonction de leur luminosité à la souris en temps réel


Avancement 12/12/10
Correction de la position des étoiles
Ajout d'une bulle d'information qui donne la position de l'étoile en heure (h) et degré (°). Pour imager, l'heure, c'est la position angulaire à laquelle on doit se tourner pour avoir l'étoile sur un axe vertical en face de soi. Les degrés donnent l'angle entre l'horizon et l'étoile.

Avancement 14/12/10
Correction sur la luminosité des étoiles (la magnitude est en échelle inversé, plus la valeur est faible et plus l'étoile est lumineuse, j'avais pris l'inverse)
Modification du niveau de zoom et de la visibilité par clic droit
Rotation sur l'axe Y par clic gauche (pas fait les autres axe encore)
Il faut appuyer sur F1 pour afficher le FPS et autre information

Si vous dézoomer au maximum (zoom x1) et que vous aller à l'angle Y de 190° (appuyé sur F1 pour le voir), vous pouvez apercevoir la grande ourse en haut de la carte (sauf je me sui trompé mais cela y ressemble drôlement et la position dans la carte du ciel semble bonne)


Avancement du 16/12/10
Modification du zoom et de la visibilité sur clic droit
Affichage des étoiles avec des sprites 3D, un peu plus lent qu'avec des pixels mais bien plus esthétique

il ne manque plus que la rotation à la souris et je vais regarder si il n'est pas possible d'optimiser la vitesse d'affichage

Avancement du 24/12/2010
La rotation à la souris fonctionne. J'ai du modifier pas mal de chose pour réussir.
Vous avez au centre de l'écran l'étoile polaire, La grande casserole est juste en dessous.

Avancement du 10/08/2011
Reprise complète du système d'affichage. J'ai gagné un poil en image par seconde.

Dernière version du code

Il vous faut le fichier "Etoile.list" qui contient la base de données des étoiles ainsi que les images :
http://partage.lsi-dev.com/etoiles.zip (2mo, à décompresser)


Attention, avec debugguer, c'est très lent
Code:
EnableExplicit


Structure Repere3D
   ix.d
   iy.d
   iz.d
   jx.d
   jy.d
   jz.d
   kx.d
   ky.d
   kz.d
EndStructure
Global Repere.Repere3D

Structure Point3D
   x.d
   y.d
   z.d
EndStructure
Structure Angle3D
   RA.d
   DE.d
EndStructure

Structure Star3D
   Display.Point3D
   Position.Point3D
   Light.i
   AngleRA.d
   AngleDE.d
   Magnitude.d
   Description.s
EndStructure

Global NewList Star.Star3D()

Define i.i

Define.i Screen_Width, Screen_Hight, Screen_Frequency, Screen_Synchronization
Define.d Angle_DE_Speed, Angle_RA_Speed, FPS, Display_Brake
Define.d Atmosphere, Atmosphere_Min, Atmosphere_Start, Atmosphere_Last.d
Define.d Visibility, Visibility_Max, Visibility_Start, Visibility_Min
Define Search_Distance.d, Search_Time.i, Search_Display.i
Define *Search_Star.Star3D, *Search_LastStar.Star3D
Define.i MouseX, MouseY, MouseDX, MouseDY, MouseX_Start, MouseY_Start
#Display_Speed_Brake = 0.5 ; Facteur de réduction de vitesse par seconde
Define.i DebugMode
Define.i Display_Center_X, Display_Center_Y, FPS_Counter, FPS_ElapsedTime
Define.i Display_Screen_XMin, Display_Screen_XMax, Display_Screen_YMin, Display_Screen_YMax
Define.i Display_Parameters
Define Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y, Display_StarInfo_CX, Display_StarInfo_CY
Define Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y, Display_Zoom_CX, Display_Zoom_CY, Display_Zoom_Text.s
Define Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y, Display_Visibility_CX, Display_Visibility_CY, Display_Visibility_Text.s

#Star_Light_Precision = 50
#Star_Image_Size = 7
#Star_Display_Image = (#Star_Image_Size - 1) / 2
Define.i Star_Image, Star_Image_Size, Star_Image_Original, Star_Image_OriginalSize
Define.i Star_Display_MinimumLight, Star_Display_Center_X, Star_Display_Center_Y, Star_Display_MouseX, Star_Display_MouseY, Star_Display_ScreenX, Star_Display_ScreenY
Define.i Star_Calculation_Counter, Star_Display_Counter

Enumeration
   #Pointer
   #Pointer3D
   #Selection
   #Selection3D
   #Box
   #Box3D
   #StarImage
   #StarImage_End = #StarImage + #Star_Light_Precision
   #StarImage3D
   #StarImage3D_End = #StarImage3D + #Star_Light_Precision
EndEnumeration

; Utilisation de PNG
UsePNGImageDecoder()
UsePNGImageEncoder()

#Optimisation = 1


CompilerIf #Optimisation
   #Angle_Resolution = 200
   Global Dim PreCalcul_Cos.d(360 * #Angle_Resolution * 2)
   Global Dim PreCalcul_Sin.d(360 * #Angle_Resolution * 2)
   For i = -360 * #Angle_Resolution To 360 * #Angle_Resolution
      PreCalcul_Cos(i + 360 * #Angle_Resolution) = Cos(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
      PreCalcul_Sin(i + 360 * #Angle_Resolution) = Sin(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
   Next
CompilerEndIf

Procedure Rotate_Reset(*Repere.Repere3D)
   Repere\ix = 1
   Repere\iy = 0
   Repere\iz = 0
   Repere\jx = 0
   Repere\jy = 1
   Repere\jz = 0
   Repere\kx = 0
   Repere\ky = 0
   Repere\kz = 1
EndProcedure

Macro Rotate_Axis_Angle()
   CompilerIf #Optimisation
      Protected a.i
      a = Angle * #Angle_Resolution * 180 / #PI + 360 * #Angle_Resolution
      Cos = PreCalcul_Cos(a)
      Sin = PreCalcul_Sin(a)
   CompilerElse
      Cos = Cos(Angle)
      Sin = Sin(Angle)
   CompilerEndIf
EndMacro
Macro Rotate_Axis_Calculation(Axe1, Axe2, Cos, Sin)
   x = Axe1
   Axe1 = x * Cos - Axe2 * Sin
   Axe2 = Axe2 * Cos + x * Sin
EndMacro
Procedure Rotate_Axis_X(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iy, *Repere\iz, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jy, *Repere\jz, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ky, *Repere\kz, Cos, Sin)
   
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_Y(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iz, *Repere\ix, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jz, *Repere\jx, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kz, *Repere\kx, Cos, Sin)
   
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_Z(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ix, *Repere\iy, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jx, *Repere\jy, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kx, *Repere\ky, Cos, Sin)
   
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_I(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kx, *Repere\jx, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ky, *Repere\jy, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kz, *Repere\jz, Cos, Sin)
   
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_J(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ix, *Repere\kx, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iy, *Repere\ky, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iz, *Repere\kz, Cos, Sin)
   
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_K(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jx, *Repere\ix, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jy, *Repere\iy, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jz, *Repere\iz, Cos, Sin)
   
EndProcedure

Procedure XYZ(*Repere.Repere3D, *PointIJK.Point3D, *PointXYZ.Point3D)
   *PointXYZ\x = *PointIJK\x * *Repere\ix + *PointIJK\y * *Repere\jx + *PointIJK\z * *Repere\kx
   *PointXYZ\y = *PointIJK\x * *Repere\iy + *PointIJK\y * *Repere\jy + *PointIJK\z * *Repere\ky
   *PointXYZ\z = *PointIJK\x * *Repere\iz + *PointIJK\y * *Repere\jz + *PointIJK\z * *Repere\kz
EndProcedure


Procedure ResizeAlphaImage(Image, Width, Height)
   Protected x, xx, x1, x2, Memoire, Image_HDC, Image_Ancienne, Image_Bitmap.BITMAP, Image_BitmapInfo.BITMAPINFO
   If IsImage(Image)
      
      ; Chargement du HDC
      Image_HDC = CreateCompatibleDC_(#Null)
      Image_Ancienne = SelectObject_(Image_HDC, ImageID(Image))
      
      ; Dimension de l'image
      GetObject_(ImageID(Image), SizeOf(BITMAP), @Image_Bitmap)
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biSize = SizeOf(BITMAPINFOHEADER)
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biWidth = Image_Bitmap\bmWidth
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biHeight = Image_Bitmap\bmHeight
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biPlanes = 1
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biBitCount = 32
      
      ; Zone mémoire pour copier l'image
      xx = Image_Bitmap\bmWidth * Image_Bitmap\bmHeight - 1
      Protected Dim Memoire(xx)
      
      ; Copie de l'image en mémoire
      GetDIBits_(Image_HDC, ImageID(Image), 0, Image_Bitmap\bmHeight, @Memoire(), @Image_BitmapInfo, #DIB_RGB_COLORS)
      
      ; Modification de l'image en mémoire
      For x = 0 To xx
         If Memoire(x) = 0
            Memoire(x) = $00FFFFFF
         EndIf
      Next
      
      ; Transfert de la mémoire dans la l'image de base
      SetDIBits_(Image_HDC, ImageID(Image), 0, Image_Bitmap\bmHeight, @Memoire(), @Image_BitmapInfo, #DIB_RGB_COLORS)
      
      ; Fermeture du HDC
      SelectObject_(Image_HDC, Image_Ancienne)
      DeleteDC_(Image_HDC)
      
      ResizeImage(Image, Width, Height, #PB_Image_Smooth)
   EndIf
EndProcedure

Procedure Visibility(Visibility.d) ; Modilier la visibilité des étoiles (ciel plus ou moins clair)
   Protected Star_Max_Light.d
   LastElement(Star())
   Star_Max_Light = Visibility - Star()\Magnitude
   If Star_Max_Light > 0
      ForEach Star()
         Star()\Light = #Star_Light_Precision * (Visibility - Star()\Magnitude) / Star_Max_Light
      Next
   Else
      ForEach Star()
         Star()\Light = 0
      Next
   EndIf
EndProcedure
Procedure Position(Atmosphere.d, Atmosphere_Last.d) ; Modifier la taille de la carte
   ForEach Star()
      Star()\Display\x = Star()\Display\x * Atmosphere / Atmosphere_Last
      Star()\Display\y = Star()\Display\y * Atmosphere / Atmosphere_Last
      Star()\Display\z = Star()\Display\z * Atmosphere / Atmosphere_Last
   Next
EndProcedure

Procedure MySky() ; Afficher le ciel visible ce soir
   
   Rotate_Axis_X(@Repere, #PI / 2)
   
   ; Le 21 mars à 0h, angle de 0 radian
   
   
   
   Rotate_Axis_Z(@Repere, -#PI / 2)
   
EndProcedure

;{- Chargement des étoiles
If ReadFile(0, "Etoiles.list")
   
   Repeat
      ; Lecture des données de l'étoile
      AddElement(Star())
      Star()\AngleRA = ReadDouble(0)
      Star()\AngleDE = ReadDouble(0)
      Star()\Magnitude = ReadDouble(0)
      ; précalcul
      Star()\Position\z = Cos(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      Star()\Position\x = Sin(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      Star()\Position\y = -Sin(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      
      Star()\Description = StrD(Star()\AngleRA, 3) + " h , " + StrD(Star()\AngleDE, 3) + " °"
      
   Until Eof(0)
   
   ; On trie les étoiles de la moins lumineuse à la plus lumineuse, de cette manière, on affiche les moins lumineuse en premier puis les plus lumineuse.
   ; Cela évite de dessiner une étoile moins lumineuse sur un étoile plus lumineuse ce qui donne des résultats bizarres, étoiles très lumineuse qui clignote car une étoile peu lumineuse est placé non loin.
   SortStructuredList(Star(), #PB_Sort_Descending, OffsetOf(Star3D\Magnitude), #PB_Sort_Double)
   
   CloseFile(0)
EndIf
;}
;{- Préparation
If InitSprite() = 0 Or InitKeyboard() = 0 Or InitMouse() = 0 Or InitSprite3D() = 0
   MessageRequester("Erreur", "Impossible d'initialiser la souris ,le clavier ou l'écran. Vérifiez la présence de DirectX 9 ou supérieur.", 0)
   End
EndIf

; police
LoadFont(0, "Verdana", 9, #PB_Font_HighQuality)
;}
;{- Initialisation des valeurs

; Dimension de l'écran
ExamineDesktops()
Screen_Width = DesktopWidth(0)
Screen_Hight = DesktopHeight(0)
Screen_Frequency = DesktopFrequency(0)
Screen_Synchronization = #PB_Screen_WaitSynchronization
FPS = 1

; Zoom
Atmosphere = (Screen_Hight + Screen_Width) / 2
If Screen_Hight < Screen_Width
   Atmosphere_Min = Screen_Hight / 2
Else
   Atmosphere_Min = Screen_Width / 2
EndIf
Position(Atmosphere, 1)
Atmosphere_Last = Atmosphere

; Visibilité
FirstElement(Star())
Visibility_Max = Star()\Magnitude
LastElement(Star())
Visibility_Min = Star()\Magnitude
Visibility = (Visibility_Max - Visibility_Min) * 65 / 100 + Visibility_Min
Visibility(Visibility)

; Repère
Rotate_Reset(@Repere)
; Angle de départ
MySky()

Star_Calculation_Counter = ListSize(Star())

;}

Repeat
   
   ;{- Ouverture de l'écran
   If OpenScreen(Screen_Width, Screen_Hight, 32, "Ecran", Screen_Synchronization, Screen_Frequency) = 0
      MessageRequester("Erreur", "Impossible d'ouvrir l'écran.", 0)
      End
   EndIf
   KeyboardMode(#PB_Keyboard_International)
   ;}
   ;{- Chargement des sprites et polices
   LoadSprite(#Pointer, "Pointeur.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
   CreateSprite3D(#Pointer3D, #Pointer)
   LoadSprite(#Selection, "Selection.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
   CreateSprite3D(#Selection3D, #Selection)
   LoadSprite(#Box, "Bulle.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
   CreateSprite3D(#Box3D, #Box)
   
   ; Création des sprites des étoiles en fonction de la luminosité
   ; Pour l'étoile avec la luminosité maximum, on prend l'image de l'étoile que l'on réduit à #Star_Image_Size
   ; Pour une étoile avec 50% de la luminosité maximale, on ajoute une bordure vide autour de l'étoile équivalente à la taille de l'image sur 2, puis on réduit à #Star_Image_Size. L'image de l'étoile sera alors 50% plus petite
   ; etc ...
   Star_Image_Original = LoadImage(#PB_Any, "Etoile.png")
   If Star_Image_Original
      Star_Image_OriginalSize = ImageWidth(Star_Image_Original)
      For i = 1 To #Star_Light_Precision
         Star_Image_Size = 105 * #Star_Light_Precision / i
         If Star_Image_Size & %1 = 0
            Star_Image_Size + 1
         EndIf
         If Star_Image_Size < Star_Image_OriginalSize * 10
            If Star_Display_MinimumLight = 0
               Star_Display_MinimumLight = i
            EndIf
            ; Debug "Taille de l'image " + Str(i) + " avant redimensionnant = " + Str(Star_Image_Size)
            ; Debug "Valeur réelle = " + StrD(105 * #Star_Light_Precision / i, 3)
            ; Debug "Erreur de précision = " + StrD(((Star_Image_Size - 105 * #Star_Light_Precision / i) / (105 * #Star_Light_Precision / i)) * 100, 3) + "%"
            ; Debug ""
            Star_Image = CreateImage(#PB_Any, Star_Image_Size, Star_Image_Size, 32 | #PB_Image_Transparent)
            StartDrawing(ImageOutput(Star_Image))
               DrawAlphaImage(ImageID(Star_Image_Original),(Star_Image_Size - Star_Image_OriginalSize) / 2,(Star_Image_Size - Star_Image_OriginalSize) / 2)
            StopDrawing()
            ResizeAlphaImage(Star_Image, #Star_Image_Size, #Star_Image_Size)
            SaveImage(Star_Image, "Temp.png", #PB_ImagePlugin_PNG)
            FreeImage(Star_Image)
            
            LoadSprite(#StarImage + i, "Temp.png", #PB_Sprite_AlphaBlending | #PB_Sprite_Texture)
            CreateSprite3D(#StarImage3D + i, #StarImage + i)
            
            DeleteFile("Temp.png")
         EndIf
      Next
      FreeImage(Star_Image_Original)
   EndIf
   
   ;}
   ;{- Initialisation de l'affichage
   Display_Center_X = Screen_Width / 2
   Display_Center_Y = Screen_Hight / 2
   Display_Screen_XMin = -Display_Center_X
   Display_Screen_XMax = Display_Center_X - 1
   Display_Screen_YMin = -Display_Center_Y
   Display_Screen_YMax = Display_Center_Y - 1
   
   Star_Display_Center_X = Display_Center_X - #Star_Display_Image
   Star_Display_Center_Y = Display_Center_Y - #Star_Display_Image
   
   Display_StarInfo_X = Screen_Width - SpriteWidth(#Box) - 32
   Display_StarInfo_Y = 32
   Display_StarInfo_CX = Display_StarInfo_X + SpriteWidth(#Box) / 2
   Display_StarInfo_CY = Display_StarInfo_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
   
   Display_Zoom_X = Screen_Width / 2 + 32
   Display_Zoom_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
   Display_Zoom_CX = Display_Zoom_X + SpriteWidth(#Box) / 2
   Display_Zoom_CY = Display_Zoom_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
   
   Display_Visibility_X = Screen_Width / 2 - SpriteWidth(#Box) - 32
   Display_Visibility_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
   Display_Visibility_CX = Display_Visibility_X + SpriteWidth(#Box) / 2
   Display_Visibility_CY = Display_Visibility_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
   
   MouseLocate(Display_Center_X, Display_Center_Y)
   ;}
   
   Repeat
      ClearScreen($000000)
      
      ; On lit les évènements clavier et souris
      ExamineMouse()
      ExamineKeyboard()
      
      ; Position de la souris
      MouseX = MouseX()
      MouseY = MouseY()
      Star_Display_MouseX = MouseX - #Star_Display_Image
      Star_Display_MouseY = MouseY - #Star_Display_Image
      MouseDX = MouseDeltaX()
      MouseDY = MouseDeltaY()
      
      ; Debogage
      If KeyboardReleased(#PB_Key_F1) ; Affichage du débogage
         DebugMode = 1 - DebugMode
      EndIf
      If DebugMode And KeyboardReleased(#PB_Key_F2) ; Changment du mode de synchronisation
         Break
      EndIf
      
      ;{- Déplacement de la carte du ciel à la souris ou au clavier
      If MouseButton(#PB_MouseButton_Left)
         Angle_DE_Speed = ASin(MouseDY / Atmosphere)
         Angle_RA_Speed = -ASin(MouseDX / Atmosphere)
      EndIf
      If MouseButton(#PB_MouseButton_Middle)
         MySky()
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Up)
         Angle_DE_Speed = -#PI / 180
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Down)
         Angle_DE_Speed = #PI / 180
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
         Angle_RA_Speed = -#PI / 180
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
         Angle_RA_Speed = #PI / 180
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Space)
         Rotate_Axis_X(@Repere, #PI / 2)
      EndIf
      ;}
      
      ;{- Modification des paramètres
      If MouseButton(#PB_MouseButton_Right)
         If Display_Parameters = 0
            MouseLocate(Display_Center_X, Display_Center_Y)
            MouseX_Start = MouseX
            MouseY_Start = MouseY
            Atmosphere_Start = Atmosphere
            Visibility_Start = Visibility
         EndIf
         Display_Parameters = 1
         If MouseDY
            If MouseY - Display_Center_Y > 32
               Atmosphere = Atmosphere_Start / (1 + (MouseY - Display_Center_Y - 32) * 5 / (Screen_Hight - 64))
            ElseIf MouseY - Display_Center_Y < -32
               Atmosphere = Atmosphere_Start * (1 + (Display_Center_Y + 32 - MouseY) * 5 / (Screen_Hight - 64))
            Else
               Atmosphere = Atmosphere_Start
            EndIf
            If Atmosphere < Atmosphere_Min
               Atmosphere = Atmosphere_Min
            EndIf
            Position(Atmosphere, Atmosphere_Last)
            Atmosphere_Last = Atmosphere
         EndIf
         If MouseDX
            If MouseX - Display_Center_X > 32
               Visibility = Visibility_Start + (MouseX - Display_Center_X - 32) * (Visibility_Max - Visibility_Min) / (Screen_Width - 64)
            ElseIf MouseX - Display_Center_X < -32
               Visibility = Visibility_Start + (MouseX - Display_Center_X + 32) * (Visibility_Max - Visibility_Min) / (Screen_Width - 64)
            Else
               Visibility = Visibility_Start
            EndIf
            If Visibility < Visibility_Min
               Visibility = Visibility_Min
            ElseIf Visibility > Visibility_Max
               Visibility = Visibility_Max
            EndIf
            Visibility(Visibility)
         EndIf
      Else
         If Display_Parameters
            MouseLocate(MouseX_Start + MouseX - Display_Center_X, MouseY_Start + MouseY - Display_Center_Y)
         EndIf
         Display_Parameters = 0
      EndIf
      ;}
      
      If Start3D()
            
            ;- Affichage des étoiles
            ; Initialisation de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
            Search_Distance = #Star_Image_Size * #Star_Image_Size
            *Search_LastStar = *Search_Star
            *Search_Star = 0
            Star_Display_Counter = 0
            ; Rotation du repère
            Rotate_Axis_Y(@Repere, Angle_RA_Speed)
            Rotate_Axis_X(@Repere, Angle_DE_Speed)
            ; Pour chaque étoile
            ForEach Star()
               If Star()\Light > Star_Display_MinimumLight
                  XYZ(@Repere, @Star()\Position, @Star()\Display)
                  ; Affichage de l'étoile, si elle est sur l'écran et visible
                  If Star()\Display\z < -0.1
                     Star()\Display\x * Atmosphere
                     Star()\Display\y * Atmosphere
                     Star()\Display\z * Atmosphere
                     If Star()\Display\x >= Display_Screen_XMin And Star()\Display\x < Display_Screen_XMax And Star()\Display\y >= Display_Screen_YMin And Star()\Display\y < Display_Screen_YMax
                        Star_Display_ScreenX = Star_Display_Center_X + Star()\Display\x
                        Star_Display_ScreenY = Star_Display_Center_Y + Star()\Display\y
                        Star_Display_Counter + 1
                        DisplaySprite3D(#StarImage3D + Star()\Light, Star_Display_ScreenX, Star_Display_ScreenY)
                        ; Recherche de l'étoile la plus proche de la souris
                        Star_Display_ScreenX - Star_Display_MouseX
                        If Star_Display_ScreenX < #Star_Image_Size
                           Star_Display_ScreenY - Star_Display_MouseY
                           If Star_Display_ScreenY < #Star_Image_Size And Star_Display_ScreenX * Star_Display_ScreenX + Star_Display_ScreenY * Star_Display_ScreenY < Search_Distance
                              *Search_Star = @Star()
                              Search_Distance = Star_Display_ScreenX * Star_Display_ScreenX + Star_Display_ScreenY * Star_Display_ScreenY
                           EndIf
                        EndIf
                     EndIf
                  EndIf
               EndIf
            Next
            ; Fin de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
            If *Search_Star <> *Search_LastStar
               Search_Time = ElapsedMilliseconds()
            EndIf
            If *Search_Star <> 0 And ElapsedMilliseconds() - Search_Time > 250
               Search_Display = 1
            Else
               Search_Display = 0
            EndIf
            
            
            If Display_Parameters
               ; Affichage des paramètres
               DisplaySprite3D(#Box3D, Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y)
               DisplaySprite3D(#Box3D, Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y)
            Else
               If Search_Display
                  ; Affichage de la sélection
                  DisplaySprite3D(#Box3D, Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y)
                  DisplaySprite3D(#Selection3D, Display_Center_X + *Search_Star\Display\x - 10, Display_Center_Y + *Search_Star\Display\y - 10)
               EndIf
            EndIf
            ; Affichage du pointeur
            DisplaySprite3D(#Pointer3D, MouseX, MouseY)
            
         Stop3D()
      EndIf
      
      ; Texte à afficher
      StartDrawing(ScreenOutput())
         DrawingMode(#PB_2DDrawing_Transparent)
         DrawingFont(FontID(0))
         If Display_Parameters ; Affichage des paramètres
            Display_Zoom_Text = "Zoom x" + StrD(Atmosphere / Atmosphere_Min, 1)
            DrawText(Display_Zoom_CX - TextWidth(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_CY - TextHeight(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_Text, $FFFFFF)
            Display_Visibility_Text = "Visibilité = " + StrD(100 * (Visibility - Visibility_Min) / (Visibility_Max - Visibility_Min), 0) + "%"
            DrawText(Display_Visibility_CX - TextWidth(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_CY - TextHeight(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_Text, $FFFFFF)
         ElseIf Search_Display ; Position de l'étoile sélectionnée
            DrawText(Display_StarInfo_CX - TextWidth(*Search_Star\Description) / 2, Display_StarInfo_CY - TextHeight(*Search_Star\Description) / 2, *Search_Star\Description, $FFFFFF)
         EndIf
         
         If DebugMode
            ; Debogage
            DrawText(0, 0, "FPS : " + StrD(FPS, 1) + " ; " + StrD(100 * FPS / Screen_Frequency, 1) + "%")
            DrawText(0, 20, "Synchronisation : " + Str(Screen_Synchronization) + " (F2 pour changer)")
            DrawText(0, 40, "Etoiles calculées : " + Str(Star_Calculation_Counter))
            DrawText(0, 60, "Etoiles affichées : " + Str(Star_Display_Counter))
            If *Search_Star <> 0
               DrawText(0, 80, "Etoile angle RA : " + StrD(*Search_Star\AngleRA))
               DrawText(0, 100, "Etoile angle DE : " + StrD(*Search_Star\AngleDE))
            EndIf
            
         EndIf
      StopDrawing()
      
      ;{- Modification de la vitesse de rotation de l'affichage
      Angle_DE_Speed * Display_Brake ; Le ralentissement est calculé en même temps que le FPS car il dépend du FPS (le ralentissmeent est le même qlque soit le FPS
      Angle_RA_Speed * Display_Brake
      ;}
      
      FlipBuffers()
      
      ;{ Calcul du FPS
      FPS_Counter + 1
      If FPS_Counter >= FPS
         FPS = FPS_Counter * 1000 / (ElapsedMilliseconds() - FPS_ElapsedTime)
         FPS_Counter = 0
         FPS_ElapsedTime = ElapsedMilliseconds()
         If FPS <= 0
            FPS = 1
         EndIf
         
         Display_Brake = Pow(#Display_Speed_Brake,(1 / FPS)) ; En ralentissant le mouvement de cette manière, on ne tient pas compte du FPS
         
      EndIf
      ;}
      
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) Or IsScreenActive() = 0 ; Fermer si Echap ou retour à Windows
         End
      EndIf
      
   ForEver
   
   ; On change la synchronisation de l'écran
   CloseScreen()
   Select Screen_Synchronization
      Case #PB_Screen_NoSynchronization
         Screen_Synchronization = #PB_Screen_WaitSynchronization
      Case #PB_Screen_WaitSynchronization
         Screen_Synchronization = #PB_Screen_SmartSynchronization
      Case #PB_Screen_SmartSynchronization
         Screen_Synchronization = #PB_Screen_NoSynchronization
   EndSelect
   
ForEver

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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Sam 11/Déc/2010 17:15 
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Salut,

je teste ton programme et en mode debug j'ai une erreur en ligne 191,
c'est là où tu fais le Plot(), le message est le suivant :
Plot() est en dehors de la zone de dessin

Ma résolution d'écran : 1280 * 800

A +

Dominique

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Dominique


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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Sam 11/Déc/2010 19:30 
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programme mis à jour. Il faut retélécharger le zip

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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Sam 11/Déc/2010 23:20 
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Inscription: Jeu 08/Déc/2005 5:19
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Hello,

ça marche nickel sur mon pc en carton(fps = 39) :D
J'ai cru voir le Père Noel !
Par contre pour les constellations, c'est un peu dur.
Vivement la suite !

Hasta la vista !

_________________
Elevé au MSX !


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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Dim 12/Déc/2010 14:03 
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Inscription: Mer 28/Jan/2004 20:58
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Ca évolue, mais pas vite :)

Je me suis aperçu que j'ai mal traduit la position de l'étoile dans mon repère (ce qui devait être en haut du ciel se retrouvait à gauche)
donc j'ai corrigé tout cela. Voir code dans le premier sujet.

Je remet ici la première version du code qui n'est plus fonctionnel car j'ai modifié la base de données des étoiles. cela servira d'historique pour les intéressés

Code ancienne version, le code le plus récent est dans le premier message
Code:
Structure Point3D
   x.d
   y.d
   z.d
EndStructure

Structure Star3D
   Position.Point3D
   Angle.Point3D
   Angle1.d
   Angle2.d
   Light.d
EndStructure

Global NewList Star.Star3D()
Global Star_Max_Light.d

Enumeration
   #Pointer
   #Pointer3D
EndEnumeration

; Utilisation de PNG
UsePNGImageDecoder()

; précalcul des cos et sin
#Angle_Resolution = 100
Global Dim Calculation_Cos.d(360 * #Angle_Resolution)
Global Dim Calculation_Sin.d(360 * #Angle_Resolution)
For i = 0 To 360 * #Angle_Resolution
   Calculation_Cos(i) = Cos(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
   Calculation_Sin(i) = Sin(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
Next

Procedure Star_XYZ(*Star.Star3D, Atmosphere.d, Angle_X_Axis.d, Angle_Y_Axis.d, Angle_Z_Axis.d)
  ; Angle_X_Axis, ay, Angle_Z_Axis : angle de rotation du point sur l'Angle_X_Axise x, y et z, pour avoir un repère 3D décalé par rapport au repère de l'écran
 
  Protected Origine.Point3D, Calcul.Point3D, Sin.d, Cos.d
   
   Origine\x = Atmosphere * *Star\Angle\x
   Origine\y = Atmosphere * *Star\Angle\y
   Origine\z = Atmosphere * *Star\Angle\z
   
   ; Rotation sur l'axe Z
   If Angle_Z_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_Z_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_Z_Axis)
      Angle.i = Angle_Z_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      Calcul\x = Origine\x * Cos - Origine\y * Sin
      Calcul\y = Origine\x * Sin + Origine\y * Cos
   Else
      Calcul\x = Origine\x
      Calcul\y = Origine\y
   EndIf
   ; Debug StrD(Calcul\x) + " , " + StrD(Calcul\y) + " , " + StrD(Origine\z)
   
   ; Rotation sur l'axe X
   If Angle_X_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_X_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_X_Axis)
      Angle.i = Angle_X_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      *Star\Position\y = Calcul\y * Cos - Origine\z * Sin
      Calcul\z = Calcul\y * Sin + Origine\z * Cos
   Else
      *Star\Position\y = Calcul\y
      Calcul\z = Origine\z
   EndIf
   ; Debug StrD(Calcul\x) + " , " + StrD(*Star\Position\\y) + " , " + StrD(Calcul\z)
   
   ; Rotation sur l'axe Y
   If Angle_Y_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_Y_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_Y_Axis)
      Angle.i = Angle_Y_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      *Star\Position\z = Calcul\z * Cos - Calcul\x * Sin
      *Star\Position\x = Calcul\z * Sin + Calcul\x * Cos
   Else
      *Star\Position\z = Calcul\z
      *Star\Position\x = Calcul\x
   EndIf
   ; Debug StrD(*Star\Position\\x) + " , " + StrD(*Star\Position\\y) + " , " + StrD(*Star\Position\\z)
   
EndProcedure

Procedure Visibility(Variation.d) ; modilier la visibilité des étoiles (ciel plus ou moins clair)
   Star_Max_Light = 0
   ForEach Star()
      Star()\Light + Variation
      If Star()\Light > Star_Max_Light
         Star_Max_Light = Star()\Light
      EndIf
   Next
EndProcedure

;{- Chargement des étoiles
If ReadFile(0, "Etoiles.list")
   
   Repeat
      ; Lecture des données de l'étoile
      AddElement(Star())
      Star()\Angle1 = ReadDouble(0)
      Star()\Angle2 = ReadDouble(0)
      Star()\Light = ReadDouble(0)
      ; précalcul
      Star()\Angle\x = Cos(Star()\Angle1) * Cos(Star()\Angle2)
      Star()\Angle\y = Sin(Star()\Angle1) * Cos(Star()\Angle2)
      Star()\Angle\z = Sin(Star()\Angle2)
      
   Until Eof(0)
   
   ; On trie les étoiles de la moins lumineuse à la plus lumineuse, de cette manière, on affiche les moins lumineuse en premier puis les plus lumineuse.
   ; Cela évite de dessiner une étoile moins lumineuse sur un étoile plus lumineuse ce qui donne des résultats bizarres, étoiles très lumineuse qui clignote car une étoile peu lumineuse est placé non loin.
   SortStructuredList(Star(), #PB_Sort_Ascending, OffsetOf(Star3D\Light), #PB_Sort_Double)
   
   CloseFile(0)
EndIf
;}

;{ Test de vitesse - Décommentez cette zone pour lancer le test
; Atmosphere.d = 1000
; Angle_X.d = 0.1
; Angle_Y.d = 0.1
; Angle_Z.d = 0.1
;
; Temps1 = ElapsedMilliseconds()
; For nn = 1 To 50
   ; ForEach Star()
      ; Star_XYZ(@Star()\Position, Atmosphere, Angle_X, Angle_Y, Angle_Z)
   ; Next
; Next
; Temps2 = ElapsedMilliseconds()
;
; MessageRequester("Temps", Str(ListSize(Star())) + " étoiles" + Chr(10) + Str((Temps2 - Temps1)/50) + " ms")
; End
;}

;{- Ouverture de l'écran
ExamineDesktops()
Screen_Width = DesktopWidth(0)
Screen_Hight = DesktopHeight(0)

; On ouvre l'openscreen
If InitSprite() = 0 Or InitKeyboard() = 0 Or InitMouse() = 0 Or InitSprite3D() = 0
  MessageRequester("Erreur", "Impossible d'initialiser la souris ,le clavier ou l'écran. Vérifiez la présence de DirectX 9 ou supérieur.", 0)
  End
EndIf

If OpenScreen(Screen_Width, Screen_Hight, 32, "Ecran", #PB_Screen_WaitSynchronization, DesktopFrequency(0)) = 0
  MessageRequester("Erreur", "Impossible d'ouvrir l'écran.", 0)
  End
EndIf
;}
;{- Chargement des sprites
LoadSprite(#Pointer,  "Pointeur.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Pointer3D, #Pointer)


;}

; Initialisation des valeurs
Define.d Angle_X, Angle_Y, Angle_Z, Atmosphere, Angle_X_Speed, Angle_Y_Speed, Angle_Z_Speed, FPS, Brake
Define.i Display_Center_X, Display_Center_Y, FPS_Counter, FPS_ElapsedTime
#Speed_Brake = 0.5
Visibility(-10)
Display_Center_X = Screen_Width / 2
Display_Center_Y = Screen_Hight / 2
Atmosphere = (Screen_Hight + Screen_Width) / 2
Angle_X = 0
Angle_Y = 0
FPS = 1

Repeat
  ClearScreen($000000)
   
  ; On lit les évènements clavier et souris
  ExamineMouse()
  ExamineKeyboard()
 
  ; Position de la souris
  MouseX = MouseX()
  MouseY = MouseY()
   MouseDX = MouseDeltaX()
   MouseDY = MouseDeltaY()
   
   ; Déplacement de la carte du ciel à la souris
   If MouseButton(#PB_MouseButton_Left)
      Angle_Y_Speed = MouseDX / 1000
   EndIf
   ; Modification de l'angle d'affichage
   Brake = 1 - #Speed_Brake / FPS ; En ralentissant le mouvement de cette manière, on ne tient pas compte du FPS
   
   Angle_X + Angle_X_Speed
   If Angle_X > 2 * #PI
      Angle_X - 2 * #PI
   ElseIf Angle_X < 0
      Angle_X + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_X_Speed * Brake
   
   Angle_Y + Angle_Y_Speed
   If Angle_Y > 2 * #PI
      Angle_Y - 2 * #PI
   ElseIf Angle_Y < 0
      Angle_Y + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_Y_Speed * Brake
   
   Angle_Z + Angle_Z_Speed
   If Angle_Z > 2 * #PI
      Angle_Z - 2 * #PI
   ElseIf Angle_Z < 0
      Angle_Z + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_Z_Speed * Brake
   
   StartDrawing(ScreenOutput())
      ForEach Star()
         If Star()\Light > 0
            ; Calcul de la position des étoiles
            Star_XYZ(@Star()\Position, Atmosphere, Angle_X, Angle_Y, 0)
            ; Affichage de l'étoile, si elle est sur l'écran
            If Star()\Position\z > 0 And Star()\Position\x >= -Display_Center_X And Star()\Position\x < Display_Center_X - 1 And Star()\Position\y >= -Display_Center_Y And Star()\Position\y < Display_Center_Y - 1
               Color = 155 * Star()\Light / Star_Max_Light + 100
               Plot(Display_Center_X + Star()\Position\x, Display_Center_Y + Star()\Position\y, RGB(Color, Color, Color))
            EndIf
         EndIf
      Next
      
      DrawText(0, 0, Str(FPS))
      
   StopDrawing()
   
   If Start3D()
         
         ; Affichage du pointeur
         DisplaySprite3D(#Pointer3D, MouseX, MouseY, 196)
         
      Stop3D()
   EndIf
 
  FlipBuffers()
   
   ; Calcul du FPS
   FPS_Counter + 1
   If FPS_Counter >= FPS
      FPS = FPS_Counter * 1000 / (ElapsedMilliseconds() - FPS_ElapsedTime)
      FPS_Counter = 0
      FPS_ElapsedTime = ElapsedMilliseconds()
   EndIf
 
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)

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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Dim 12/Déc/2010 18:23 
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Inscription: Sam 01/Mai/2004 14:41
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Merci ça marche nickel à présent !

Une idée : ce qui serait bien c'est de pouvoir mettre en évidence les principales
constellation lorsque le curseur est sur une des planètes de celles-ci.
Avec en plus en haut à droite son nom et quelques infos la concernant,
du genre sa distance de la terre, la meilleur période pour l'observer . . .

Encore merci pour ce programme !

Dominique

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Dominique


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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Mar 14/Déc/2010 0:06 
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J'ai vu une grosse boulette sur la luminosité des étoiles. Elle est exprimée en "magnitude" donc plus c'est faible et plus c'est lumineux. et moi forcément, j'ai fais l'inverse. Je poste une correction demain. J'ai encore des truc à fignoler.
En tous cas, c'est mieux car j'arrive à voir la grande ourse :)

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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Mar 14/Déc/2010 11:30 
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Euh... Le Soldat Inconnu, j'ai écrit un post ici dans ton sujet de la section « Trucs & astuces ».

En effet, j'ai l'impression que tu as fait une erreur de calcul dans la procédure des rotations. Et ça m'a inspiré pour mettre au jour tous les détails essentiels à la 3D dans la section « Infos & tuto ».

Je n'ai pas testé ton programme ici. Mais s'il marche impeccable et que tu utilises la même procédure que dans la section «Trucs & astuces» alors c'est qu'il y a une sphère à but reproductif dans le pâté quelquepart...


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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Mar 14/Déc/2010 20:53 
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Code du premier sujet mis à jour, avec explication des changements.

Je pense avoir trouvé la grande ourse. Vous la voyez également ? (voir explication dans le premier sujet)


@Ollivier : Les calculs sont justes à mon avis. Reviens sur le sujet du repère 3D et dis moi. Sur le repère 3D j'avais fais une erreur d'affichage. Était-ce la cause de ton doute ?

Ancienne version du code, c'est le code avant mise à jour du premier sujet
Code:
Structure Point3D
   x.d
   y.d
   z.d
EndStructure

Structure Star3D
   Position.Point3D
   Angle.Point3D
   Angle1.d
   Angle2.d
   Light.d
EndStructure

Global NewList Star.Star3D()
Global Star_Max_Light.d

Enumeration
   #Pointer
   #Pointer3D
   #Selection
   #Selection3D
   #Box
   #Box3D
EndEnumeration

; Utilisation de PNG
UsePNGImageDecoder()

; précalcul des cos et sin
#Angle_Resolution = 100
Global Dim Calculation_Cos.d(360 * #Angle_Resolution)
Global Dim Calculation_Sin.d(360 * #Angle_Resolution)
For i = 0 To 360 * #Angle_Resolution
   Calculation_Cos(i) = Cos(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
   Calculation_Sin(i) = Sin(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
Next

Procedure Star_XYZ(*Star.Star3D, Atmosphere.d, Angle_X_Axis.d, Angle_Y_Axis.d, Angle_Z_Axis.d)
  ; Angle_X_Axis, ay, Angle_Z_Axis : angle de rotation du point sur l'Angle_X_Axise x, y et z, pour avoir un repère 3D décalé par rapport au repère de l'écran
 
  Protected Origine.Point3D, Calcul.Point3D, Sin.d, Cos.d
   
   Origine\x = Atmosphere * *Star\Angle\x
   Origine\y = Atmosphere * *Star\Angle\y
   Origine\z = Atmosphere * *Star\Angle\z
   
   ; Rotation sur l'axe Z
   If Angle_Z_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_Z_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_Z_Axis)
      Angle.i = Angle_Z_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      Calcul\x = Origine\x * Cos - Origine\y * Sin
      Calcul\y = Origine\x * Sin + Origine\y * Cos
   Else
      Calcul\x = Origine\x
      Calcul\y = Origine\y
   EndIf
   ; Debug StrD(Calcul\x) + " , " + StrD(Calcul\y) + " , " + StrD(Origine\z)
   
   ; Rotation sur l'axe X
   If Angle_X_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_X_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_X_Axis)
      Angle.i = Angle_X_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      *Star\Position\y = Calcul\y * Cos - Origine\z * Sin
      Calcul\z = Calcul\y * Sin + Origine\z * Cos
   Else
      *Star\Position\y = Calcul\y
      Calcul\z = Origine\z
   EndIf
   ; Debug StrD(Calcul\x) + " , " + StrD(*Star\Position\\y) + " , " + StrD(Calcul\z)
   
   ; Rotation sur l'axe Y
   If Angle_Y_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_Y_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_Y_Axis)
      Angle.i = Angle_Y_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      *Star\Position\z = Calcul\z * Cos - Calcul\x * Sin
      *Star\Position\x = Calcul\z * Sin + Calcul\x * Cos
   Else
      *Star\Position\z = Calcul\z
      *Star\Position\x = Calcul\x
   EndIf
   ; Debug StrD(*Star\Position\\x) + " , " + StrD(*Star\Position\\y) + " , " + StrD(*Star\Position\\z)
   
EndProcedure

Procedure Visibility(Variation.d) ; modilier la visibilité des étoiles (ciel plus ou moins clair)
   ForEach Star()
      Star()\Light + Variation
   Next
   LastElement(Star())
   Star_Max_Light = Star()\Light
EndProcedure

;{- Chargement des étoiles
If ReadFile(0, "Etoiles.list")
   
   Repeat
      ; Lecture des données de l'étoile
      AddElement(Star())
      Star()\Angle1 = ReadDouble(0)
      Star()\Angle2 = ReadDouble(0)
      Star()\Light = ReadDouble(0)
      ; précalcul
      Star()\Angle\z = Cos(Star()\Angle1 * #PI / 180) * Cos(Star()\Angle2 * #PI / 180)
      Star()\Angle\x = Sin(Star()\Angle1 * #PI / 180) * Cos(Star()\Angle2 * #PI / 180)
      Star()\Angle\y = -Sin(Star()\Angle2 * #PI / 180)
      
   Until Eof(0)
   
   ; On trie les étoiles de la moins lumineuse à la plus lumineuse, de cette manière, on affiche les moins lumineuse en premier puis les plus lumineuse.
   ; Cela évite de dessiner une étoile moins lumineuse sur un étoile plus lumineuse ce qui donne des résultats bizarres, étoiles très lumineuse qui clignote car une étoile peu lumineuse est placé non loin.
   SortStructuredList(Star(), #PB_Sort_Ascending, OffsetOf(Star3D\Light), #PB_Sort_Double)
   
   CloseFile(0)
EndIf
;}

;{ Test de vitesse - Décommentez cette zone pour lancer le test
; Atmosphere.d = 1000
; Angle_X.d = 0.1
; Angle_Y.d = 0.1
; Angle_Z.d = 0.1
;
; Temps1 = ElapsedMilliseconds()
; For nn = 1 To 50
   ; ForEach Star()
      ; Star_XYZ(@Star()\Position, Atmosphere, Angle_X, Angle_Y, Angle_Z)
   ; Next
; Next
; Temps2 = ElapsedMilliseconds()
;
; MessageRequester("Temps", Str(ListSize(Star())) + " étoiles" + Chr(10) + Str((Temps2 - Temps1)/50) + " ms")
; End
;}

;{- Ouverture de l'écran
ExamineDesktops()
Screen_Width = DesktopWidth(0)
Screen_Hight = DesktopHeight(0)

; On ouvre l'openscreen
If InitSprite() = 0 Or InitKeyboard() = 0 Or InitMouse() = 0 Or InitSprite3D() = 0
  MessageRequester("Erreur", "Impossible d'initialiser la souris ,le clavier ou l'écran. Vérifiez la présence de DirectX 9 ou supérieur.", 0)
  End
EndIf

If OpenScreen(Screen_Width, Screen_Hight, 32, "Ecran", #PB_Screen_WaitSynchronization, DesktopFrequency(0)) = 0
  MessageRequester("Erreur", "Impossible d'ouvrir l'écran.", 0)
  End
EndIf
;}
;{- Chargement des sprites et polices
LoadSprite(#Pointer,  "Pointeur.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Pointer3D, #Pointer)
LoadSprite(#Selection,  "Selection.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Selection3D, #Selection)
LoadSprite(#Box,  "Bulle.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Box3D, #Box)

LoadFont(0, "Verdana", 9, #PB_Font_HighQuality)
;}

;{- Initialisation des valeurs
Define.d Angle_X, Angle_Y, Angle_Z, Atmosphere, Angle_X_Speed, Angle_Y_Speed, Angle_Z_Speed, FPS, Brake, Star_ScreenX, Star_ScreenY
Define.i Display_Center_X, Display_Center_Y, FPS_Counter, FPS_ElapsedTime
Define Search_Distance.d, Search_Time.i, Search_Display.i
Define *Search_Star.Star3D, *Search_LastStar.Star3D
Define.i MouseX, MouseY, MouseDX, MouseDY
Define Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y, Display_StarInfo_CX, Display_StarInfo_CY, Display_StarInfo_Text.s
#Speed_Brake = 0.5
Visibility(-10)
Display_Center_X = Screen_Width / 2
Display_Center_Y = Screen_Hight / 2
Atmosphere = (Screen_Hight + Screen_Width) / 2
Angle_X = 0
Angle_Y = 0
FPS = 1
Display_StarInfo_X = Screen_Width - SpriteWidth(#Box) - 32
Display_StarInfo_Y = 32
Display_StarInfo_CX = Display_StarInfo_X + SpriteWidth(#Box) / 2
Display_StarInfo_CY = Display_StarInfo_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
;}

Repeat
  ClearScreen($000000)
   
  ; On lit les évènements clavier et souris
  ExamineMouse()
  ExamineKeyboard()
 
  ; Position de la souris
  MouseX = MouseX()
  MouseY = MouseY()
   MouseDX = MouseDeltaX()
   MouseDY = MouseDeltaY()
   
   ; Déplacement de la carte du ciel à la souris
   If MouseButton(#PB_MouseButton_Left)
      Angle_Y_Speed = MouseDX / 1000
   EndIf
   ; Modification de l'angle d'affichage
   Brake = 1 - #Speed_Brake / FPS ; En ralentissant le mouvement de cette manière, on ne tient pas compte du FPS
   
   Angle_X + Angle_X_Speed
   If Angle_X > 2 * #PI
      Angle_X - 2 * #PI
   ElseIf Angle_X < 0
      Angle_X + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_X_Speed * Brake
   
   Angle_Y + Angle_Y_Speed
   If Angle_Y > 2 * #PI
      Angle_Y - 2 * #PI
   ElseIf Angle_Y < 0
      Angle_Y + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_Y_Speed * Brake
   
   Angle_Z + Angle_Z_Speed
   If Angle_Z > 2 * #PI
      Angle_Z - 2 * #PI
   ElseIf Angle_Z < 0
      Angle_Z + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_Z_Speed * Brake
   
   ; Affichage provisoire des étoiles
   StartDrawing(ScreenOutput())
      
      Search_Distance = 50
      *Search_LastStar = *Search_Star
      *Search_Star = 0
      ForEach Star()
         If Star()\Light > 0
            ; Calcul de la position des étoiles
            Star_XYZ(@Star()\Position, Atmosphere, Angle_X, Angle_Y, Angle_Z)
            ; Affichage de l'étoile, si elle est sur l'écran
            If Star()\Position\z > 0 And Star()\Position\x >= -Display_Center_X And Star()\Position\x < Display_Center_X - 1 And Star()\Position\y >= -Display_Center_Y And Star()\Position\y < Display_Center_Y - 1
               Star_Color = 155 * Star()\Light / Star_Max_Light + 100
               Star_ScreenX = Display_Center_X + Star()\Position\x
               Star_ScreenY = Display_Center_Y + Star()\Position\y
               Plot(Star_ScreenX, Star_ScreenY, RGB(Star_Color, Star_Color, Star_Color))
               ; Recherche de l'étoile la plus proche de la souris
               Star_ScreenX - MouseX
               Star_ScreenY - MouseY
               If Star_ScreenX * Star_ScreenX + Star_ScreenY * Star_ScreenY < Search_Distance
                  *Search_Star = @Star()
                  Search_Distance = Star_ScreenX * Star_ScreenX + Star_ScreenY * Star_ScreenY
               EndIf
            EndIf
         EndIf
      Next
      If *Search_Star <> *Search_LastStar
         Search_Time = ElapsedMilliseconds()
      EndIf
      If *Search_Star <> 0 And ElapsedMilliseconds() - Search_Time > 250
         Search_Display = 1
      Else
         Search_Display = 0
      EndIf
      
      ; Debogage
      DrawText(0, 0, "FPS : " + Str(FPS))
      DrawText(0, 20, "Angle X : " + StrD(Angle_X * 180 / #PI))
      DrawText(0, 40, "Angle Y : " + StrD(Angle_Y * 180 / #PI))
      DrawText(0, 60, "Angle Z : " + StrD(Angle_Z * 180 / #PI))
      If *Search_Star <> 0
         DrawText(0, 80, "Etoile angle 1 : " + StrD(*Search_Star\Angle1))
         DrawText(0, 100, "Etoile angle 2 : " + StrD(*Search_Star\Angle2))
      EndIf
      
   StopDrawing()
   
   If Start3D()
         
         ; Affichage des étoiles
         
         
         ; Affichage de la sélection
         If Search_Display
            DisplaySprite3D(#Box3D, Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y)
            DisplaySprite3D(#Selection3D, Display_Center_X + *Search_Star\Position\x - 10, Display_Center_Y + *Search_Star\Position\y - 10)
         EndIf
         
         ; Affichage du pointeur
         DisplaySprite3D(#Pointer3D, MouseX, MouseY)
         
      Stop3D()
   EndIf
 
   ; Texte à afficher
   StartDrawing(ScreenOutput())
      DrawingMode(#PB_2DDrawing_Transparent)
      DrawingFont(FontID(0))
      If Search_Display ; Position de l'étoile sélectionnée
         Display_StarInfo_Text = StrD(*Search_Star\Angle1, 3) + " h , " + StrD(*Search_Star\Angle2, 3) + " °"
         DrawText(Display_StarInfo_CX - TextWidth(Display_StarInfo_Text) / 2, Display_StarInfo_CY - TextHeight(Display_StarInfo_Text) / 2, Display_StarInfo_Text, $FFFFFF)
      EndIf
   StopDrawing()
   
  FlipBuffers()
   
   ; Calcul du FPS
   FPS_Counter + 1
   If FPS_Counter >= FPS
      FPS = FPS_Counter * 1000 / (ElapsedMilliseconds() - FPS_ElapsedTime)
      FPS_Counter = 0
      FPS_ElapsedTime = ElapsedMilliseconds()
   EndIf
   
   If IsScreenActive() = 0
      End
   EndIf
 
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)

_________________
Je ne suis pas à moitié Polonais mais ma moitié est polonaise ... Vous avez suivi ?

[Intel quad core Q9400 2.66mhz, ATI 4870, 4Go Ram, XP (x86) / 7 (x64)]


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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Jeu 16/Déc/2010 21:24 
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Code mis à jour dans le premier sujet

Copie du code précédent avant dernière modification

Code:
Structure Point3D
   x.d
   y.d
   z.d
EndStructure

Structure Star3D
   Display.Point3D
   Light.d
   Position.Point3D
   Angle.Point3D
   AngleRA.d
   AngleDE.d
   Magnitude.d
EndStructure

Global NewList Star.Star3D()

Enumeration
   #Pointer
   #Pointer3D
   #Selection
   #Selection3D
   #Box
   #Box3D
EndEnumeration

Define.d Angle_X, Angle_Y, Angle_Z, Angle_X_Speed, Angle_Y_Speed, Angle_Z_Speed, FPS, Brake, Star_ScreenX, Star_ScreenY
Global Atmosphere.d
Define.d Atmosphere_Min, Atmosphere_Start
Global Visibility.d
Define.d Visibility_Max, Visibility_Start
Define Search_Distance.d, Search_Time.i, Search_Display.i
Define *Search_Star.Star3D, *Search_LastStar.Star3D
Define.i MouseX, MouseY, MouseDX, MouseDY, MouseX_Start, MouseY_Start
Define.i DebugMode
Define.i Display_Center_X, Display_Center_Y, FPS_Counter, FPS_ElapsedTime
Define Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y, Display_StarInfo_CX, Display_StarInfo_CY, Display_StarInfo_Text.s
Define Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y, Display_Zoom_CX, Display_Zoom_CY, Display_Zoom_Text.s
Define Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y, Display_Visibility_CX, Display_Visibility_CY, Display_Visibility_Text.s

; Utilisation de PNG
UsePNGImageDecoder()

; précalcul des cos et sin
#Angle_Resolution = 100
Global Dim Calculation_Cos.d(360 * #Angle_Resolution)
Global Dim Calculation_Sin.d(360 * #Angle_Resolution)
For i = 0 To 360 * #Angle_Resolution
   Calculation_Cos(i) = Cos(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
   Calculation_Sin(i) = Sin(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
Next

Procedure Star_XYZ(*Star.Star3D, Atmosphere.d, Angle_X_Axis.d, Angle_Y_Axis.d, Angle_Z_Axis.d)
  ; Angle_X_Axis, ay, Angle_Z_Axis : angle de rotation du point sur l'Angle_X_Axise x, y et z, pour avoir un repère 3D décalé par rapport au repère de l'écran
 
  Protected Calcul.Point3D, Sin.d, Cos.d, Angle.i
   
   ; Rotation sur l'axe Z
   If Angle_Z_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_Z_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_Z_Axis)
      Angle.i = Angle_Z_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      Calcul\x = *Star\Position\x * Cos - *Star\Position\y * Sin
      Calcul\y = *Star\Position\x * Sin + *Star\Position\y * Cos
   Else
      Calcul\x = *Star\Position\x
      Calcul\y = *Star\Position\y
   EndIf
   ; Debug StrD(Calcul\x) + " , " + StrD(Calcul\y) + " , " + StrD(Origine\z)
   
   ; Rotation sur l'axe X
   If Angle_X_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_X_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_X_Axis)
      Angle.i = Angle_X_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      *Star\Display\y = Calcul\y * Cos - *Star\Position\z * Sin
      Calcul\z = Calcul\y * Sin + *Star\Position\z * Cos
   Else
      *Star\Display\y = Calcul\y
      Calcul\z = *Star\Position\z
   EndIf
   ; Debug StrD(Calcul\x) + " , " + StrD(*Star\Display\\y) + " , " + StrD(Calcul\z)
   
   ; Rotation sur l'axe Y
   If Angle_Y_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_Y_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_Y_Axis)
      Angle.i = Angle_Y_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      *Star\Display\z = Calcul\z * Cos - Calcul\x * Sin
      *Star\Display\x = Calcul\z * Sin + Calcul\x * Cos
   Else
      *Star\Display\z = Calcul\z
      *Star\Display\x = Calcul\x
   EndIf
   ; Debug StrD(*Star\Display\\x) + " , " + StrD(*Star\Display\\y) + " , " + StrD(*Star\Display\\z)
   
EndProcedure

Procedure Visibility() ; modilier la visibilité des étoiles (ciel plus ou moins clair)
   Protected Star_Max_Light.d
   LastElement(Star())
   Star_Max_Light = Abs(Visibility - Star()\Magnitude)
   ForEach Star()
      Star()\Light = (Visibility - Star()\Magnitude) / Star_Max_Light
   Next
EndProcedure

Procedure Position()
   ForEach Star()
      Star()\Position\x = Star()\Angle\x * Atmosphere
      Star()\Position\y = Star()\Angle\y * Atmosphere
      Star()\Position\z = Star()\Angle\z * Atmosphere
   Next
EndProcedure

;{- Chargement des étoiles
If ReadFile(0, "Etoiles.list")
   
   Repeat
      ; Lecture des données de l'étoile
      AddElement(Star())
      Star()\AngleRA = ReadDouble(0)
      Star()\AngleDE = ReadDouble(0)
      Star()\Magnitude = ReadDouble(0)
      ; précalcul
      Star()\Angle\z = Cos(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      Star()\Angle\x = Sin(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      Star()\Angle\y = -Sin(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      
   Until Eof(0)
   
   ; On trie les étoiles de la moins lumineuse à la plus lumineuse, de cette manière, on affiche les moins lumineuse en premier puis les plus lumineuse.
   ; Cela évite de dessiner une étoile moins lumineuse sur un étoile plus lumineuse ce qui donne des résultats bizarres, étoiles très lumineuse qui clignote car une étoile peu lumineuse est placé non loin.
   SortStructuredList(Star(), #PB_Sort_Descending, OffsetOf(Star3D\Magnitude), #PB_Sort_Double)
   
   CloseFile(0)
EndIf
;}

;{ Test de vitesse - Décommentez cette zone pour lancer le test
; Atmosphere.d = 1000
; Position()
; Angle_X.d = 0.1
; Angle_Y.d = 0.1
; Angle_Z.d = 0.1
;
; Temps1 = ElapsedMilliseconds()
; For nn = 1 To 50
   ; ForEach Star()
      ; Star_XYZ(@Star()\Display, Atmosphere, Angle_X, Angle_Y, Angle_Z)
   ; Next
; Next
; Temps2 = ElapsedMilliseconds()
;
; MessageRequester("Temps", Str(ListSize(Star())) + " étoiles" + Chr(10) + Str((Temps2 - Temps1)/50) + " ms")
; End
;}

;{- Ouverture de l'écran
ExamineDesktops()
Screen_Width = DesktopWidth(0)
Screen_Hight = DesktopHeight(0)

; On ouvre l'openscreen
If InitSprite() = 0 Or InitKeyboard() = 0 Or InitMouse() = 0 Or InitSprite3D() = 0
  MessageRequester("Erreur", "Impossible d'initialiser la souris ,le clavier ou l'écran. Vérifiez la présence de DirectX 9 ou supérieur.", 0)
  End
EndIf

If OpenScreen(Screen_Width, Screen_Hight, 32, "Ecran", #PB_Screen_WaitSynchronization, DesktopFrequency(0)) = 0
  MessageRequester("Erreur", "Impossible d'ouvrir l'écran.", 0)
  End
EndIf
;}
;{- Chargement des sprites et polices
LoadSprite(#Pointer,  "Pointeur.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Pointer3D, #Pointer)
LoadSprite(#Selection,  "Selection.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Selection3D, #Selection)
LoadSprite(#Box,  "Bulle.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Box3D, #Box)

LoadFont(0, "Verdana", 9, #PB_Font_HighQuality)
;}

;{- Initialisation des valeurs
Visibility = 8
FirstElement(Star())
Visibility_Max = Star()\Magnitude
Visibility()

Atmosphere = (Screen_Hight + Screen_Width) / 2
If Screen_Hight < Screen_Width
   Atmosphere_Min = Screen_Hight / 2
Else
   Atmosphere_Min = Screen_Width / 2
EndIf
Position()

#Speed_Brake = 0.5
Angle_X = 0
Angle_Y = 0

FPS = 1

Display_Center_X = Screen_Width / 2
Display_Center_Y = Screen_Hight / 2

Display_StarInfo_X = Screen_Width - SpriteWidth(#Box) - 32
Display_StarInfo_Y = 32
Display_StarInfo_CX = Display_StarInfo_X + SpriteWidth(#Box) / 2
Display_StarInfo_CY = Display_StarInfo_Y + SpriteHeight(#Box) / 2

Display_Zoom_X = Screen_Width / 2 + 32
Display_Zoom_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
Display_Zoom_CX = Display_Zoom_X + SpriteWidth(#Box) / 2
Display_Zoom_CY = Display_Zoom_Y + SpriteHeight(#Box) / 2

Display_Visibility_X = Screen_Width / 2 - SpriteWidth(#Box) - 32
Display_Visibility_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
Display_Visibility_CX = Display_Visibility_X + SpriteWidth(#Box) / 2
Display_Visibility_CY = Display_Visibility_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
;}

Repeat
  ClearScreen($000000)
   
  ; On lit les évènements clavier et souris
  ExamineMouse()
  ExamineKeyboard()
 
  ; Position de la souris
  MouseX = MouseX()
  MouseY = MouseY()
   MouseDX = MouseDeltaX()
   MouseDY = MouseDeltaY()
   
   ; Debogage
   If KeyboardReleased(#PB_Key_F1)
      DebugMode = 1 - DebugMode
   EndIf
   
   ; Déplacement de la carte du ciel à la souris
   If MouseButton(#PB_MouseButton_Left)
      Angle_Y_Speed = MouseDX / Atmosphere
   EndIf
   ; Modification de l'angle d'affichage
   Brake = 1 - #Speed_Brake / FPS ; En ralentissant le mouvement de cette manière, on ne tient pas compte du FPS
   
   Angle_X + Angle_X_Speed
   If Angle_X > 2 * #PI
      Angle_X - 2 * #PI
   ElseIf Angle_X < 0
      Angle_X + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_X_Speed * Brake
   
   Angle_Y + Angle_Y_Speed
   If Angle_Y > 2 * #PI
      Angle_Y - 2 * #PI
   ElseIf Angle_Y < 0
      Angle_Y + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_Y_Speed * Brake
   
   Angle_Z + Angle_Z_Speed
   If Angle_Z > 2 * #PI
      Angle_Z - 2 * #PI
   ElseIf Angle_Z < 0
      Angle_Z + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_Z_Speed * Brake
   
   ; Modification des paramètres
   If MouseButton(#PB_MouseButton_Right)
      If Display_Parameters = 0
         MouseX_Start = MouseX
         MouseY_Start = MouseY
         Atmosphere_Start = Atmosphere
         Visibility_Start = Visibility
      EndIf
      Display_Parameters = 1
      If MouseDY
         Atmosphere = Atmosphere_Start - (MouseY - MouseY_Start) * 5
         If Atmosphere < Atmosphere_Min
            Atmosphere = Atmosphere_Min
         EndIf
         Position()
      EndIf
      If MouseDX
         Visibility = Visibility_Start + (MouseX - MouseX_Start) / 50
         If Visibility < 0
            Visibility = 0
         ElseIf Visibility > Visibility_Max
            Visibility = Visibility_Max
         EndIf
         Visibility()
      EndIf
   Else
      Display_Parameters = 0
   EndIf
   
   
   ; Affichage provisoire des étoiles
   StartDrawing(ScreenOutput())
      
      ; Initialisation de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
      Search_Distance = 50
      *Search_LastStar = *Search_Star
      *Search_Star = 0
      Star_Counter = 0
      ; Pour chaque étoile
      ForEach Star()
         If Star()\Light > 0
            ; Calcul de la position des étoiles
            Star_XYZ(@Star()\Display, Atmosphere, Angle_X, Angle_Y, Angle_Z)
            ; Affichage de l'étoile, si elle est sur l'écran
            If Star()\Display\z > 0 And Star()\Display\x >= -Display_Center_X And Star()\Display\x < Display_Center_X - 1 And Star()\Display\y >= -Display_Center_Y And Star()\Display\y < Display_Center_Y - 1
               Star_Color = 255 * Star()\Light
               Star_ScreenX = Display_Center_X + Star()\Display\x
               Star_ScreenY = Display_Center_Y + Star()\Display\y
               Star_Counter + 1
               Plot(Star_ScreenX, Star_ScreenY, RGB(Star_Color, Star_Color, Star_Color))
               ; Recherche de l'étoile la plus proche de la souris
               Star_ScreenX - MouseX
               Star_ScreenY - MouseY
               If Star_ScreenX * Star_ScreenX + Star_ScreenY * Star_ScreenY < Search_Distance
                  *Search_Star = @Star()
                  Search_Distance = Star_ScreenX * Star_ScreenX + Star_ScreenY * Star_ScreenY
               EndIf
            EndIf
         EndIf
      Next
      ; Fin de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
      If *Search_Star <> *Search_LastStar
         Search_Time = ElapsedMilliseconds()
      EndIf
      If *Search_Star <> 0 And ElapsedMilliseconds() - Search_Time > 250
         Search_Display = 1
      Else
         Search_Display = 0
      EndIf
      
   StopDrawing()
   
   If Start3D()
         
         ; Affichage des étoiles
         
         
         
         If Display_Parameters
            ; Affichage des paramètres
            DisplaySprite3D(#Box3D, Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y)
            DisplaySprite3D(#Box3D, Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y)
         Else
            If Search_Display
               ; Affichage de la sélection
               DisplaySprite3D(#Box3D, Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y)
               DisplaySprite3D(#Selection3D, Display_Center_X + *Search_Star\Display\x - 10, Display_Center_Y + *Search_Star\Display\y - 10)
            EndIf
         EndIf
         ; Affichage du pointeur
         DisplaySprite3D(#Pointer3D, MouseX, MouseY)
         
      Stop3D()
   EndIf
 
   ; Texte à afficher
   StartDrawing(ScreenOutput())
      DrawingMode(#PB_2DDrawing_Transparent)
      DrawingFont(FontID(0))
      If Display_Parameters ; Affichage des paramètres
         Display_Zoom_Text = "Zoom x" + StrD(Atmosphere / Atmosphere_Min, 1)
         DrawText(Display_Zoom_CX - TextWidth(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_CY - TextHeight(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_Text, $FFFFFF)
         Display_Visibility_Text = "Visibilité = " + StrD(100 * Visibility / Visibility_Max, 0) + "%"
         DrawText(Display_Visibility_CX - TextWidth(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_CY - TextHeight(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_Text, $FFFFFF)
      ElseIf Search_Display ; Position de l'étoile sélectionnée
         Display_StarInfo_Text = StrD(*Search_Star\AngleRA, 3) + " h , " + StrD(*Search_Star\AngleDE, 3) + " °"
         DrawText(Display_StarInfo_CX - TextWidth(Display_StarInfo_Text) / 2, Display_StarInfo_CY - TextHeight(Display_StarInfo_Text) / 2, Display_StarInfo_Text, $FFFFFF)
      EndIf
      
      If DebugMode
         ; Debogage
         DrawText(0, 0, "FPS : " + Str(FPS))
         DrawText(0, 20, "Angle X : " + StrD(Angle_X * 180 / #PI))
         DrawText(0, 40, "Angle Y : " + StrD(Angle_Y * 180 / #PI))
         DrawText(0, 60, "Angle Z : " + StrD(Angle_Z * 180 / #PI))
         DrawText(0, 80, "Etoiles affichées : " + Str(Star_Counter))
         If *Search_Star <> 0
            DrawText(0, 100, "Etoile angle 1 : " + StrD(*Search_Star\AngleRA))
            DrawText(0, 120, "Etoile angle 2 : " + StrD(*Search_Star\AngleDE))
         EndIf
      EndIf
      
   StopDrawing()
   
  FlipBuffers()
   
   ; Calcul du FPS
   FPS_Counter + 1
   If FPS_Counter >= FPS
      FPS = FPS_Counter * 1000 / (ElapsedMilliseconds() - FPS_ElapsedTime)
      FPS_Counter = 0
      FPS_ElapsedTime = ElapsedMilliseconds()
   EndIf
   
   If IsScreenActive() = 0
      End
   EndIf
 
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)

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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Ven 17/Déc/2010 17:51 
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Inscription: Ven 11/Mai/2007 15:21
Messages: 578
Le Soldat Inconnu a écrit:
En tous cas, c'est mieux car j'arrive à voir la grande ourse
Je crois que je l'ai trouvée aussi: la casserole commence à 165.933H, 61.751° et le manche finit à 206.886H, 49.313°, c'est ça ?

Mais si oui, une question me vient à l'esprit: est-il normal que la Grande Ourse, c'est-à-dire l'Etoile Polaire (repère traditionnel pour le nord) se trouve aux environs de 180H ? Je m'attendrais plutôt à trouver le nord à 0H... :?

Au fait: je trouve ce code génial! On a vraiment l'impression de regarder le ciel par une nuit d'été (et je trouve l'ergonomie plutôt sympa). Bravo!

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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Ven 17/Déc/2010 18:03 
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Inscription: Lun 26/Avr/2004 0:40
Messages: 14534
kelebrindae a écrit:
est-il normal que la Grande Ourse, c'est-à-dire l'Etoile Polaire (repère traditionnel pour le nord) se trouve aux environs de 180H ? Je m'attendrais plutôt à trouver le nord à 0H...


je precise que je n'ai pas testé le prg
mais je répondrai que tout dépend du repere de réference

en effet l'etoile polaire est alignée sur le pole nord de notre planete
pas sur le centre de la galaxie ! (plutot en direction de la "voie lactée") ;)


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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Ven 17/Déc/2010 18:37 
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Messages: 1487
Localisation: Rennes
8O bo c'est, manquerait plus que certaines clignotent :D


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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Ven 17/Déc/2010 23:23 
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Inscription: Lun 26/Avr/2010 16:14
Messages: 222
Localisation: N 48° 1' 33.6" / E 0° 36' 11.3"
kelebrindae a écrit:
est-il normal que la Grande Ourse, c'est-à-dire l'Etoile Polaire

???

L'étoile polaire fait partie de la petite ourse... :wink:


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 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Sam 18/Déc/2010 17:22 
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Inscription: Mer 28/Jan/2004 20:58
Messages: 4312
Localisation: Clermont ferrand OU Olsztyn
je travaille sur la rotation de la carte sur les 3 axes, mais c'est dur dur. Comme ça, on pourra voir le ciel dans la bonne direction (avec le nord au milieu de l'écran)

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