Pathfinding Cooperatif
Re: Pathfinding Cooperatif
J'ai vraiment adoré Syndicate... Mais non, désolé
Maj: intégration du HPA à l'archive, selection de groupe des unités possible. (fenetre de selection) Elles se rassemblent en formation "cercle" à la destination.
Maj: intégration du HPA à l'archive, selection de groupe des unités possible. (fenetre de selection) Elles se rassemblent en formation "cercle" à la destination.
Il y a deux méthodes pour écrire des programmes sans erreurs. Mais il n’y a que la troisième qui marche.
Version de PB : 6.00LTS - 64 bits
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Re: Pathfinding Cooperatif
Ca rame grave , 6 fps avec une dizaine d'agents.
je colle quelques agents à gauche , 3 dans le passage du milieu , je fait bougé mes agents de gauche vers l'espace de droite, ceux du milieu bougent a l’exception d'un qui reste et qui devient "passable"
je colle quelques agents à gauche , 3 dans le passage du milieu , je fait bougé mes agents de gauche vers l'espace de droite, ceux du milieu bougent a l’exception d'un qui reste et qui devient "passable"
Re: Pathfinding Cooperatif
Ca rame> Ca ne vient pas du pathfinding mais de l'affichage de la carte.
Ps tu as bien pensé à virer le debugger ? parce que chez moi c'est, malgrès l'affichage pourri, à 58FPS sans ralentissement et j'affiche de l'ordre de 200 unités/objets (je n'ai pas rencontré de limite encore, mais je n'ai pas cherché non plus)
Ps tu as bien pensé à virer le debugger ? parce que chez moi c'est, malgrès l'affichage pourri, à 58FPS sans ralentissement et j'affiche de l'ordre de 200 unités/objets (je n'ai pas rencontré de limite encore, mais je n'ai pas cherché non plus)
Dernière modification par Fig le mar. 25/mars/2014 15:23, modifié 2 fois.
Il y a deux méthodes pour écrire des programmes sans erreurs. Mais il n’y a que la troisième qui marche.
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Re: Pathfinding Cooperatif
le debugger etait forcement désactivé
Re: Pathfinding Cooperatif
Etrange...
Le bug n'est pas exclu
Je vais regarder... J'oublie peut etre de libérer de la mémoire un truc comme ça...
Et je dis des clowneries, je suis à 32FPS pas 58
De toute façon, c'est sur que je vais heurter une limite à un moment donné, je vais devoir répartir la charge de calcul sur plusieurs frame.
Ca consomme moins pour les path longs (hpa) que les courts.
Bon y'a encore du boulot quoi...
(pas contre tu as raison, il y en a un qui devient passant... Pour débugger ça, je vais rigoler )
Le bug n'est pas exclu
Je vais regarder... J'oublie peut etre de libérer de la mémoire un truc comme ça...
Et je dis des clowneries, je suis à 32FPS pas 58
De toute façon, c'est sur que je vais heurter une limite à un moment donné, je vais devoir répartir la charge de calcul sur plusieurs frame.
Ca consomme moins pour les path longs (hpa) que les courts.
Bon y'a encore du boulot quoi...
(pas contre tu as raison, il y en a un qui devient passant... Pour débugger ça, je vais rigoler )
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Re: Pathfinding Cooperatif
il faudra que tu repartisses tes tâches dans ton jeu. L'affichage n'a pas besoin d'être recalculé toutes les boucles de ton programmes
idem pour l'IA , tu pourrais l’exécuter uniquement tout les 5,10 ou 20ms selon tes tests, tu y gagnerais de nombreux FPS.
@++
idem pour l'IA , tu pourrais l’exécuter uniquement tout les 5,10 ou 20ms selon tes tests, tu y gagnerais de nombreux FPS.
@++
Re: Pathfinding Cooperatif
Oui, tu as raison, je ne me suis pas occupé de l'affichage et de la répartition du calcul vu que c'est un test, mais il n'y a plus de raison vu que ça s’étoffe maintenant...
Je vais remettre ça à plat pour ce soit plus propre: tous les traçages ensembles par exemple...
Je vais remettre ça à plat pour ce soit plus propre: tous les traçages ensembles par exemple...
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- falsam
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Re: Pathfinding Cooperatif
je continue à suivre avec attention. Merci Fig
Configuration : Windows 11 Famille 64-bit - PB 6.03 x64 - AMD Ryzen 7 - 16 GO RAM
Vidéo NVIDIA GeForce GTX 1650 Ti - Résolution 1920x1080 - Mise à l'échelle 125%
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Re: Pathfinding Cooperatif
Merci ! J'ai besoin d'un aspirine... et de baygon, c'est pleins de bugs partout.
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Re: Pathfinding Cooperatif
Mise à jour: Code remis à plat: Plus aucun plantage (jusqu'a preuve du contraire... ?) , unités se rendant au point le plus proche si incapacité d'atteindre le but.(enfermées par exemple)
Toujours le bug de l'unité fantôme... Problème de timing, je m'y attelle.
Toujours le bug de l'unité fantôme... Problème de timing, je m'y attelle.
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