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 Sujet du message: Ragdoll physics ?
MessagePosté: Jeu 20/Déc/2007 15:10 
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Inscription: Mer 29/Déc/2004 16:54
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Salut !

Je cherche à faire du ragdoll 2D en purebasic, mais j'en suis au point 0. Donc, pour faire simple : est-ce que quelqu'un connaît un bon tuto, ou est-ce qu'il faut que j'épluche et synthétise tous les résultats de ma recherche Google ?
:lol:

Dans tous les cas, j'essaierai de vous faire un tuto pour pure d'ici peu (si je m'en sors).

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MessagePosté: Jeu 20/Déc/2007 16:16 
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c'est de l'inverse kinematics, euh... cinématique inverse, je crois.


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MessagePosté: Jeu 20/Déc/2007 16:25 
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djes a écrit:
c'est de l'inverse kinematics, euh... cinématique inverse, je crois.


Ah oui ! mes recherches ont déjà un peu plus de succés avec "inverse kinematics" qu'avec "ragdoll" !
Merci bien... tu en sais un peu plus ? :roll:

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MessagePosté: Jeu 20/Déc/2007 16:40 
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Inscription: Ven 11/Fév/2005 17:34
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J'avais trouvé un site il y a qq temps, mais pas moyen de remettre la main dessus. Et pas le temps de chercher non plus. Voici déjà ce que j'ai pu retrouver.

http://www.geocities.com/peter_bone_uk/pivot.html
http://chrishecker.com/Rigid_Body_Dynamics


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MessagePosté: Jeu 20/Déc/2007 16:46 
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J'vais commencer par ça, merci !

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MessagePosté: Ven 21/Déc/2007 13:33 
as tu regardé ici ?http://www.purebasic.fr/french/viewtopic.php?t=7465


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MessagePosté: Ven 21/Déc/2007 14:09 
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Inscription: Mer 29/Déc/2004 16:54
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Cpl.Bator a écrit:


Encore une fois, j'avais zappé ton travail, pourtant remarquable...
Seul soucis.... j'aimerais le coder moi et pas utiliser une lib........ tu es parti de quoi, toi ?

(tu comptes donner un aperçu des sources un jour ?)

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MessagePosté: Ven 21/Déc/2007 14:39 
le module physique n'est pas de moi, je n'ai pas les compétences ni le temps nécessaire a codé cela , j'utilise l'excellent moteur Box2D ( http://www.box2d.org) Pour ce qui est des sources (c++) , elles seront dispo dès lors que le module pour la gestion d'une GUI sera finalisé (que j'écrit actuellement) , quand au délais , j'en ai aucune idée :D


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MessagePosté: Ven 21/Déc/2007 17:10 
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Inscription: Mer 21/Jan/2004 17:48
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tu peux aussi faire des recherches sur 'separating axis' , quand je m'étais intéressé à cet algo , j'avais trouvé des tutoriels et des sources qui comportaient un module physique 2D ou 3D en complément de la gestion des collisions.

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Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.


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MessagePosté: Ven 21/Déc/2007 18:24 
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Cpl.Bator a écrit:
je n'ai pas les compétences ni le temps nécessaire a codé cela


Hum, c'était ce que j'étais en train de me dire aussi (pour moi, pas pour toi, je me permettrais pas :P ). Bon, je pense que je vais choisir une solution de remplacement, à savoir 1°) Utiliser ta super lib 2°) Penser mon jeu différement.

@comtois: oui c'est un des algos utilisés dans N, le génial jeu de Metanet, j'ai déjà regardé un peu, mais c'est dur, là encore...

@djes, comtois et Cpl.Bator : merci à vous trois, mais je crois que je m'attaque à plus gros que moi, cette fois... c'est un problème très intéressant, on apprend beaucoup en lisant les recherches et les algos des autres, mais je n'ai pas envie de réinventer la roue alors que des personnes infiniment meilleure que moi ont déjà tout compris/codé/rendu accessible... (Dieu que ça fait mal à l'égo)

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MessagePosté: Ven 21/Déc/2007 19:59 
au niveau de ma lib , à la prochaine release , beaucoup d'amélioration , notamment au niveau des joints , par exemple : un pont pourra cassé si trop de poids est dessus.... la doc sera mise a jour en partie aussi ^^


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MessagePosté: Ven 21/Déc/2007 22:24 
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Mais c'est ça qui fait l'intérêt de la prog! Cherche, et tu trouveras peut-être un nouveau moyen de faire ça, et mieux! Allez, quoi ;)


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MessagePosté: Sam 22/Déc/2007 12:26 
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Inscription: Mer 29/Déc/2004 16:54
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djes a écrit:
Mais c'est ça qui fait l'intérêt de la prog! Cherche, et tu trouveras peut-être un nouveau moyen de faire ça, et mieux! Allez, quoi ;)


Oui, oui, entiérement d'accord avec toi, je ne baisse pas vraiment les bras. Le truc c'est que faisais des recherches là-dessus pour un jeu, et j'aimerais éviter de le sortir en 2030 :)
C'est le soucis d'être débordé : je passe ma vie devant un écran pour le boulot, et quand je rentre chez moi, je n'ai pas forcément envie de me remettre devant un autre écran pour avoir l'impression de re-travailler... si je code un jeu, c'est pour mon plaisir et j'aimerais réfléchir le moins possible... et designer le plus possible !

Donc, travailler sur un moteur physique 2D, pas tout de suite... encore un des milliers de projets que je remets à plus tard (normalement en mars j'aurais plein de temps libre, youpi :) )

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