TUTO Modélisation personnage low poly
- microdevweb
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TUTO Modélisation personnage low poly
Bonjour,
Un petit tuto sur la modélisation d'un personnage low poly avec blender.( Cela n'a évidement pas grand chose à avoir la programmation mais si vous voulez développer des jeux cela peu être fort utile).
Ce tuto n'est à la base pas de moi, mais vient du site http://cgi.tutsplus.com/ (en anglais) et comme je le trouvais réellement intéressant je le refais en français.
Nous allons donc modéliser un "ninja" en low poly avec blender.
Etape 1
Lancer "Blender" faites un clic droit sur la lumière "H" pour la masquer idem pour la caméra, clic droit sur le cube pour le sélectionner et puis "X" pour le supprimer et confirmer.
Etape 2
Appuyez sur "N" du clavier, un panneau s'affiche à droite, allez jusqu’à "Background images" --> "Add image" et choisissez l'image jointe ici
Etape 3
Avec la souris au centre de l'écran taper "5" et puis "1" pour passer en vue de face
Déplacez la souris sur l'icone (voir ci-dessous) en haut à droite en maintenant le bouton enfoncé, tirez vers la gauche pour ouvrir une nouvelle portion d'écran, taper ensuite "3" (la souris sur la nouvelle portion d'écran) pour afficher la vue de droite.
Etape 4
Tapez ensuite "Shift+A" un menu contextuelle apparaît, choisissez "ADD-->Mesh-->Cylinder",dans le menu de gauche -->"Add Cylinder" choisissez "Vertices 8"--> "Radius 1.000"-->"Depth 2.000" (Voir image ci dessous)
Etape 5
La normalement vous êtes en mode objet (si vous n'avez rien toucher), avec un clic droit sur le cylindre, sélection ce dernier et centré le à l'aide des gismos (flèches colorées) sur le personnage en vue de face et de gauche.
Etape 6
Suppression des faces
Vérifier que le cylindre est bien sélectionné (clic droit sinon), passez en mode édition, soit avec l'icone ou le raccourcis "TAB".Choisissez la vue de gauche taper "7" pour passer en vue de haut, prenez le mode "sélection de face" clic droit sur la face, "X" pour supprimer choisissez "Faces". "Ctrl 7" pour passer en vue de dessous et répéter l'opération
Etape 7
Tapez 1 pour revenir en vue de face
Au besoin sélectionner tous les vertex avec la touche "A",tapez "Z" pour passer en mode Wireframe (transparent) taper "S" pour réduire la taille et tapez "G" pour déplacer tous les vertex afin d'obtenir le résultat ci-dessous"
Etape 8
Appliquer un modificateur Miroir, dans le panneau de droite cliquez sur la clef à molette et puis "Add Modifier --> Mirror" sélectionnez l'options clipping et cocher l'onglet (voir image) vous devez avoir maintenant deux cylindres un sur chaque mollet de l'image de référence
Etape 9
En mode sélectionner de vertex
Taper "A" pour désélectionner tous les vertex, ATENTION en mode transparent tapez "B", et en maintenant le bouton gauche de la souris sélectionné les vertex du bas, "S+X" pour les redimensionner "G+X" pour déplacer sur l'axe X. Pratiquez de même pour la vue de droite, en utilisant "S+Y" pour redimensionner et "G+Y" pour déplacer.
Taper "A" pour désélectionner tous les vertex, comme pour le bas avec "B" ou "ALT et clic droit sur un vertex du haut sélectionnez les vertex du haut, "R" pour une rotation (petit conseille, plus vous maintenez le curseur de souris éloigner de la sélection avant de maintenir le bouton gauche et plus l'opération sera précise) "S+X" pour redimensionner et "G+X" pour déplacer, idem sur la vue de droite "X+Y" et "G+Y"
Etape 10
Les vertex du haut sélectionner sur la vue de face, taper "E+Z" pour une première extrusion "S+X" pour redimensionner sur la vue de droite "G+Y" pour suivre l'image de référence au plus juste, . à nouveau "E+Z" ainsi que "S+X pour obtenir le résultat ci-dessous
Etape 11
Tapez "7" pour passer en vue de haut, ou utilisez le troisième bouton de la souris pour voir le dessus du "pantalon", et sélectionner les 5 vertex comme ci-dessous
Etape 11
Recommencez ces opérations 'extrusion, redimensionnement,déplacement) jusqu'à obtenir le résultat ci-dessous
Etape 13
Tapez maintenant "E+X" et déplacez la souris jusqu'à ce que les points se rejoignent comme ci-dessous
Etape 14
Sélectionnez la boucle du haut du pantalon avec "ALT+Clic droit"
Etape 15
Maintenant "E+Z" pour faire une extrusion.
Etape 16
Sur la vue de droite, "R" pour une rotation, "S+Y" et "G+Y" pour obtenir le résultat ci-dessous
Etape 17
Continuer ainsi de suite jusqu'à obtenir le résultat ci-dessous
Etape 18
Continuer ainsi de suite jusqu'à obtenir le résultat ci-dessous, essayer d'obtenir une boucle au milieux de l'épaule (voir image)
Etape 19
Un petit dessin vaut mieux qu'un long discourt
Etape 20
Sélectionnez le vertex au milieux de l'épaule, et supprimez le ("X" voir image)
Etape 21
Assurez-vous que tous les point sont connectés, pour cela 'en mode transparent "Wireframe) avec 'A pour tout désélectionner) suivi de B sélectionnez sur la vue de droite les points que sur l'image si dessous ensuite -->W -->Merge -->all center faites cela pour les 8 points de l'épaule
Etape 22
Déplacez les point sur la vue de droite pour obtenir le résultat ci-dessous
Etape 23
Sur la vue de face faites, "E+X" pour extruder l'épaule clic gauche pour confirmer, ensuite "S-->X-->0" pour que l'épaule soit droite.
Etape 24
Extrudez ensuite le bras, faite une rotation et redimensionnez le pognet
Etape 25
Extrudez ensuite la main
Etape 26
On vas maintenant ajouter quelque découpe comme suit "CTRL --> R --> Clic Gauche" les positionnés avec la souris "CLIC gauche pour confirmer" et éventuellement les faire tourner "R"
Etape 27
Fermeture de la main
passez en mode ligne
Sélectionnez les deux lignes comme sur l'image ci-dessous, et ajouter une face en appuyant sur "F"
Repassez en mode point et ajouter les triangle comme sur l'image
Sélectionnez les faces, que vous venez d'ajouter "SHIFT + CLIC DROIT", et redimensionnez "S+Z", sélectionner en suite les trois boucle de vertex "ALT+CLIC DROIT et avec "S+Z" redimensionnez les également pour obtenir plus ou moins ceci.
Etape 28 Le pouce
En mode face sélectionner une face (clic droit) et faites une extrusion "E+Y" suivie d'un scale "S"
Recommencez l'opération
En tournant autour de l'objet (3ème bouton et molette, shift etc..) et avec la touche "G" (g= grab) déplacez la face jusqu'à obtenir ceci
Ajoutez ensuite une ligne au dessus du poignet "CTRL+R" et redimensionnez pour obtenir ceci
En mode point, déplacer les points de la main pour plus obtenir ceci
Etape 29 Le gan
Ajoutez une boucle "CTRL+R"--> déplacer "G+X", --> scale "S", --> Rotation "R" etc...
Etape 29 Le bras
En utilisant les technique précédente, scale , grab et en sélectionnant une fois les vertex une fois les merge (lignes) ou les boucles essayez d'obtenir un bras qui ressemble plus ou moins à cela
Etape 30 Les pectoraux
Ajouter une coupe pour les pectoraux
Retravaillez ensuite vos vertex pour obtenir plus ou moins ceci (note si comme moi vous certains vertex qui se sépare utiliser merge pour les souder)
On commence enfin à avoir quelque chose
Etape 31 Les bottes
Sélectionnez la dernière boucle (du pantalon)"ALT+Clic droit" et faite une extrusion "E+Z"
Changer de vue (3ème bouton de la souris, sélectionner les 2 faces et faite une extrusion "E+Y"
Redimensionner avec "S+Z" et puis "S+X"
Sélectionnez les 2 vertex comme sur l'image
Utilisez "S+X" pour obtenir ceci
Passez en vue de dessous (la botte) en mode ligne sélection les deux ligne (voir image) "SHIFT+Clic droit" et puis "F" pour ajouter une face
Idem de l'autre côté
Ajouter une coupe "CTRL+R"
Sélectionnez les deux points "SHIFT+Clic droit" appuyez sur "W"--> Merge
Idem pour les 2 autres points
Etape 32 Les éperons
Toujours en mode Edit, faites un clic gauche sur le côté de votre personnage pour positionner le curseur 3 D (l'espèce de bouée que vous avez certainement positionner comme moi par erreur un peu partout ) ensuite faites "Shift+A" --> Mesh --> Plane, ensuite "S" pour le redimensionner.
Sélectionnez deux vertex "B" ou "Shift + Clic droit", ensuite "W"-->Merge--> all center
En mode face, sélectionnez la face du haut, et "E+Z" (vous connaissez la musique maintenant...)
Et puis "S"
De nouveau "E+Z" et puis "G+X"
Et idem
Enfin faites (avec la face sélectionnée toujours "W"--> Merge --> All center
Inutile d'avoir des face cachée donc passez sous l'éperon sélection la face et "X" pour supprimer
Déplacer maintenant l'éperon "G" pour le positionner au dessus du gan
Positionnez le curseur 3D (clic droit) au centre et à gauche de l'éperon, changer le mode de pivot pour le 3D cursor (en dessous de la vue)
Faite ensuite "R+Y" pour positionner correctement l'éperon
Dupliquer l'éperon, "Shift+D" et "X" pour déplacer la copie uniquement sur l'axe des X "S" pour le redimensionner "G+Y" et "G+X" pour bien le positionner
Idem pour le plus petit
Voila maintenant, notre Ninja ressemble à quelque chose, bon sans tête je vous l'accorde mais bon on vas s'occuper de cela également.
Etape 33 Les épaulette
Sélectionnez 2 faces, puis "Shift+D" "Z" pour élever légèrement le double
"E+Z" une extrusion vers le bas
En mode Wireframe "Z" on ajoute une coupe
suivi de 2 autres coupe (toujours en wireframe) pour obtenir ceci
Sélectionnez différente arêtes, et déplacer les "G+X" pour obtenir ceci
J'ai en core ajouter quelques coupes (sans wireframe) et déplacé les points pour obtenir un effet bombé
Etape 34 La Tête
Passez en mode objet, sélectionnez le corps et "H" pour le masquez.
Tapez 1 pour revenir en vue de face, et organiser vos vue pour voir la vue de face et la vue de droite (avec l'image de référence.
Vue de face Clic gauche pour position le curseur 3d au centre de l tête, idem pour la vue de droite.
"Shift-->A-->Mesh-->Cube
"Tab" pour passer en mode edit
"W"--> Subdivise "W"--> Subdivise
Vous obtenez ceci
"Shift+Alt+S" bouger la souris à l’extrême droite, vous obtenez ceci
"S" pour redimensionner
Selectionner les 4 faces (voir image) ensuite "E" sans bouger la souris Clic gauche pour confirmé, en suite "S" un très léger scale et puis "E" extruder très légèrement vers l'intérieur
Passez en Wireframe, avec "B" sélectionnez les vertex suivant
Ensuite "X-->Vertices" pour supprimer la moitié de la tête
La clé à molette -->Add Modifier -->Mirror activer le cliping
En wireframe sélectionnez ces vertex
Faites tourner la caméra pour désélectionner les vertex à l'arrière du crane
Déplacer les vertex vers le bas
Vous pouvez vous arrêter la si vous voulez, moi j'ai ajouter quelques coupes et déplacé quelque vertex pour obtenir ceci
Etape 34 Relier la tête au corps
Sélectionnez le vertex sous la tête
Ensuite X-->Vertice, vous obtenez un trou
Arranger les vertex comme ci-dessous
Tapez "E+Z" et faites une légère extrusion ensuite "S+Z+0" pour aplatir les vertex
Remettez vous en mode objet "TAB", tapez "ALT+H" pour faire apparaître tous les objet, sélectionnez la tête et le corps, taper "CTRL+J" pour grouper les objet
Retourner en mode édition "TAB", survoler la tête avec la toucher et taper "L" pour la sélectionner. Déplacer la tête pour la mettre en phase avec le cou faites éventuellement des rotation (si il apparaît un creux au milieux, vous avez certainement déplacé la tête sur X, déplacez donc sur X jusqu'à ce que cette anomalie disparaisse.
Sélectionnez maintenant un vertex de la tête et du cou, ensuite "W-->Merge--> At Last", si il manque des vertex à la tête ou au cou, utiliser "CTRL R pour ajouter un découpe
Déplacez les vertex afin d'obtenir un cou correct
Vous pouvez éventuellement faire une épaisseur au col
Sélectionnez tous les vertex "A", en suite " W --> Shade Smooth"
Voici le personnage terminé.
Un petit tuto sur la modélisation d'un personnage low poly avec blender.( Cela n'a évidement pas grand chose à avoir la programmation mais si vous voulez développer des jeux cela peu être fort utile).
Ce tuto n'est à la base pas de moi, mais vient du site http://cgi.tutsplus.com/ (en anglais) et comme je le trouvais réellement intéressant je le refais en français.
Nous allons donc modéliser un "ninja" en low poly avec blender.
Etape 1
Lancer "Blender" faites un clic droit sur la lumière "H" pour la masquer idem pour la caméra, clic droit sur le cube pour le sélectionner et puis "X" pour le supprimer et confirmer.
Etape 2
Appuyez sur "N" du clavier, un panneau s'affiche à droite, allez jusqu’à "Background images" --> "Add image" et choisissez l'image jointe ici
Etape 3
Avec la souris au centre de l'écran taper "5" et puis "1" pour passer en vue de face
Déplacez la souris sur l'icone (voir ci-dessous) en haut à droite en maintenant le bouton enfoncé, tirez vers la gauche pour ouvrir une nouvelle portion d'écran, taper ensuite "3" (la souris sur la nouvelle portion d'écran) pour afficher la vue de droite.
Etape 4
Tapez ensuite "Shift+A" un menu contextuelle apparaît, choisissez "ADD-->Mesh-->Cylinder",dans le menu de gauche -->"Add Cylinder" choisissez "Vertices 8"--> "Radius 1.000"-->"Depth 2.000" (Voir image ci dessous)
Etape 5
La normalement vous êtes en mode objet (si vous n'avez rien toucher), avec un clic droit sur le cylindre, sélection ce dernier et centré le à l'aide des gismos (flèches colorées) sur le personnage en vue de face et de gauche.
Etape 6
Suppression des faces
Vérifier que le cylindre est bien sélectionné (clic droit sinon), passez en mode édition, soit avec l'icone ou le raccourcis "TAB".Choisissez la vue de gauche taper "7" pour passer en vue de haut, prenez le mode "sélection de face" clic droit sur la face, "X" pour supprimer choisissez "Faces". "Ctrl 7" pour passer en vue de dessous et répéter l'opération
Etape 7
Tapez 1 pour revenir en vue de face
Au besoin sélectionner tous les vertex avec la touche "A",tapez "Z" pour passer en mode Wireframe (transparent) taper "S" pour réduire la taille et tapez "G" pour déplacer tous les vertex afin d'obtenir le résultat ci-dessous"
Etape 8
Appliquer un modificateur Miroir, dans le panneau de droite cliquez sur la clef à molette et puis "Add Modifier --> Mirror" sélectionnez l'options clipping et cocher l'onglet (voir image) vous devez avoir maintenant deux cylindres un sur chaque mollet de l'image de référence
Etape 9
En mode sélectionner de vertex
Taper "A" pour désélectionner tous les vertex, ATENTION en mode transparent tapez "B", et en maintenant le bouton gauche de la souris sélectionné les vertex du bas, "S+X" pour les redimensionner "G+X" pour déplacer sur l'axe X. Pratiquez de même pour la vue de droite, en utilisant "S+Y" pour redimensionner et "G+Y" pour déplacer.
Taper "A" pour désélectionner tous les vertex, comme pour le bas avec "B" ou "ALT et clic droit sur un vertex du haut sélectionnez les vertex du haut, "R" pour une rotation (petit conseille, plus vous maintenez le curseur de souris éloigner de la sélection avant de maintenir le bouton gauche et plus l'opération sera précise) "S+X" pour redimensionner et "G+X" pour déplacer, idem sur la vue de droite "X+Y" et "G+Y"
Etape 10
Les vertex du haut sélectionner sur la vue de face, taper "E+Z" pour une première extrusion "S+X" pour redimensionner sur la vue de droite "G+Y" pour suivre l'image de référence au plus juste, . à nouveau "E+Z" ainsi que "S+X pour obtenir le résultat ci-dessous
Etape 11
Tapez "7" pour passer en vue de haut, ou utilisez le troisième bouton de la souris pour voir le dessus du "pantalon", et sélectionner les 5 vertex comme ci-dessous
Etape 11
Recommencez ces opérations 'extrusion, redimensionnement,déplacement) jusqu'à obtenir le résultat ci-dessous
Etape 13
Tapez maintenant "E+X" et déplacez la souris jusqu'à ce que les points se rejoignent comme ci-dessous
Etape 14
Sélectionnez la boucle du haut du pantalon avec "ALT+Clic droit"
Etape 15
Maintenant "E+Z" pour faire une extrusion.
Etape 16
Sur la vue de droite, "R" pour une rotation, "S+Y" et "G+Y" pour obtenir le résultat ci-dessous
Etape 17
Continuer ainsi de suite jusqu'à obtenir le résultat ci-dessous
Etape 18
Continuer ainsi de suite jusqu'à obtenir le résultat ci-dessous, essayer d'obtenir une boucle au milieux de l'épaule (voir image)
Etape 19
Un petit dessin vaut mieux qu'un long discourt
Etape 20
Sélectionnez le vertex au milieux de l'épaule, et supprimez le ("X" voir image)
Etape 21
Assurez-vous que tous les point sont connectés, pour cela 'en mode transparent "Wireframe) avec 'A pour tout désélectionner) suivi de B sélectionnez sur la vue de droite les points que sur l'image si dessous ensuite -->W -->Merge -->all center faites cela pour les 8 points de l'épaule
Etape 22
Déplacez les point sur la vue de droite pour obtenir le résultat ci-dessous
Etape 23
Sur la vue de face faites, "E+X" pour extruder l'épaule clic gauche pour confirmer, ensuite "S-->X-->0" pour que l'épaule soit droite.
Etape 24
Extrudez ensuite le bras, faite une rotation et redimensionnez le pognet
Etape 25
Extrudez ensuite la main
Etape 26
On vas maintenant ajouter quelque découpe comme suit "CTRL --> R --> Clic Gauche" les positionnés avec la souris "CLIC gauche pour confirmer" et éventuellement les faire tourner "R"
Etape 27
Fermeture de la main
passez en mode ligne
Sélectionnez les deux lignes comme sur l'image ci-dessous, et ajouter une face en appuyant sur "F"
Repassez en mode point et ajouter les triangle comme sur l'image
Sélectionnez les faces, que vous venez d'ajouter "SHIFT + CLIC DROIT", et redimensionnez "S+Z", sélectionner en suite les trois boucle de vertex "ALT+CLIC DROIT et avec "S+Z" redimensionnez les également pour obtenir plus ou moins ceci.
Etape 28 Le pouce
En mode face sélectionner une face (clic droit) et faites une extrusion "E+Y" suivie d'un scale "S"
Recommencez l'opération
En tournant autour de l'objet (3ème bouton et molette, shift etc..) et avec la touche "G" (g= grab) déplacez la face jusqu'à obtenir ceci
Ajoutez ensuite une ligne au dessus du poignet "CTRL+R" et redimensionnez pour obtenir ceci
En mode point, déplacer les points de la main pour plus obtenir ceci
Etape 29 Le gan
Ajoutez une boucle "CTRL+R"--> déplacer "G+X", --> scale "S", --> Rotation "R" etc...
Etape 29 Le bras
En utilisant les technique précédente, scale , grab et en sélectionnant une fois les vertex une fois les merge (lignes) ou les boucles essayez d'obtenir un bras qui ressemble plus ou moins à cela
Etape 30 Les pectoraux
Ajouter une coupe pour les pectoraux
Retravaillez ensuite vos vertex pour obtenir plus ou moins ceci (note si comme moi vous certains vertex qui se sépare utiliser merge pour les souder)
On commence enfin à avoir quelque chose
Etape 31 Les bottes
Sélectionnez la dernière boucle (du pantalon)"ALT+Clic droit" et faite une extrusion "E+Z"
Changer de vue (3ème bouton de la souris, sélectionner les 2 faces et faite une extrusion "E+Y"
Redimensionner avec "S+Z" et puis "S+X"
Sélectionnez les 2 vertex comme sur l'image
Utilisez "S+X" pour obtenir ceci
Passez en vue de dessous (la botte) en mode ligne sélection les deux ligne (voir image) "SHIFT+Clic droit" et puis "F" pour ajouter une face
Idem de l'autre côté
Ajouter une coupe "CTRL+R"
Sélectionnez les deux points "SHIFT+Clic droit" appuyez sur "W"--> Merge
Idem pour les 2 autres points
Etape 32 Les éperons
Toujours en mode Edit, faites un clic gauche sur le côté de votre personnage pour positionner le curseur 3 D (l'espèce de bouée que vous avez certainement positionner comme moi par erreur un peu partout ) ensuite faites "Shift+A" --> Mesh --> Plane, ensuite "S" pour le redimensionner.
Sélectionnez deux vertex "B" ou "Shift + Clic droit", ensuite "W"-->Merge--> all center
En mode face, sélectionnez la face du haut, et "E+Z" (vous connaissez la musique maintenant...)
Et puis "S"
De nouveau "E+Z" et puis "G+X"
Et idem
Enfin faites (avec la face sélectionnée toujours "W"--> Merge --> All center
Inutile d'avoir des face cachée donc passez sous l'éperon sélection la face et "X" pour supprimer
Déplacer maintenant l'éperon "G" pour le positionner au dessus du gan
Positionnez le curseur 3D (clic droit) au centre et à gauche de l'éperon, changer le mode de pivot pour le 3D cursor (en dessous de la vue)
Faite ensuite "R+Y" pour positionner correctement l'éperon
Dupliquer l'éperon, "Shift+D" et "X" pour déplacer la copie uniquement sur l'axe des X "S" pour le redimensionner "G+Y" et "G+X" pour bien le positionner
Idem pour le plus petit
Voila maintenant, notre Ninja ressemble à quelque chose, bon sans tête je vous l'accorde mais bon on vas s'occuper de cela également.
Etape 33 Les épaulette
Sélectionnez 2 faces, puis "Shift+D" "Z" pour élever légèrement le double
"E+Z" une extrusion vers le bas
En mode Wireframe "Z" on ajoute une coupe
suivi de 2 autres coupe (toujours en wireframe) pour obtenir ceci
Sélectionnez différente arêtes, et déplacer les "G+X" pour obtenir ceci
J'ai en core ajouter quelques coupes (sans wireframe) et déplacé les points pour obtenir un effet bombé
Etape 34 La Tête
Passez en mode objet, sélectionnez le corps et "H" pour le masquez.
Tapez 1 pour revenir en vue de face, et organiser vos vue pour voir la vue de face et la vue de droite (avec l'image de référence.
Vue de face Clic gauche pour position le curseur 3d au centre de l tête, idem pour la vue de droite.
"Shift-->A-->Mesh-->Cube
"Tab" pour passer en mode edit
"W"--> Subdivise "W"--> Subdivise
Vous obtenez ceci
"Shift+Alt+S" bouger la souris à l’extrême droite, vous obtenez ceci
"S" pour redimensionner
Selectionner les 4 faces (voir image) ensuite "E" sans bouger la souris Clic gauche pour confirmé, en suite "S" un très léger scale et puis "E" extruder très légèrement vers l'intérieur
Passez en Wireframe, avec "B" sélectionnez les vertex suivant
Ensuite "X-->Vertices" pour supprimer la moitié de la tête
La clé à molette -->Add Modifier -->Mirror activer le cliping
En wireframe sélectionnez ces vertex
Faites tourner la caméra pour désélectionner les vertex à l'arrière du crane
Déplacer les vertex vers le bas
Vous pouvez vous arrêter la si vous voulez, moi j'ai ajouter quelques coupes et déplacé quelque vertex pour obtenir ceci
Etape 34 Relier la tête au corps
Sélectionnez le vertex sous la tête
Ensuite X-->Vertice, vous obtenez un trou
Arranger les vertex comme ci-dessous
Tapez "E+Z" et faites une légère extrusion ensuite "S+Z+0" pour aplatir les vertex
Remettez vous en mode objet "TAB", tapez "ALT+H" pour faire apparaître tous les objet, sélectionnez la tête et le corps, taper "CTRL+J" pour grouper les objet
Retourner en mode édition "TAB", survoler la tête avec la toucher et taper "L" pour la sélectionner. Déplacer la tête pour la mettre en phase avec le cou faites éventuellement des rotation (si il apparaît un creux au milieux, vous avez certainement déplacé la tête sur X, déplacez donc sur X jusqu'à ce que cette anomalie disparaisse.
Sélectionnez maintenant un vertex de la tête et du cou, ensuite "W-->Merge--> At Last", si il manque des vertex à la tête ou au cou, utiliser "CTRL R pour ajouter un découpe
Déplacez les vertex afin d'obtenir un cou correct
Vous pouvez éventuellement faire une épaisseur au col
Sélectionnez tous les vertex "A", en suite " W --> Shade Smooth"
Voici le personnage terminé.
Dernière modification par microdevweb le jeu. 11/sept./2014 16:31, modifié 19 fois.
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- Messages : 579
- Inscription : ven. 11/mai/2007 15:21
Re: TUTO Modélisation personnage low poly
Génial! Pour moi qui ai toujours eu du mal à utiliser Blender, voilà un tuto extrêmement utile.
Merci!
Merci!
Les idées sont le souvenir de choses qui ne se sont pas encore produites.
Re: TUTO Modélisation personnage low poly
Dès que j'ai le temps j'essayerais sur mon logiciel de modélisation. Merci pour le tuto
Re: TUTO Modélisation personnage low poly
Merci d'avoir pris du temps pour nous faire ce tuto, bravo
- Kwai chang caine
- Messages : 6962
- Inscription : sam. 23/sept./2006 18:32
- Localisation : Isere
Re: TUTO Modélisation personnage low poly
Oui, que d'illustrations graphiques.
Combien de fois je me suis demandé comment on pouvait faire bouger un dessin ?
Merci pour ce TUTO
Combien de fois je me suis demandé comment on pouvait faire bouger un dessin ?
Merci pour ce TUTO
-
- Messages : 2194
- Inscription : jeu. 27/janv./2005 19:07
Re: TUTO Modélisation personnage low poly
Cool!
Un des meilleurs site d'apprentissage de Blender en Français!
Et idem pour BlenderLounge pour ses vidéos!
Et si Blender vous semble un peu dur essayez Clara un petit peu plus traditionnel!
Un des meilleurs site d'apprentissage de Blender en Français!
Et idem pour BlenderLounge pour ses vidéos!
Et si Blender vous semble un peu dur essayez Clara un petit peu plus traditionnel!
Est beau ce qui plaît sans concept
Speedy Galerie
Speedy Galerie
Re: TUTO Modélisation personnage low poly
@microdevweb
Du très bon travail , je ne connais pas Blender , c'est l'occasion d'essayer
Merci.
Du très bon travail , je ne connais pas Blender , c'est l'occasion d'essayer
Merci.
Re: TUTO Modélisation personnage low poly
Super tuto je te remercie @microdevweb , je connais un peu blender mais pas le temps de l'utilisé merci pour ce tuto
LeMaquis