PureBasic

Forums PureBasic
Nous sommes le Mar 26/Mar/2019 13:28

Heures au format UTC + 1 heure




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 27 messages ]  Aller à la page Précédente  1, 2
Auteur Message
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Sam 18/Déc/2010 17:45 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven 11/Mai/2007 15:21
Messages: 578
boddhi a écrit:
L'étoile polaire fait partie de la petite ourse... :wink:
Ah bah oui, tiens!
Merci Boddhi, je me coucherai moins bête ce soir... :lol:

_________________
Les idées sont le souvenir de choses qui ne se sont pas encore produites.


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Ven 24/Déc/2010 15:41 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Mer 28/Jan/2004 20:58
Messages: 4312
Localisation: Clermont ferrand OU Olsztyn
Code mis à jour

Copie du programme avant mise à jour
Code:
Structure Point3D
   x.d
   y.d
   z.d
EndStructure

Structure Star3D
   Display.Point3D
   Light.i
   Position.Point3D
   Angle.Point3D
   AngleRA.d
   AngleDE.d
   Magnitude.d
EndStructure

Global NewList Star.Star3D()

Define.d Angle_X, Angle_Y, Angle_Z, Angle_X_Speed, Angle_Y_Speed, Angle_Z_Speed, FPS, Brake
Global Atmosphere.d
Define.d Atmosphere_Min, Atmosphere_Start
Global Visibility.d
Define.d Visibility_Max, Visibility_Start
Define Search_Distance.d, Search_Time.i, Search_Display.i
Define *Search_Star.Star3D, *Search_LastStar.Star3D
Define.i MouseX, MouseY, MouseDX, MouseDY, MouseX_Start, MouseY_Start
Define.i DebugMode
Define.i Display_Center_X, Display_Center_Y, FPS_Counter, FPS_ElapsedTime
Define Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y, Display_StarInfo_CX, Display_StarInfo_CY, Display_StarInfo_Text.s
Define Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y, Display_Zoom_CX, Display_Zoom_CY, Display_Zoom_Text.s
Define Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y, Display_Visibility_CX, Display_Visibility_CY, Display_Visibility_Text.s

#Star_Light_Precision  = 50
#Star_Image_Size = 7
#Star_Display_Image = (#Star_Image_Size - 1) / 2
Define.i Star_Image, Star_Image_Size, Star_Image_Original, Star_Image_OriginalSize
Define.i Star_Display_MinimumLight, Star_Display_Center_X, Star_Display_Center_Y, Star_Display_MouseX, Star_Display_MouseY, Star_Display_ScreenX, Star_Display_ScreenY

Enumeration
   #Pointer
   #Pointer3D
   #Selection
   #Selection3D
   #Box
   #Box3D
   #StarImage
   #StarImage_End = #StarImage + #Star_Light_Precision
   #StarImage3D
   #StarImage3D_End = #StarImage3D + #Star_Light_Precision
EndEnumeration

; Utilisation de PNG
UsePNGImageDecoder()
UsePNGImageEncoder()

; précalcul des cos et sin
#Angle_Resolution = 100
Global Dim Calculation_Cos.d(360 * #Angle_Resolution)
Global Dim Calculation_Sin.d(360 * #Angle_Resolution)
For i = 0 To 360 * #Angle_Resolution
   Calculation_Cos(i) = Cos(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
   Calculation_Sin(i) = Sin(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
Next

Procedure Star_XYZ(*Star.Star3D, Atmosphere.d, Angle_X_Axis.d, Angle_Y_Axis.d, Angle_Z_Axis.d)
  ; Angle_X_Axis, ay, Angle_Z_Axis : angle de rotation du point sur l'Angle_X_Axise x, y et z, pour avoir un repère 3D décalé par rapport au repère de l'écran
 
  Protected Calcul.Point3D, Sin.d, Cos.d, Angle.i
   
   ; Rotation sur l'axe Z
   If Angle_Z_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_Z_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_Z_Axis)
      Angle.i = Angle_Z_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      Calcul\x = *Star\Position\x * Cos - *Star\Position\y * Sin
      Calcul\y = *Star\Position\x * Sin + *Star\Position\y * Cos
   Else
      Calcul\x = *Star\Position\x
      Calcul\y = *Star\Position\y
   EndIf
   ; Debug StrD(Calcul\x) + " , " + StrD(Calcul\y) + " , " + StrD(Origine\z)
   
   ; Rotation sur l'axe X
   If Angle_X_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_X_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_X_Axis)
      Angle.i = Angle_X_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      *Star\Display\y = Calcul\y * Cos - *Star\Position\z * Sin
      Calcul\z = Calcul\y * Sin + *Star\Position\z * Cos
   Else
      *Star\Display\y = Calcul\y
      Calcul\z = *Star\Position\z
   EndIf
   ; Debug StrD(Calcul\x) + " , " + StrD(*Star\Display\\y) + " , " + StrD(Calcul\z)
   
   ; Rotation sur l'axe Y
   If Angle_Y_Axis
      ; Cos = Cos(Angle_Y_Axis)
      ; Sin = Sin(Angle_Y_Axis)
      Angle.i = Angle_Y_Axis * #Angle_Resolution * 180 / #PI
      Cos = Calculation_Cos(Angle)
      Sin = Calculation_Sin(Angle)
      *Star\Display\z = Calcul\z * Cos - Calcul\x * Sin
      *Star\Display\x = Calcul\z * Sin + Calcul\x * Cos
   Else
      *Star\Display\z = Calcul\z
      *Star\Display\x = Calcul\x
   EndIf
   ; Debug StrD(*Star\Display\\x) + " , " + StrD(*Star\Display\\y) + " , " + StrD(*Star\Display\\z)
   
EndProcedure

Procedure ResizeAlphaImage(Image, Width, Height)
   Protected x, x1, x2, Memoire, Image_HDC, Image_Ancienne, Image_Bitmap.BITMAP, Image_BitmapInfo.BITMAPINFO
   If IsImage(Image)
      
      ; Chargement du HDC
      Image_HDC = CreateCompatibleDC_(#Null)
      Image_Ancienne = SelectObject_(Image_HDC, ImageID(Image))
      
      ; Dimension de l'image
      GetObject_(ImageID(Image), SizeOf(BITMAP), @Image_Bitmap)
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biSize = SizeOf(BITMAPINFOHEADER)
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biWidth = Image_Bitmap\bmWidth
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biHeight = Image_Bitmap\bmHeight
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biPlanes = 1
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biBitCount = 32
      
      ; Zone mémoire pour copier l'image
      xx = Image_Bitmap\bmWidth * Image_Bitmap\bmHeight - 1
      Protected Dim Memoire(xx)
      
      ; Copie de l'image en mémoire
      GetDIBits_(Image_HDC, ImageID(Image), 0, Image_Bitmap\bmHeight, @Memoire(), @Image_BitmapInfo, #DIB_RGB_COLORS)
      
      ; Modification de l'image en mémoire
      For x = 0 To xx
         If Memoire(x) = 0
            Memoire(x) = $00FFFFFF
         EndIf
      Next
      
      ; Transfert de la mémoire dans la l'image de base
      SetDIBits_(Image_HDC, ImageID(Image), 0, Image_Bitmap\bmHeight,  @Memoire(), @Image_BitmapInfo, #DIB_RGB_COLORS)
      
      ; Fermeture du HDC
      SelectObject_(Image_HDC, Image_Ancienne)
      DeleteDC_(Image_HDC)
      
      ResizeImage(Image, Width, Height, #PB_Image_Smooth)
   EndIf
EndProcedure

Procedure Visibility() ; Modilier la visibilité des étoiles (ciel plus ou moins clair)
   Protected Star_Max_Light.d
   LastElement(Star())
   Star_Max_Light = Abs(Visibility - Star()\Magnitude)
   ForEach Star()
      Star()\Light = #Star_Light_Precision * (Visibility - Star()\Magnitude) / Star_Max_Light
   Next
EndProcedure
Procedure Position() ; Modifier la taille de la carte
   ForEach Star()
      Star()\Position\x = Star()\Angle\x * Atmosphere
      Star()\Position\y = Star()\Angle\y * Atmosphere
      Star()\Position\z = Star()\Angle\z * Atmosphere
   Next
EndProcedure

;{- Chargement des étoiles
If ReadFile(0, "Etoiles.list")
   
   Repeat
      ; Lecture des données de l'étoile
      AddElement(Star())
      Star()\AngleRA = ReadDouble(0)
      Star()\AngleDE = ReadDouble(0)
      Star()\Magnitude = ReadDouble(0)
      ; précalcul
      Star()\Angle\z = Cos(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      Star()\Angle\x = Sin(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      Star()\Angle\y = -Sin(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      
   Until Eof(0)
   
   ; On trie les étoiles de la moins lumineuse à la plus lumineuse, de cette manière, on affiche les moins lumineuse en premier puis les plus lumineuse.
   ; Cela évite de dessiner une étoile moins lumineuse sur un étoile plus lumineuse ce qui donne des résultats bizarres, étoiles très lumineuse qui clignote car une étoile peu lumineuse est placé non loin.
   SortStructuredList(Star(), #PB_Sort_Descending, OffsetOf(Star3D\Magnitude), #PB_Sort_Double)
   
   CloseFile(0)
EndIf
;}

;{ Test de vitesse - Décommentez cette zone pour lancer le test
; Atmosphere.d = 1000
; Position()
; Angle_X.d = 0.1
; Angle_Y.d = 0.1
; Angle_Z.d = 0.1
;
; Temps1 = ElapsedMilliseconds()
; For nn = 1 To 50
   ; ForEach Star()
      ; Star_XYZ(@Star()\Display, Atmosphere, Angle_X, Angle_Y, Angle_Z)
   ; Next
; Next
; Temps2 = ElapsedMilliseconds()
;
; MessageRequester("Temps", Str(ListSize(Star())) + " étoiles" + Chr(10) + Str((Temps2 - Temps1)/50) + " ms")
; End
;}

;{- Ouverture de l'écran
ExamineDesktops()
Screen_Width = DesktopWidth(0)
Screen_Hight = DesktopHeight(0)

; On ouvre l'openscreen
If InitSprite() = 0 Or InitKeyboard() = 0 Or InitMouse() = 0 Or InitSprite3D() = 0
  MessageRequester("Erreur", "Impossible d'initialiser la souris ,le clavier ou l'écran. Vérifiez la présence de DirectX 9 ou supérieur.", 0)
  End
EndIf

If OpenScreen(Screen_Width, Screen_Hight, 32, "Ecran", #PB_Screen_WaitSynchronization, DesktopFrequency(0)) = 0
  MessageRequester("Erreur", "Impossible d'ouvrir l'écran.", 0)
  End
EndIf
;}
;{- Chargement des sprites et polices
LoadSprite(#Pointer,  "Pointeur.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Pointer3D, #Pointer)
LoadSprite(#Selection,  "Selection.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Selection3D, #Selection)
LoadSprite(#Box,  "Bulle.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
CreateSprite3D(#Box3D, #Box)

LoadFont(0, "Verdana", 9, #PB_Font_HighQuality)

; Création des sprites des étoiles en fonction de la luminosité
; Pour l'étoile avec la luminosité maximum, on prend l'image de l'étoile que l'on réduit à #Star_Image_Size
; Pour une téoile avec 50% de la luminosité maximale, on ajoute une bordure vide autour de l'étoile équivalente à la taille de l'image sur 2, puis on réduit à #Star_Image_Size. L'image de l'étoile sera alors 50% plus petite
; etc ...
Star_Image_Original = LoadImage(#PB_Any, "Etoile.png")
If Star_Image_Original
   Star_Image_OriginalSize = ImageWidth(Star_Image_Original)
   For i = 1 To #Star_Light_Precision
      Star_Image_Size = 105 * #Star_Light_Precision / i
      If Star_Image_Size & %1 = 0
         Star_Image_Size + 1
      EndIf
      If Star_Image_Size < Star_Image_OriginalSize * 10
         If Star_Display_MinimumLight = 0
            Star_Display_MinimumLight = i
         EndIf
         ; Debug "Taille de l'image " + Str(i) + " avant redimensionnant = " + Str(Star_Image_Size)
         ; Debug "Valeur réelle = " + StrD(105 * #Star_Light_Precision / i, 3)
         ; Debug "Erreur de précision = " + StrD(((Star_Image_Size - 105 * #Star_Light_Precision / i) / (105 * #Star_Light_Precision / i)) * 100, 3) + "%"
         ; Debug ""
         Star_Image = CreateImage(#PB_Any, Star_Image_Size, Star_Image_Size, 32 | #PB_Image_Transparent)
         StartDrawing(ImageOutput(Star_Image))
            DrawAlphaImage(ImageID(Star_Image_Original), (Star_Image_Size - Star_Image_OriginalSize) / 2, (Star_Image_Size - Star_Image_OriginalSize) / 2)
         StopDrawing()
         ResizeAlphaImage(Star_Image, #Star_Image_Size, #Star_Image_Size)
         SaveImage(Star_Image, "Temp.png", #PB_ImagePlugin_PNG)
         FreeImage(Star_Image)
         
         LoadSprite(#StarImage + i, "Temp.png", #PB_Sprite_AlphaBlending | #PB_Sprite_Texture)
         CreateSprite3D(#StarImage3D + i, #StarImage + i)
         
         DeleteFile("Temp.png")
      EndIf
   Next
   FreeImage(Star_Image_Original)
EndIf

;}

;{- Initialisation des valeurs
FirstElement(Star())
Visibility_Max = Star()\Magnitude
Visibility = Visibility_Max / 2
Visibility()

Atmosphere = (Screen_Hight + Screen_Width) / 2
If Screen_Hight < Screen_Width
   Atmosphere_Min = Screen_Hight / 2
Else
   Atmosphere_Min = Screen_Width / 2
EndIf
Position()

#Speed_Brake = 0.5
Angle_X = 0
Angle_Y = 0

FPS = 1

Display_Center_X = Screen_Width / 2
Display_Center_Y = Screen_Hight / 2

Star_Display_Center_X = Display_Center_X - #Star_Display_Image
Star_Display_Center_Y = Display_Center_Y - #Star_Display_Image

Display_StarInfo_X = Screen_Width - SpriteWidth(#Box) - 32
Display_StarInfo_Y = 32
Display_StarInfo_CX = Display_StarInfo_X + SpriteWidth(#Box) / 2
Display_StarInfo_CY = Display_StarInfo_Y + SpriteHeight(#Box) / 2

Display_Zoom_X = Screen_Width / 2 + 32
Display_Zoom_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
Display_Zoom_CX = Display_Zoom_X + SpriteWidth(#Box) / 2
Display_Zoom_CY = Display_Zoom_Y + SpriteHeight(#Box) / 2

Display_Visibility_X = Screen_Width / 2 - SpriteWidth(#Box) - 32
Display_Visibility_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
Display_Visibility_CX = Display_Visibility_X + SpriteWidth(#Box) / 2
Display_Visibility_CY = Display_Visibility_Y + SpriteHeight(#Box) / 2

MouseLocate(Display_Center_X, Display_Center_Y)
;}

Repeat
  ClearScreen($000000)
   
  ; On lit les évènements clavier et souris
  ExamineMouse()
  ExamineKeyboard()
 
  ; Position de la souris
  MouseX = MouseX()
  MouseY = MouseY()
   Star_Display_MouseX = MouseX - #Star_Display_Image
   Star_Display_MouseY = MouseY - #Star_Display_Image
   MouseDX = MouseDeltaX()
   MouseDY = MouseDeltaY()
   
   ; Debogage
   If KeyboardReleased(#PB_Key_F1)
      DebugMode = 1 - DebugMode
   EndIf
   
   ;{- Déplacement de la carte du ciel à la souris
   If MouseButton(#PB_MouseButton_Left)
      Angle_Y_Speed = MouseDX / Atmosphere
   EndIf
   ;}
   ;{- Modification de l'angle d'affichage
   Brake = 1 - #Speed_Brake / FPS ; En ralentissant le mouvement de cette manière, on ne tient pas compte du FPS
   
   Angle_X + Angle_X_Speed
   If Angle_X > 2 * #PI
      Angle_X - 2 * #PI
   ElseIf Angle_X < 0
      Angle_X + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_X_Speed * Brake
   
   Angle_Y + Angle_Y_Speed
   If Angle_Y > 2 * #PI
      Angle_Y - 2 * #PI
   ElseIf Angle_Y < 0
      Angle_Y + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_Y_Speed * Brake
   
   Angle_Z + Angle_Z_Speed
   If Angle_Z > 2 * #PI
      Angle_Z - 2 * #PI
   ElseIf Angle_Z < 0
      Angle_Z + 2 * #PI
   EndIf
   Angle_Z_Speed * Brake
   ;}
   
   ;{- Modification des paramètres
   If MouseButton(#PB_MouseButton_Right)
      If Display_Parameters = 0
         MouseLocate(Display_Center_X, Display_Center_Y)
         MouseX_Start = MouseX
         MouseY_Start = MouseY
         Atmosphere_Start = Atmosphere
         Visibility_Start = Visibility
      EndIf
      Display_Parameters = 1
      If MouseDY
         If MouseY - Display_Center_Y > 32
            Atmosphere = Atmosphere_Start / (1 + (MouseY - Display_Center_Y - 32) * 5 / (Screen_Hight - 64))
         ElseIf MouseY - Display_Center_Y < -32
            Atmosphere = Atmosphere_Start * (1 + (Display_Center_Y + 32 - MouseY) * 5 / (Screen_Hight - 64))
         Else
            Atmosphere = Atmosphere_Start
         EndIf
         If Atmosphere < Atmosphere_Min
            Atmosphere = Atmosphere_Min
         EndIf
         Position()
      EndIf
      If MouseDX
         If MouseX - Display_Center_X > 32
            Visibility = Visibility_Start + (MouseX - Display_Center_X - 32) * Visibility_Max / (Screen_Width - 64)
         ElseIf MouseX - Display_Center_X < -32
            Visibility = Visibility_Start + (MouseX - Display_Center_X + 32) * Visibility_Max / (Screen_Width - 64)
         Else
            Visibility = Visibility_Start
         EndIf
         If Visibility < 0
            Visibility = 0
         ElseIf Visibility > Visibility_Max
            Visibility = Visibility_Max
         EndIf
         Visibility()
      EndIf
   Else
      If Display_Parameters
         MouseLocate(MouseX_Start + MouseX - Display_Center_X, MouseY_Start + MouseY - Display_Center_Y)
      EndIf
      Display_Parameters = 0
   EndIf
   ;}
   
   If Start3D()
         
         ;- Affichage des étoiles
         ; Initialisation de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
         Search_Distance = 50
         *Search_LastStar = *Search_Star
         *Search_Star = 0
         Star_Counter = 0
         ; Pour chaque étoile
         ForEach Star()
            If Star()\Light > Star_Display_MinimumLight
               ; Calcul de la position des étoiles
               Star_XYZ(@Star()\Display, Atmosphere, Angle_X, Angle_Y, Angle_Z)
               ; Affichage de l'étoile, si elle est sur l'écran
               If Star()\Display\z > 0 And Star()\Display\x >= -Display_Center_X And Star()\Display\x < Display_Center_X - 1 And Star()\Display\y >= -Display_Center_Y And Star()\Display\y < Display_Center_Y - 1
                  Star_Display_ScreenX = Star_Display_Center_X + Star()\Display\x
                  Star_Display_ScreenY = Star_Display_Center_Y + Star()\Display\y
                  Star_Counter + 1
                  DisplaySprite3D(#StarImage3D + Star()\Light, Star_Display_ScreenX, Star_Display_ScreenY)
                  ; Recherche de l'étoile la plus proche de la souris
                  Star_Display_ScreenX - Star_Display_MouseX
                  Star_Display_ScreenY - Star_Display_MouseY
                  If Star_Display_ScreenX * Star_Display_ScreenX + Star_Display_ScreenY * Star_Display_ScreenY < Search_Distance
                     *Search_Star = @Star()
                     Search_Distance = Star_Display_ScreenX * Star_Display_ScreenX + Star_Display_ScreenY * Star_Display_ScreenY
                  EndIf
               EndIf
            EndIf
         Next
         ; Fin de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
         If *Search_Star <> *Search_LastStar
            Search_Time = ElapsedMilliseconds()
         EndIf
         If *Search_Star <> 0 And ElapsedMilliseconds() - Search_Time > 250
            Search_Display = 1
         Else
            Search_Display = 0
         EndIf
         
         
         If Display_Parameters
            ; Affichage des paramètres
            DisplaySprite3D(#Box3D, Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y)
            DisplaySprite3D(#Box3D, Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y)
         Else
            If Search_Display
               ; Affichage de la sélection
               DisplaySprite3D(#Box3D, Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y)
               DisplaySprite3D(#Selection3D, Display_Center_X + *Search_Star\Display\x - 10, Display_Center_Y + *Search_Star\Display\y - 10)
            EndIf
         EndIf
         ; Affichage du pointeur
         DisplaySprite3D(#Pointer3D, MouseX, MouseY)
         
      Stop3D()
   EndIf
 
   ; Texte à afficher
   StartDrawing(ScreenOutput())
      DrawingMode(#PB_2DDrawing_Transparent)
      DrawingFont(FontID(0))
      If Display_Parameters ; Affichage des paramètres
         Display_Zoom_Text = "Zoom x" + StrD(Atmosphere / Atmosphere_Min, 1)
         DrawText(Display_Zoom_CX - TextWidth(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_CY - TextHeight(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_Text, $FFFFFF)
         Display_Visibility_Text = "Visibilité = " + StrD(100 * Visibility / Visibility_Max, 0) + "%"
         DrawText(Display_Visibility_CX - TextWidth(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_CY - TextHeight(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_Text, $FFFFFF)
      ElseIf Search_Display ; Position de l'étoile sélectionnée
         Display_StarInfo_Text = StrD(*Search_Star\AngleRA, 3) + " h , " + StrD(*Search_Star\AngleDE, 3) + " °"
         DrawText(Display_StarInfo_CX - TextWidth(Display_StarInfo_Text) / 2, Display_StarInfo_CY - TextHeight(Display_StarInfo_Text) / 2, Display_StarInfo_Text, $FFFFFF)
      EndIf
      
      If DebugMode
         ; Debogage
         DrawText(0, 0, "FPS : " + Str(FPS))
         DrawText(0, 20, "Angle X : " + StrD(Angle_X * 180 / #PI))
         DrawText(0, 40, "Angle Y : " + StrD(Angle_Y * 180 / #PI))
         DrawText(0, 60, "Angle Z : " + StrD(Angle_Z * 180 / #PI))
         DrawText(0, 80, "Etoiles affichées : " + Str(Star_Counter))
         If *Search_Star <> 0
            DrawText(0, 100, "Etoile angle 1 : " + StrD(*Search_Star\AngleRA))
            DrawText(0, 120, "Etoile angle 2 : " + StrD(*Search_Star\AngleDE))
         EndIf
      EndIf
      
   StopDrawing()
   
  FlipBuffers()
   
   ;{ Calcul du FPS
   FPS_Counter + 1
   If FPS_Counter >= FPS
      FPS = FPS_Counter * 1000 / (ElapsedMilliseconds() - FPS_ElapsedTime)
      FPS_Counter = 0
      FPS_ElapsedTime = ElapsedMilliseconds()
   EndIf
   ;}
   
   If IsScreenActive() = 0 ; Fermer si retour à Windows
      End
   EndIf
 
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)

_________________
Je ne suis pas à moitié Polonais mais ma moitié est polonaise ... Vous avez suivi ?

[Intel quad core Q9400 2.66mhz, ATI 4870, 4Go Ram, XP (x86) / 7 (x64)]


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Mar 09/Aoû/2011 23:31 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Mer 28/Jan/2004 20:58
Messages: 4312
Localisation: Clermont ferrand OU Olsztyn
Code mis à jour

Copie du programme avant mise à jour
Code:
EnableExplicit

Structure Point3D
   x.d
   y.d
   z.d
EndStructure
Structure Angle3D
   RA.d
   DE.d
EndStructure

Structure Star3D
   Display.Point3D
   Light.i
   AngleRA.d
   AngleDE.d
   Magnitude.d
EndStructure

Global NewList Star.Star3D()

Define i.i

Define.i Screen_Width, Screen_Hight, Screen_Frequency, Screen_Synchronization
Define.d Angle_DE_Speed, Angle_RA_Speed, FPS, Display_Brake
Define.d Atmosphere, Atmosphere_Min, Atmosphere_Start, Atmosphere_Last.d
Define.d Visibility, Visibility_Max, Visibility_Start, Visibility_Min
Define Search_Distance.d, Search_Time.i, Search_Display.i
Define *Search_Star.Star3D, *Search_LastStar.Star3D
Define.i MouseX, MouseY, MouseDX, MouseDY, MouseX_Start, MouseY_Start
#Display_Speed_Brake = 0.5 ; Facteur de réduction de vitesse par seconde
Define.i DebugMode
Define.i Display_Center_X, Display_Center_Y, FPS_Counter, FPS_ElapsedTime
Define.i Display_Screen_XMin, Display_Screen_XMax, Display_Screen_YMin, Display_Screen_YMax
Define.i Display_Parameters
Define Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y, Display_StarInfo_CX, Display_StarInfo_CY, Display_StarInfo_Text.s
Define Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y, Display_Zoom_CX, Display_Zoom_CY, Display_Zoom_Text.s
Define Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y, Display_Visibility_CX, Display_Visibility_CY, Display_Visibility_Text.s

#Star_Light_Precision  = 60
#Star_Image_Size = 7
#Star_Display_Image = (#Star_Image_Size - 1) / 2
Define.i Star_Image, Star_Image_Size, Star_Image_Original, Star_Image_OriginalSize
Define.i Star_Display_MinimumLight, Star_Display_Center_X, Star_Display_Center_Y, Star_Display_MouseX, Star_Display_MouseY, Star_Display_ScreenX, Star_Display_ScreenY
Define.i Star_Calculation_Counter, Star_Display_Counter

Enumeration
   #Pointer
   #Pointer3D
   #Selection
   #Selection3D
   #Box
   #Box3D
   #StarImage
   #StarImage_End = #StarImage + #Star_Light_Precision
   #StarImage3D
   #StarImage3D_End = #StarImage3D + #Star_Light_Precision
EndEnumeration

; Utilisation de PNG
UsePNGImageDecoder()
UsePNGImageEncoder()

; précalcul des cos et sin
#Angle_Resolution = 100
Global Dim Calculation_Cos.d(360 * #Angle_Resolution)
Global Dim Calculation_Sin.d(360 * #Angle_Resolution)
For i = 0 To 360 * #Angle_Resolution
   Calculation_Cos(i) = Cos(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
   Calculation_Sin(i) = Sin(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
Next

Procedure Star_Display_XYZ(*Star.Star3D, Angle_RA.d, Angle_DE.d)
   Protected Sin.d, Cos.d, Angle.i, Calcul.Point3D
   
   ; Rotation sur l'axe X
   If Angle_DE < 0
      Angle_DE + 360
   EndIf
   Angle.i = Angle_DE * #Angle_Resolution
   Cos = Calculation_Cos(Angle)
   Sin = Calculation_Sin(Angle)
   Calcul\z = *Star\Display\y * Sin + *Star\Display\z * Cos
   *Star\Display\y = *Star\Display\y * Cos - *Star\Display\z * Sin
   
   ; Rotation sur l'axe Y
   If Angle_RA < 0
      Angle_RA + 360
   EndIf
   Angle.i = Angle_RA * #Angle_Resolution
   Cos = Calculation_Cos(Angle)
   Sin = Calculation_Sin(Angle)
   *Star\Display\z = Calcul\z * Cos - *Star\Display\x * Sin
   *Star\Display\x = Calcul\z * Sin + *Star\Display\x * Cos
   
EndProcedure

Procedure ResizeAlphaImage(Image, Width, Height)
   Protected x, xx, x1, x2, Memoire, Image_HDC, Image_Ancienne, Image_Bitmap.BITMAP, Image_BitmapInfo.BITMAPINFO
   If IsImage(Image)
      
      ; Chargement du HDC
      Image_HDC = CreateCompatibleDC_(#Null)
      Image_Ancienne = SelectObject_(Image_HDC, ImageID(Image))
      
      ; Dimension de l'image
      GetObject_(ImageID(Image), SizeOf(BITMAP), @Image_Bitmap)
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biSize = SizeOf(BITMAPINFOHEADER)
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biWidth = Image_Bitmap\bmWidth
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biHeight = Image_Bitmap\bmHeight
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biPlanes = 1
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biBitCount = 32
      
      ; Zone mémoire pour copier l'image
      xx = Image_Bitmap\bmWidth * Image_Bitmap\bmHeight - 1
      Protected Dim Memoire(xx)
      
      ; Copie de l'image en mémoire
      GetDIBits_(Image_HDC, ImageID(Image), 0, Image_Bitmap\bmHeight, @Memoire(), @Image_BitmapInfo, #DIB_RGB_COLORS)
      
      ; Modification de l'image en mémoire
      For x = 0 To xx
         If Memoire(x) = 0
            Memoire(x) = $00FFFFFF
         EndIf
      Next
      
      ; Transfert de la mémoire dans la l'image de base
      SetDIBits_(Image_HDC, ImageID(Image), 0, Image_Bitmap\bmHeight,  @Memoire(), @Image_BitmapInfo, #DIB_RGB_COLORS)
      
      ; Fermeture du HDC
      SelectObject_(Image_HDC, Image_Ancienne)
      DeleteDC_(Image_HDC)
      
      ResizeImage(Image, Width, Height, #PB_Image_Smooth)
   EndIf
EndProcedure

Procedure Visibility(Visibility.d) ; Modilier la visibilité des étoiles (ciel plus ou moins clair)
   Protected Star_Max_Light.d
   LastElement(Star())
   Star_Max_Light = Visibility - Star()\Magnitude
   If Star_Max_Light > 0
      ForEach Star()
         Star()\Light = #Star_Light_Precision * (Visibility - Star()\Magnitude) / Star_Max_Light
      Next
   Else
      ForEach Star()
         Star()\Light = 0
      Next
   EndIf
EndProcedure
Procedure Position(Atmosphere.d, Atmosphere_Last.d) ; Modifier la taille de la carte
   ForEach Star()
      Star()\Display\x = Star()\Display\x * Atmosphere / Atmosphere_Last
      Star()\Display\y = Star()\Display\y * Atmosphere / Atmosphere_Last
      Star()\Display\z = Star()\Display\z * Atmosphere / Atmosphere_Last
   Next
EndProcedure

;{- Chargement des étoiles
If ReadFile(0, "Etoiles.list")
   
   Repeat
      ; Lecture des données de l'étoile
      AddElement(Star())
      Star()\AngleRA = ReadDouble(0)
      Star()\AngleDE = ReadDouble(0)
      Star()\Magnitude = ReadDouble(0)
      ; précalcul
      Star()\Display\z = Cos(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      Star()\Display\x = Sin(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      Star()\Display\y = -Sin(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      
   Until Eof(0)
   
   ; On trie les étoiles de la moins lumineuse à la plus lumineuse, de cette manière, on affiche les moins lumineuse en premier puis les plus lumineuse.
   ; Cela évite de dessiner une étoile moins lumineuse sur un étoile plus lumineuse ce qui donne des résultats bizarres, étoiles très lumineuse qui clignote car une étoile peu lumineuse est placé non loin.
   SortStructuredList(Star(), #PB_Sort_Descending, OffsetOf(Star3D\Magnitude), #PB_Sort_Double)
   
   CloseFile(0)
EndIf
;}
;{- Préparation
If InitSprite() = 0 Or InitKeyboard() = 0 Or InitMouse() = 0 Or InitSprite3D() = 0
  MessageRequester("Erreur", "Impossible d'initialiser la souris ,le clavier ou l'écran. Vérifiez la présence de DirectX 9 ou supérieur.", 0)
  End
EndIf

; police
LoadFont(0, "Verdana", 9, #PB_Font_HighQuality)
;}
;{- Initialisation des valeurs

; Dimension de l'écran
ExamineDesktops()
Screen_Width = DesktopWidth(0)
Screen_Hight = DesktopHeight(0)
Screen_Frequency = DesktopFrequency(0)
Screen_Synchronization = #PB_Screen_WaitSynchronization
FPS = 1

; Zoom
Atmosphere = (Screen_Hight + Screen_Width) / 2
If Screen_Hight < Screen_Width
   Atmosphere_Min = Screen_Hight / 2
Else
   Atmosphere_Min = Screen_Width / 2
EndIf
Position(Atmosphere, 1)
Atmosphere_Last = Atmosphere

; Visibilité
FirstElement(Star())
Visibility_Max = Star()\Magnitude
LastElement(Star())
Visibility_Min = Star()\Magnitude
Visibility = (Visibility_Max - Visibility_Min) * 65 / 100 + Visibility_Min
Visibility(Visibility)

; Angle de départ
ForEach Star()
   Star_Display_XYZ(@Star(), 0, 90)
Next

Star_Calculation_Counter = ListSize(Star())

;}

Repeat
   
   ;{- Ouverture de l'écran
   If OpenScreen(Screen_Width, Screen_Hight, 32, "Ecran", Screen_Synchronization, Screen_Frequency) = 0
      MessageRequester("Erreur", "Impossible d'ouvrir l'écran.", 0)
      End
   EndIf
   KeyboardMode(#PB_Keyboard_International)
   ;}
   ;{- Chargement des sprites et polices
   LoadSprite(#Pointer,  "Pointeur.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
   CreateSprite3D(#Pointer3D, #Pointer)
   LoadSprite(#Selection,  "Selection.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
   CreateSprite3D(#Selection3D, #Selection)
   LoadSprite(#Box,  "Bulle.png", #PB_Sprite_Texture | #PB_Sprite_AlphaBlending)
   CreateSprite3D(#Box3D, #Box)
   
   ; Création des sprites des étoiles en fonction de la luminosité
   ; Pour l'étoile avec la luminosité maximum, on prend l'image de l'étoile que l'on réduit à #Star_Image_Size
   ; Pour une téoile avec 50% de la luminosité maximale, on ajoute une bordure vide autour de l'étoile équivalente à la taille de l'image sur 2, puis on réduit à #Star_Image_Size. L'image de l'étoile sera alors 50% plus petite
   ; etc ...
   Star_Image_Original = LoadImage(#PB_Any, "Etoile.png")
   If Star_Image_Original
      Star_Image_OriginalSize = ImageWidth(Star_Image_Original)
      For i = 1 To #Star_Light_Precision
         Star_Image_Size = 105 * #Star_Light_Precision / i
         If Star_Image_Size & %1 = 0
            Star_Image_Size + 1
         EndIf
         If Star_Image_Size < Star_Image_OriginalSize * 10
            If Star_Display_MinimumLight = 0
               Star_Display_MinimumLight = i
            EndIf
            ; Debug "Taille de l'image " + Str(i) + " avant redimensionnant = " + Str(Star_Image_Size)
            ; Debug "Valeur réelle = " + StrD(105 * #Star_Light_Precision / i, 3)
            ; Debug "Erreur de précision = " + StrD(((Star_Image_Size - 105 * #Star_Light_Precision / i) / (105 * #Star_Light_Precision / i)) * 100, 3) + "%"
            ; Debug ""
            Star_Image = CreateImage(#PB_Any, Star_Image_Size, Star_Image_Size, 32 | #PB_Image_Transparent)
            StartDrawing(ImageOutput(Star_Image))
               DrawAlphaImage(ImageID(Star_Image_Original), (Star_Image_Size - Star_Image_OriginalSize) / 2, (Star_Image_Size - Star_Image_OriginalSize) / 2)
            StopDrawing()
            ResizeAlphaImage(Star_Image, #Star_Image_Size, #Star_Image_Size)
            SaveImage(Star_Image, "Temp.png", #PB_ImagePlugin_PNG)
            FreeImage(Star_Image)
            
            LoadSprite(#StarImage + i, "Temp.png", #PB_Sprite_AlphaBlending | #PB_Sprite_Texture)
            CreateSprite3D(#StarImage3D + i, #StarImage + i)
            
            DeleteFile("Temp.png")
         EndIf
      Next
      FreeImage(Star_Image_Original)
   EndIf
   
   ;}
   ;{- Initialisation de l'affichage
   Display_Center_X = Screen_Width / 2
   Display_Center_Y = Screen_Hight / 2
   Display_Screen_XMin = -Display_Center_X
   Display_Screen_XMax = Display_Center_X - 1
   Display_Screen_YMin = -Display_Center_Y
   Display_Screen_YMax = Display_Center_Y - 1
   
   Star_Display_Center_X = Display_Center_X - #Star_Display_Image
   Star_Display_Center_Y = Display_Center_Y - #Star_Display_Image
   
   Display_StarInfo_X = Screen_Width - SpriteWidth(#Box) - 32
   Display_StarInfo_Y = 32
   Display_StarInfo_CX = Display_StarInfo_X + SpriteWidth(#Box) / 2
   Display_StarInfo_CY = Display_StarInfo_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
   
   Display_Zoom_X = Screen_Width / 2 + 32
   Display_Zoom_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
   Display_Zoom_CX = Display_Zoom_X + SpriteWidth(#Box) / 2
   Display_Zoom_CY = Display_Zoom_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
   
   Display_Visibility_X = Screen_Width / 2 - SpriteWidth(#Box) - 32
   Display_Visibility_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
   Display_Visibility_CX = Display_Visibility_X + SpriteWidth(#Box) / 2
   Display_Visibility_CY = Display_Visibility_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
   
   MouseLocate(Display_Center_X, Display_Center_Y)
   ;}
   
   Repeat
      ClearScreen($000000)
      
      ; On lit les évènements clavier et souris
      ExamineMouse()
      ExamineKeyboard()
      
      ; Position de la souris
      MouseX = MouseX()
      MouseY = MouseY()
      Star_Display_MouseX = MouseX - #Star_Display_Image
      Star_Display_MouseY = MouseY - #Star_Display_Image
      MouseDX = MouseDeltaX()
      MouseDY = MouseDeltaY()
   
      ; Debogage
      If KeyboardReleased(#PB_Key_F1) ; Affichage du débogage
         DebugMode = 1 - DebugMode
      EndIf
      If DebugMode And KeyboardReleased(#PB_Key_F2) ; Changment du mode de synchronisation
         Break
      EndIf
      
      ;{- Déplacement de la carte du ciel à la souris
      If MouseButton(#PB_MouseButton_Left)
         Angle_DE_Speed = ASin(MouseDY / Atmosphere) * 180 / #PI
         Angle_RA_Speed = ASin(MouseDX / Atmosphere) * -180 / #PI
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Up)
         Angle_DE_Speed = -1
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Down)
         Angle_DE_Speed = 1
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
         Angle_RA_Speed = -1
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
         Angle_RA_Speed = 1
      EndIf

      ;}
      
      ;{- Modification des paramètres
      If MouseButton(#PB_MouseButton_Right)
         If Display_Parameters = 0
            MouseLocate(Display_Center_X, Display_Center_Y)
            MouseX_Start = MouseX
            MouseY_Start = MouseY
            Atmosphere_Start = Atmosphere
            Visibility_Start = Visibility
         EndIf
         Display_Parameters = 1
         If MouseDY
            If MouseY - Display_Center_Y > 32
               Atmosphere = Atmosphere_Start / (1 + (MouseY - Display_Center_Y - 32) * 5 / (Screen_Hight - 64))
            ElseIf MouseY - Display_Center_Y < -32
               Atmosphere = Atmosphere_Start * (1 + (Display_Center_Y + 32 - MouseY) * 5 / (Screen_Hight - 64))
            Else
               Atmosphere = Atmosphere_Start
            EndIf
            If Atmosphere < Atmosphere_Min
               Atmosphere = Atmosphere_Min
            EndIf
            Position(Atmosphere, Atmosphere_Last)
            Atmosphere_Last = Atmosphere
         EndIf
         If MouseDX
            If MouseX - Display_Center_X > 32
               Visibility = Visibility_Start + (MouseX - Display_Center_X - 32) * (Visibility_Max - Visibility_Min) / (Screen_Width - 64)
            ElseIf MouseX - Display_Center_X < -32
               Visibility = Visibility_Start + (MouseX - Display_Center_X + 32) * (Visibility_Max - Visibility_Min) / (Screen_Width - 64)
            Else
               Visibility = Visibility_Start
            EndIf
            If Visibility < Visibility_Min
               Visibility = Visibility_Min
            ElseIf Visibility > Visibility_Max
               Visibility = Visibility_Max
            EndIf
            Visibility(Visibility)
         EndIf
      Else
         If Display_Parameters
            MouseLocate(MouseX_Start + MouseX - Display_Center_X, MouseY_Start + MouseY - Display_Center_Y)
         EndIf
         Display_Parameters = 0
      EndIf
      ;}
      
      If Start3D()
            
            ;- Affichage des étoiles
            ; Initialisation de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
            Search_Distance = 7 * 7
            *Search_LastStar = *Search_Star
            *Search_Star = 0
            Star_Display_Counter = 0
            ; Pour chaque étoile
            ForEach Star()
               Star_Display_XYZ(@Star()\Display, Angle_RA_Speed, Angle_DE_Speed)
               ; Affichage de l'étoile, si elle est sur l'écran et visible
               If Star()\Light > Star_Display_MinimumLight And Star()\Display\z < 0 And Star()\Display\x >= Display_Screen_XMin And Star()\Display\x < Display_Screen_XMax And Star()\Display\y >= Display_Screen_YMin And Star()\Display\y < Display_Screen_YMax
                  Star_Display_ScreenX = Star_Display_Center_X + Star()\Display\x
                  Star_Display_ScreenY = Star_Display_Center_Y + Star()\Display\y
                  Star_Display_Counter + 1
                  DisplaySprite3D(#StarImage3D + Star()\Light, Star_Display_ScreenX, Star_Display_ScreenY)
                  ; Recherche de l'étoile la plus proche de la souris
                  Star_Display_ScreenX - Star_Display_MouseX
                  Star_Display_ScreenY - Star_Display_MouseY
                  If Star_Display_ScreenX * Star_Display_ScreenX + Star_Display_ScreenY * Star_Display_ScreenY < Search_Distance
                     *Search_Star = @Star()
                     Search_Distance = Star_Display_ScreenX * Star_Display_ScreenX + Star_Display_ScreenY * Star_Display_ScreenY
                  EndIf
               EndIf
            Next
            ; Fin de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
            If *Search_Star <> *Search_LastStar
               Search_Time = ElapsedMilliseconds()
            EndIf
            If *Search_Star <> 0 And ElapsedMilliseconds() - Search_Time > 250
               Search_Display = 1
            Else
               Search_Display = 0
            EndIf
            
            
            If Display_Parameters
               ; Affichage des paramètres
               DisplaySprite3D(#Box3D, Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y)
               DisplaySprite3D(#Box3D, Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y)
            Else
               If Search_Display
                  ; Affichage de la sélection
                  DisplaySprite3D(#Box3D, Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y)
                  DisplaySprite3D(#Selection3D, Display_Center_X + *Search_Star\Display\x - 10, Display_Center_Y + *Search_Star\Display\y - 10)
               EndIf
            EndIf
            ; Affichage du pointeur
            DisplaySprite3D(#Pointer3D, MouseX, MouseY)
            
         Stop3D()
      EndIf
      
      ; Texte à afficher
      StartDrawing(ScreenOutput())
         DrawingMode(#PB_2DDrawing_Transparent)
         DrawingFont(FontID(0))
         If Display_Parameters ; Affichage des paramètres
            Display_Zoom_Text = "Zoom x" + StrD(Atmosphere / Atmosphere_Min, 1)
            DrawText(Display_Zoom_CX - TextWidth(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_CY - TextHeight(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_Text, $FFFFFF)
            Display_Visibility_Text = "Visibilité = " + StrD(100 * (Visibility - Visibility_Min) / (Visibility_Max - Visibility_Min), 0) + "%"
            DrawText(Display_Visibility_CX - TextWidth(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_CY - TextHeight(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_Text, $FFFFFF)
         ElseIf Search_Display ; Position de l'étoile sélectionnée
            Display_StarInfo_Text = StrD(*Search_Star\AngleRA, 3) + " h , " + StrD(*Search_Star\AngleDE, 3) + " °"
            DrawText(Display_StarInfo_CX - TextWidth(Display_StarInfo_Text) / 2, Display_StarInfo_CY - TextHeight(Display_StarInfo_Text) / 2, Display_StarInfo_Text, $FFFFFF)
         EndIf
         
         If DebugMode
            ; Debogage
            DrawText(0, 0, "FPS : " + StrD(FPS, 1) + " ; " + StrD(100 * FPS / Screen_Frequency, 1) + "%")
            DrawText(0, 20, "Synchronisation : " + Str(Screen_Synchronization) + " (F2 pour changer)")
            DrawText(0, 40, "Etoiles calculées : " + Str(Star_Calculation_Counter))
            DrawText(0, 60, "Etoiles affichées : " + Str(Star_Display_Counter))
            If *Search_Star <> 0
               DrawText(0, 80, "Etoile angle RA : " + StrD(*Search_Star\AngleRA))
               DrawText(0, 100, "Etoile angle DE : " + StrD(*Search_Star\AngleDE))
            EndIf
            
         EndIf
      StopDrawing()
      
      ;{- Modification de la vitesse de rotation de l'affichage
      Angle_DE_Speed * Display_Brake ; Le ralentissement est calculé en même temps que le FPS car il dépend du FPS (le ralentissmeent est le même qlque soit le FPS
      Angle_RA_Speed * Display_Brake
      ;}
      
      FlipBuffers()
      
      ;{ Calcul du FPS
      FPS_Counter + 1
      If FPS_Counter >= FPS
         FPS = FPS_Counter * 1000 / (ElapsedMilliseconds() - FPS_ElapsedTime)
         FPS_Counter = 0
         FPS_ElapsedTime = ElapsedMilliseconds()
         If FPS <= 0
            FPS = 1
         EndIf
         
         Display_Brake = Pow(#Display_Speed_Brake, (1 / FPS)) ; En ralentissant le mouvement de cette manière, on ne tient pas compte du FPS
         
      EndIf
      ;}
      
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) Or IsScreenActive() = 0 ; Fermer si Echap ou retour à Windows
         End
      EndIf
      
   ForEver
   
   ; On change la synchronisation de l'écran
   CloseScreen()
   Select Screen_Synchronization
      Case #PB_Screen_NoSynchronization
         Screen_Synchronization = #PB_Screen_WaitSynchronization
      Case #PB_Screen_WaitSynchronization
         Screen_Synchronization = #PB_Screen_SmartSynchronization
      Case #PB_Screen_SmartSynchronization
         Screen_Synchronization = #PB_Screen_NoSynchronization
   EndSelect
   
ForEver

_________________
Je ne suis pas à moitié Polonais mais ma moitié est polonaise ... Vous avez suivi ?

[Intel quad core Q9400 2.66mhz, ATI 4870, 4Go Ram, XP (x86) / 7 (x64)]


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Mar 09/Aoû/2011 23:35 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Sam 21/Mai/2005 17:50
Messages: 1318
erreur ligne 216 : the list doesn't have a current element.

et en plus tu n'aurais pas voulus dire :
Le Soldat Inconnu a écrit:
Code mis à jour

Copie du programme APRES mise à jour
??

_________________
_________________________________________________
Mon site : CeriseCode (Attention Chantier perpétuel ;))


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Jeu 11/Aoû/2011 14:22 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Mer 28/Jan/2004 20:58
Messages: 4312
Localisation: Clermont ferrand OU Olsztyn
non, c'est l'ancien programme qui est dans mon dernier message, le programme à jour est dans le premier message du sujet

_________________
Je ne suis pas à moitié Polonais mais ma moitié est polonaise ... Vous avez suivi ?

[Intel quad core Q9400 2.66mhz, ATI 4870, 4Go Ram, XP (x86) / 7 (x64)]


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Lun 07/Jan/2019 12:23 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven 05/Sep/2008 11:42
Messages: 1119
Localisation: Besançon
Hello et bonne année à tous ;)

J'aimerais tester le prog du Soldat Inconnu mais le lien sur le fichier zippé n'est plus opérationnel.
Est-ce que l'un d'entre vous l'aurait dans ses archives ?

Merci d'avance

_________________
Only PureBasic makes it possible


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Ven 11/Jan/2019 22:37 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 29/Juil/2004 16:33
Messages: 2710
Localisation: . <------ ici
Peut être Dobro alias zorro ou spock :D Je sais qu'il sauvegarde plein de codes et autre. Il doit avoir une mine de code dans son disque dur :wink:






@++

_________________
Windows 10 x64, PureBasic 5.61 Beta 1 x86 & x64


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Sam 12/Jan/2019 9:50 
Hors ligne

Inscription: Mer 14/Sep/2011 16:59
Messages: 891
T'as de la chance, je l'ai:
http://frazier.wood.free.fr/pb/Etoiles.rar

Il te faudra utiliser une version de pb de 2010 ou 2011 sinon, j'ai pu faire vite fait une version 2018 du code avec pb570 ici:
Le zoom se fait avec clic droit + bouger souris.

Code:
EnableExplicit


Structure Repere3D
   ix.d
   iy.d
   iz.d
   jx.d
   jy.d
   jz.d
   kx.d
   ky.d
   kz.d
EndStructure
Global Repere.Repere3D

Structure Point3D
   x.d
   y.d
   z.d
EndStructure
Structure Angle3D
   RA.d
   DE.d
EndStructure

Structure Star3D
   Display.Point3D
   Position.Point3D
   Light.i
   AngleRA.d
   AngleDE.d
   Magnitude.d
   Description.s
EndStructure

Global NewList Star.Star3D()

Define i.i

Define.i Screen_Width, Screen_Hight, Screen_Frequency, Screen_Synchronization
Define.d Angle_DE_Speed, Angle_RA_Speed, FPS, Display_Brake
Define.d Atmosphere, Atmosphere_Min, Atmosphere_Start, Atmosphere_Last.d
Define.d Visibility, Visibility_Max, Visibility_Start, Visibility_Min
Define Search_Distance.d, Search_Time.i, Search_Display.i
Define *Search_Star.Star3D, *Search_LastStar.Star3D
Define.i MouseX, MouseY, MouseDX, MouseDY, MouseX_Start, MouseY_Start
#Display_Speed_Brake = 0.5 ; Facteur de réduction de vitesse par seconde
Define.i DebugMode
Define.i Display_Center_X, Display_Center_Y, FPS_Counter, FPS_ElapsedTime
Define.i Display_Screen_XMin, Display_Screen_XMax, Display_Screen_YMin, Display_Screen_YMax
Define.i Display_Parameters
Define Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y, Display_StarInfo_CX, Display_StarInfo_CY
Define Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y, Display_Zoom_CX, Display_Zoom_CY, Display_Zoom_Text.s
Define Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y, Display_Visibility_CX, Display_Visibility_CY, Display_Visibility_Text.s

#Star_Light_Precision = 50
#Star_Image_Size = 7
#Star_Display_Image = (#Star_Image_Size - 1) / 2
Define.i Star_Image, Star_Image_Size, Star_Image_Original, Star_Image_OriginalSize
Define.i Star_Display_MinimumLight, Star_Display_Center_X, Star_Display_Center_Y, Star_Display_MouseX, Star_Display_MouseY, Star_Display_ScreenX, Star_Display_ScreenY
Define.i Star_Calculation_Counter, Star_Display_Counter

Enumeration
   #Pointer
   #Pointer3D
   #Selection
   #Selection3D
   #Box
   #Box3D
   #StarImage
   #StarImage_End = #StarImage + #Star_Light_Precision
   #StarImage3D
   #StarImage3D_End = #StarImage3D + #Star_Light_Precision
EndEnumeration

; Utilisation de PNG
UsePNGImageDecoder()
UsePNGImageEncoder()

#Optimisation = 1


CompilerIf #Optimisation
   #Angle_Resolution = 200
   Global Dim PreCalcul_Cos.d(360 * #Angle_Resolution * 2)
   Global Dim PreCalcul_Sin.d(360 * #Angle_Resolution * 2)
   For i = -360 * #Angle_Resolution To 360 * #Angle_Resolution
      PreCalcul_Cos(i + 360 * #Angle_Resolution) = Cos(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
      PreCalcul_Sin(i + 360 * #Angle_Resolution) = Sin(i * #PI / (180 * #Angle_Resolution))
   Next
CompilerEndIf

Procedure Rotate_Reset(*Repere.Repere3D)
   Repere\ix = 1
   Repere\iy = 0
   Repere\iz = 0
   Repere\jx = 0
   Repere\jy = 1
   Repere\jz = 0
   Repere\kx = 0
   Repere\ky = 0
   Repere\kz = 1
EndProcedure

Macro Rotate_Axis_Angle()
   CompilerIf #Optimisation
      Protected a.i
      a = Angle * #Angle_Resolution * 180 / #PI + 360 * #Angle_Resolution
      Cos = PreCalcul_Cos(a)
      Sin = PreCalcul_Sin(a)
   CompilerElse
      Cos = Cos(Angle)
      Sin = Sin(Angle)
   CompilerEndIf
EndMacro
Macro Rotate_Axis_Calculation(Axe1, Axe2, Cos, Sin)
   x = Axe1
   Axe1 = x * Cos - Axe2 * Sin
   Axe2 = Axe2 * Cos + x * Sin
EndMacro
Procedure Rotate_Axis_X(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iy, *Repere\iz, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jy, *Repere\jz, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ky, *Repere\kz, Cos, Sin)
   
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_Y(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iz, *Repere\ix, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jz, *Repere\jx, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kz, *Repere\kx, Cos, Sin)
   
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_Z(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ix, *Repere\iy, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jx, *Repere\jy, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kx, *Repere\ky, Cos, Sin)
   
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_I(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kx, *Repere\jx, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ky, *Repere\jy, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\kz, *Repere\jz, Cos, Sin)
   
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_J(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\ix, *Repere\kx, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iy, *Repere\ky, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\iz, *Repere\kz, Cos, Sin)
   
EndProcedure
Procedure Rotate_Axis_K(*Repere.Repere3D, Angle.d)
   Protected Cos.d, Sin.d, x.d
   
   Rotate_Axis_Angle()
   
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jx, *Repere\ix, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jy, *Repere\iy, Cos, Sin)
   Rotate_Axis_Calculation(*Repere\jz, *Repere\iz, Cos, Sin)
   
EndProcedure

Procedure XYZ(*Repere.Repere3D, *PointIJK.Point3D, *PointXYZ.Point3D)
   *PointXYZ\x = *PointIJK\x * *Repere\ix + *PointIJK\y * *Repere\jx + *PointIJK\z * *Repere\kx
   *PointXYZ\y = *PointIJK\x * *Repere\iy + *PointIJK\y * *Repere\jy + *PointIJK\z * *Repere\ky
   *PointXYZ\z = *PointIJK\x * *Repere\iz + *PointIJK\y * *Repere\jz + *PointIJK\z * *Repere\kz
EndProcedure


Procedure ResizeAlphaImage(Image, Width, Height)
   Protected x, xx, x1, x2, Memoire, Image_HDC, Image_Ancienne, Image_Bitmap.BITMAP, Image_BitmapInfo.BITMAPINFO
   If IsImage(Image)
     
      ; Chargement du HDC
      Image_HDC = CreateCompatibleDC_(#Null)
      Image_Ancienne = SelectObject_(Image_HDC, ImageID(Image))
     
      ; Dimension de l'image
      GetObject_(ImageID(Image), SizeOf(BITMAP), @Image_Bitmap)
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biSize = SizeOf(BITMAPINFOHEADER)
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biWidth = Image_Bitmap\bmWidth
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biHeight = Image_Bitmap\bmHeight
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biPlanes = 1
      Image_BitmapInfo\bmiHeader\biBitCount = 32
     
      ; Zone mémoire pour copier l'image
      xx = Image_Bitmap\bmWidth * Image_Bitmap\bmHeight - 1
      Protected Dim Memoire(xx)
     
      ; Copie de l'image en mémoire
      GetDIBits_(Image_HDC, ImageID(Image), 0, Image_Bitmap\bmHeight, @Memoire(), @Image_BitmapInfo, #DIB_RGB_COLORS)
     
      ; Modification de l'image en mémoire
      For x = 0 To xx
         If Memoire(x) = 0
            Memoire(x) = $00FFFFFF
         EndIf
      Next
     
      ; Transfert de la mémoire dans la l'image de base
      SetDIBits_(Image_HDC, ImageID(Image), 0, Image_Bitmap\bmHeight, @Memoire(), @Image_BitmapInfo, #DIB_RGB_COLORS)
     
      ; Fermeture du HDC
      SelectObject_(Image_HDC, Image_Ancienne)
      DeleteDC_(Image_HDC)
     
      ResizeImage(Image, Width, Height, #PB_Image_Smooth)
   EndIf
EndProcedure

Procedure Visibility(Visibility.d) ; Modilier la visibilité des étoiles (ciel plus ou moins clair)
   Protected Star_Max_Light.d
   LastElement(Star())
   Star_Max_Light = Visibility - Star()\Magnitude
   If Star_Max_Light > 0
      ForEach Star()
         Star()\Light = #Star_Light_Precision * (Visibility - Star()\Magnitude) / Star_Max_Light
      Next
   Else
      ForEach Star()
         Star()\Light = 0
      Next
   EndIf
EndProcedure
Procedure Position(Atmosphere.d, Atmosphere_Last.d) ; Modifier la taille de la carte
   ForEach Star()
      Star()\Display\x = Star()\Display\x * Atmosphere / Atmosphere_Last
      Star()\Display\y = Star()\Display\y * Atmosphere / Atmosphere_Last
      Star()\Display\z = Star()\Display\z * Atmosphere / Atmosphere_Last
   Next
EndProcedure

Procedure MySky() ; Afficher le ciel visible ce soir
   
   Rotate_Axis_X(@Repere, #PI / 2)
   
   ; Le 21 mars à 0h, angle de 0 radian
   
   
   
   Rotate_Axis_Z(@Repere, -#PI / 2)
   
EndProcedure

;{- Chargement des étoiles
If ReadFile(0, "Etoiles.list")
   
   Repeat
      ; Lecture des données de l'étoile
      AddElement(Star())
      Star()\AngleRA = ReadDouble(0)
      Star()\AngleDE = ReadDouble(0)
      Star()\Magnitude = ReadDouble(0)
      ; précalcul
      Star()\Position\z = Cos(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      Star()\Position\x = Sin(Star()\AngleRA * #PI / 180) * Cos(Star()\AngleDE * #PI / 180)
      Star()\Position\y = -Sin(Star()\AngleDE * #PI / 180)
     
      Star()\Description = StrD(Star()\AngleRA, 3) + " h , " + StrD(Star()\AngleDE, 3) + " °"
     
   Until Eof(0)
   
   ; On trie les étoiles de la moins lumineuse à la plus lumineuse, de cette manière, on affiche les moins lumineuse en premier puis les plus lumineuse.
   ; Cela évite de dessiner une étoile moins lumineuse sur un étoile plus lumineuse ce qui donne des résultats bizarres, étoiles très lumineuse qui clignote car une étoile peu lumineuse est placé non loin.
   SortStructuredList(Star(), #PB_Sort_Descending, OffsetOf(Star3D\Magnitude), #PB_Double)
   
   CloseFile(0)
EndIf
;}
;{- Préparation
If InitSprite() = 0 Or InitKeyboard() = 0 Or InitMouse() = 0; Or InitSprite3D() = 0
   MessageRequester("Erreur", "Impossible d'initialiser la souris ,le clavier ou l'écran. Vérifiez la présence de DirectX 9 ou supérieur.", 0)
   End
EndIf

; police
LoadFont(0, "Verdana", 9, #PB_Font_HighQuality)
;}
;{- Initialisation des valeurs

; Dimension de l'écran
ExamineDesktops()
Screen_Width = DesktopWidth(0)
Screen_Hight = DesktopHeight(0)
Screen_Frequency = DesktopFrequency(0)
Screen_Synchronization = #PB_Screen_WaitSynchronization
FPS = 1

; Zoom
Atmosphere = (Screen_Hight + Screen_Width) / 2
If Screen_Hight < Screen_Width
   Atmosphere_Min = Screen_Hight / 2
Else
   Atmosphere_Min = Screen_Width / 2
EndIf
Position(Atmosphere, 1)
Atmosphere_Last = Atmosphere

; Visibilité
FirstElement(Star())
Visibility_Max = Star()\Magnitude
LastElement(Star())
Visibility_Min = Star()\Magnitude
Visibility = (Visibility_Max - Visibility_Min) * 65 / 100 + Visibility_Min
Visibility(Visibility)

; Repère
Rotate_Reset(@Repere)
; Angle de départ
MySky()

Star_Calculation_Counter = ListSize(Star())

;}

Repeat
   
   ;{- Ouverture de l'écran
   If OpenScreen(Screen_Width, Screen_Hight, 32, "Ecran", Screen_Synchronization, Screen_Frequency) = 0
      MessageRequester("Erreur", "Impossible d'ouvrir l'écran.", 0)
      End
   EndIf
   KeyboardMode(#PB_Keyboard_International)
   ;}
   ;{- Chargement des sprites et polices
   LoadSprite(#Pointer, "Pointeur.png",  #PB_Sprite_AlphaBlending)
   LoadSprite(#Pointer3D, "Pointeur.png",  #PB_Sprite_AlphaBlending)
;    CreateSprite(#Pointer3D, #Pointer)
   LoadSprite(#Selection, "Selection.png", #PB_Sprite_AlphaBlending)
    LoadSprite(#Selection3D, "Selection.png", #PB_Sprite_AlphaBlending)
;    CreateSprite3D(#Selection3D, #Selection)
    LoadSprite(#Box, "Bulle.png",  #PB_Sprite_AlphaBlending)
LoadSprite(#Box3d, "Bulle.png",  #PB_Sprite_AlphaBlending)
;    CreateSprite3D(#Box3D, #Box)
   
   ; Création des sprites des étoiles en fonction de la luminosité
   ; Pour l'étoile avec la luminosité maximum, on prend l'image de l'étoile que l'on réduit à #Star_Image_Size
   ; Pour une étoile avec 50% de la luminosité maximale, on ajoute une bordure vide autour de l'étoile équivalente à la taille de l'image sur 2, puis on réduit à #Star_Image_Size. L'image de l'étoile sera alors 50% plus petite
   ; etc ...
   Star_Image_Original = LoadImage(#PB_Any, "Etoile.png")
   If Star_Image_Original
      Star_Image_OriginalSize = ImageWidth(Star_Image_Original)
      For i = 1 To #Star_Light_Precision
         Star_Image_Size = 105 * #Star_Light_Precision / i
         If Star_Image_Size & %1 = 0
            Star_Image_Size + 1
         EndIf
         If Star_Image_Size < Star_Image_OriginalSize * 10
            If Star_Display_MinimumLight = 0
               Star_Display_MinimumLight = i
            EndIf
            ; Debug "Taille de l'image " + Str(i) + " avant redimensionnant = " + Str(Star_Image_Size)
            ; Debug "Valeur réelle = " + StrD(105 * #Star_Light_Precision / i, 3)
            ; Debug "Erreur de précision = " + StrD(((Star_Image_Size - 105 * #Star_Light_Precision / i) / (105 * #Star_Light_Precision / i)) * 100, 3) + "%"
            ; Debug ""
            Star_Image = CreateImage(#PB_Any, Star_Image_Size, Star_Image_Size, 32, #PB_Image_Transparent)
            StartDrawing(ImageOutput(Star_Image))
               DrawAlphaImage(ImageID(Star_Image_Original),(Star_Image_Size - Star_Image_OriginalSize) / 2,(Star_Image_Size - Star_Image_OriginalSize) / 2)
            StopDrawing()
            ResizeAlphaImage(Star_Image, #Star_Image_Size, #Star_Image_Size)
            SaveImage(Star_Image, "Temp.png", #PB_ImagePlugin_PNG)
            FreeImage(Star_Image)
           
            LoadSprite(#StarImage3D + i, "Temp.png", #PB_Sprite_AlphaBlending)
;             CreateSprite3D(#StarImage3D + i, #StarImage + i)
           
            DeleteFile("Temp.png")
         EndIf
      Next
      FreeImage(Star_Image_Original)
   EndIf
   
   ;}
   ;{- Initialisation de l'affichage
   Display_Center_X = Screen_Width / 2
   Display_Center_Y = Screen_Hight / 2
   Display_Screen_XMin = -Display_Center_X
   Display_Screen_XMax = Display_Center_X - 1
   Display_Screen_YMin = -Display_Center_Y
   Display_Screen_YMax = Display_Center_Y - 1
   
   Star_Display_Center_X = Display_Center_X - #Star_Display_Image
   Star_Display_Center_Y = Display_Center_Y - #Star_Display_Image
   
   Display_StarInfo_X = Screen_Width - SpriteWidth(#Box) - 32
   Display_StarInfo_Y = 32
   Display_StarInfo_CX = Display_StarInfo_X + SpriteWidth(#Box) / 2
   Display_StarInfo_CY = Display_StarInfo_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
   
   Display_Zoom_X = Screen_Width / 2 + 32
   Display_Zoom_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
   Display_Zoom_CX = Display_Zoom_X + SpriteWidth(#Box) / 2
   Display_Zoom_CY = Display_Zoom_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
   
   Display_Visibility_X = Screen_Width / 2 - SpriteWidth(#Box) - 32
   Display_Visibility_Y = Screen_Hight / 2 - SpriteHeight(#Box) / 2
   Display_Visibility_CX = Display_Visibility_X + SpriteWidth(#Box) / 2
   Display_Visibility_CY = Display_Visibility_Y + SpriteHeight(#Box) / 2
   
   MouseLocate(Display_Center_X, Display_Center_Y)
   ;}
   
   Repeat
      ClearScreen($000000)
     
      ; On lit les évènements clavier et souris
      ExamineMouse()
      ExamineKeyboard()
     
      ; Position de la souris
      MouseX = MouseX()
      MouseY = MouseY()
      Star_Display_MouseX = MouseX - #Star_Display_Image
      Star_Display_MouseY = MouseY - #Star_Display_Image
      MouseDX = MouseDeltaX()
      MouseDY = MouseDeltaY()
     
      ; Debogage
      If KeyboardReleased(#PB_Key_F1) ; Affichage du débogage
         DebugMode = 1 - DebugMode
      EndIf
      If DebugMode And KeyboardReleased(#PB_Key_F2) ; Changment du mode de synchronisation
         Break
      EndIf
     
      ;{- Déplacement de la carte du ciel à la souris ou au clavier
      If MouseButton(#PB_MouseButton_Left)
         Angle_DE_Speed = ASin(MouseDY / Atmosphere)
         Angle_RA_Speed = -ASin(MouseDX / Atmosphere)
      EndIf
      If MouseButton(#PB_MouseButton_Middle)
         MySky()
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Up)
         Angle_DE_Speed = -#PI / 180
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Down)
         Angle_DE_Speed = #PI / 180
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
         Angle_RA_Speed = -#PI / 180
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
         Angle_RA_Speed = #PI / 180
      EndIf
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Space)
         Rotate_Axis_X(@Repere, #PI / 2)
      EndIf
      ;}
     
      ;{- Modification des paramètres
      If MouseButton(#PB_MouseButton_Right)
         If Display_Parameters = 0
            MouseLocate(Display_Center_X, Display_Center_Y)
            MouseX_Start = MouseX
            MouseY_Start = MouseY
            Atmosphere_Start = Atmosphere
            Visibility_Start = Visibility
         EndIf
         Display_Parameters = 1
         If MouseDY
            If MouseY - Display_Center_Y > 32
               Atmosphere = Atmosphere_Start / (1 + (MouseY - Display_Center_Y - 32) * 5 / (Screen_Hight - 64))
            ElseIf MouseY - Display_Center_Y < -32
               Atmosphere = Atmosphere_Start * (1 + (Display_Center_Y + 32 - MouseY) * 5 / (Screen_Hight - 64))
            Else
               Atmosphere = Atmosphere_Start
            EndIf
            If Atmosphere < Atmosphere_Min
               Atmosphere = Atmosphere_Min
            EndIf
            Position(Atmosphere, Atmosphere_Last)
            Atmosphere_Last = Atmosphere
         EndIf
         If MouseDX
            If MouseX - Display_Center_X > 32
               Visibility = Visibility_Start + (MouseX - Display_Center_X - 32) * (Visibility_Max - Visibility_Min) / (Screen_Width - 64)
            ElseIf MouseX - Display_Center_X < -32
               Visibility = Visibility_Start + (MouseX - Display_Center_X + 32) * (Visibility_Max - Visibility_Min) / (Screen_Width - 64)
            Else
               Visibility = Visibility_Start
            EndIf
            If Visibility < Visibility_Min
               Visibility = Visibility_Min
            ElseIf Visibility > Visibility_Max
               Visibility = Visibility_Max
            EndIf
            Visibility(Visibility)
         EndIf
      Else
         If Display_Parameters
            MouseLocate(MouseX_Start + MouseX - Display_Center_X, MouseY_Start + MouseY - Display_Center_Y)
         EndIf
         Display_Parameters = 0
      EndIf
      ;}
     
;       If Start3D()
           
            ;- Affichage des étoiles
            ; Initialisation de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
            Search_Distance = #Star_Image_Size * #Star_Image_Size
            *Search_LastStar = *Search_Star
            *Search_Star = 0
            Star_Display_Counter = 0
            ; Rotation du repère
            Rotate_Axis_Y(@Repere, Angle_RA_Speed)
            Rotate_Axis_X(@Repere, Angle_DE_Speed)
            ; Pour chaque étoile
            ForEach Star()
               If Star()\Light > Star_Display_MinimumLight
                  XYZ(@Repere, @Star()\Position, @Star()\Display)
                  ; Affichage de l'étoile, si elle est sur l'écran et visible
                  If Star()\Display\z < -0.1
                     Star()\Display\x * Atmosphere
                     Star()\Display\y * Atmosphere
                     Star()\Display\z * Atmosphere
                     If Star()\Display\x >= Display_Screen_XMin And Star()\Display\x < Display_Screen_XMax And Star()\Display\y >= Display_Screen_YMin And Star()\Display\y < Display_Screen_YMax
                        Star_Display_ScreenX = Star_Display_Center_X + Star()\Display\x
                        Star_Display_ScreenY = Star_Display_Center_Y + Star()\Display\y
                        Star_Display_Counter + 1
                        DisplaySprite(#StarImage3D + Star()\Light, Star_Display_ScreenX, Star_Display_ScreenY)
                        ; Recherche de l'étoile la plus proche de la souris
                        Star_Display_ScreenX - Star_Display_MouseX
                        If Star_Display_ScreenX < #Star_Image_Size
                           Star_Display_ScreenY - Star_Display_MouseY
                           If Star_Display_ScreenY < #Star_Image_Size And Star_Display_ScreenX * Star_Display_ScreenX + Star_Display_ScreenY * Star_Display_ScreenY < Search_Distance
                              *Search_Star = @Star()
                              Search_Distance = Star_Display_ScreenX * Star_Display_ScreenX + Star_Display_ScreenY * Star_Display_ScreenY
                           EndIf
                        EndIf
                     EndIf
                  EndIf
               EndIf
            Next
            ; Fin de la recherche de l'étoile la plus proche de la souris
            If *Search_Star <> *Search_LastStar
               Search_Time = ElapsedMilliseconds()
            EndIf
            If *Search_Star <> 0 And ElapsedMilliseconds() - Search_Time > 250
               Search_Display = 1
            Else
               Search_Display = 0
            EndIf
           
           
            If Display_Parameters
               ; Affichage des paramètres
               DisplaySprite(#Box3D, Display_Zoom_X, Display_Zoom_Y)
               DisplaySprite(#Box3D, Display_Visibility_X, Display_Visibility_Y)
            Else
               If Search_Display
                  ; Affichage de la sélection
                  DisplaySprite(#Box3D, Display_StarInfo_X, Display_StarInfo_Y)
                  DisplaySprite(#Selection3D, Display_Center_X + *Search_Star\Display\x - 10, Display_Center_Y + *Search_Star\Display\y - 10)
               EndIf
            EndIf
            ; Affichage du pointeur
            DisplaySprite(#Pointer3D, MouseX, MouseY)
           
;          Stop3D()
;       EndIf
     
      ; Texte à afficher
      StartDrawing(ScreenOutput())
         DrawingMode(#PB_2DDrawing_Transparent)
         DrawingFont(FontID(0))
         If Display_Parameters ; Affichage des paramètres
            Display_Zoom_Text = "Zoom x" + StrD(Atmosphere / Atmosphere_Min, 1)
            DrawText(Display_Zoom_CX - TextWidth(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_CY - TextHeight(Display_Zoom_Text) / 2, Display_Zoom_Text, $FFFFFF)
            Display_Visibility_Text = "Visibilité = " + StrD(100 * (Visibility - Visibility_Min) / (Visibility_Max - Visibility_Min), 0) + "%"
            DrawText(Display_Visibility_CX - TextWidth(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_CY - TextHeight(Display_Visibility_Text) / 2, Display_Visibility_Text, $FFFFFF)
         ElseIf Search_Display ; Position de l'étoile sélectionnée
            DrawText(Display_StarInfo_CX - TextWidth(*Search_Star\Description) / 2, Display_StarInfo_CY - TextHeight(*Search_Star\Description) / 2, *Search_Star\Description, $FFFFFF)
         EndIf
         
         If DebugMode
            ; Debogage
            DrawText(0, 0, "FPS : " + StrD(FPS, 1) + " ; " + StrD(100 * FPS / Screen_Frequency, 1) + "%")
            DrawText(0, 20, "Synchronisation : " + Str(Screen_Synchronization) + " (F2 pour changer)")
            DrawText(0, 40, "Etoiles calculées : " + Str(Star_Calculation_Counter))
            DrawText(0, 60, "Etoiles affichées : " + Str(Star_Display_Counter))
            If *Search_Star <> 0
               DrawText(0, 80, "Etoile angle RA : " + StrD(*Search_Star\AngleRA))
               DrawText(0, 100, "Etoile angle DE : " + StrD(*Search_Star\AngleDE))
            EndIf
           
         EndIf
      StopDrawing()
     
      ;{- Modification de la vitesse de rotation de l'affichage
      Angle_DE_Speed * Display_Brake ; Le ralentissement est calculé en même temps que le FPS car il dépend du FPS (le ralentissmeent est le même qlque soit le FPS
      Angle_RA_Speed * Display_Brake
      ;}
     
      FlipBuffers()
     
      ;{ Calcul du FPS
      FPS_Counter + 1
      If FPS_Counter >= FPS
         FPS = FPS_Counter * 1000 / (ElapsedMilliseconds() - FPS_ElapsedTime)
         FPS_Counter = 0
         FPS_ElapsedTime = ElapsedMilliseconds()
         If FPS <= 0
            FPS = 1
         EndIf
         
         Display_Brake = Pow(#Display_Speed_Brake,(1 / FPS)) ; En ralentissant le mouvement de cette manière, on ne tient pas compte du FPS
         
      EndIf
      ;}
     
      If KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) Or IsScreenActive() = 0 ; Fermer si Echap ou retour à Windows
         End
      EndIf
     
   ForEver
   
   ; On change la synchronisation de l'écran
   CloseScreen()
   Select Screen_Synchronization
      Case #PB_Screen_NoSynchronization
         Screen_Synchronization = #PB_Screen_WaitSynchronization
      Case #PB_Screen_WaitSynchronization
         Screen_Synchronization = #PB_Screen_SmartSynchronization
      Case #PB_Screen_SmartSynchronization
         Screen_Synchronization = #PB_Screen_NoSynchronization
   EndSelect
   
ForEver


M.


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Dim 13/Jan/2019 18:50 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven 05/Sep/2008 11:42
Messages: 1119
Localisation: Besançon
Hello Mesa,

Merci à toi ;)
ça marche !
Est-ce que tu as également les images ? j'en ai mis d'autres à la place mais si tu as les bonnes, je prends aussi

_________________
Only PureBasic makes it possible


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Lun 14/Jan/2019 16:32 
Hors ligne

Inscription: Mer 14/Sep/2011 16:59
Messages: 891
Non. :(

M.


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Ven 25/Jan/2019 18:09 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Mar 31/Mai/2016 9:06
Messages: 1935
voici l'archive complete ;)

http://michel.dobro.free.fr/Purebasic/les_etoiles.rar

venom a écrit:
Peut être Dobro alias zorro ou spock :D Je sais qu'il sauvegarde plein de codes et autre. Il doit avoir une mine de code dans son disque dur :wink:


:lol: :D

_________________
Image
Image
Site: http://michel.dobro.free.fr/
Devise :"dis moi ce dont tu as besoin, je t'expliquerai comment t'en passer"


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: Nuit noire (Carte de ciel)
MessagePosté: Lun 28/Jan/2019 17:31 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven 05/Sep/2008 11:42
Messages: 1119
Localisation: Besançon
Hola ;)

Merci je teste ce soir ;)

_________________
Only PureBasic makes it possible


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 27 messages ]  Aller à la page Précédente  1, 2

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages

Rechercher:
Aller à:  

 


Powered by phpBB © 2008 phpBB Group | Traduction par: phpBB-fr.com
subSilver+ theme by Canver Software, sponsor Sanal Modifiye