C'est là : http://www.ogre3d.org/docs/api/html/Ogr ... ource.html et là : http://www.ogre3d.org/docs/api/html/cla ... 1Mesh.html
Comme ce format est sujet à changements, il est recommandé de créer le mesh avec Ogre (et oui, c'est un moteur!), en utilisant la classe ManualObject : http://www.ogre3d.org/docs/api/html/cla ... bject.html
blender -> Ogre
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fortiche
La naissance d'un moteur 3D, c'est toujours un peu émouvant( annonce sur GameCorp): http://pagesperso-orange.fr/the.last.dr ... ction.html
Re: blender -> Ogre
salut
je me permets de relancer ce "vieux" sujet, car je désespère de trouver un exporter qui fonctionne depuis blender 2.49b (les versions 2.5x n'étant pas encore stables) en mesh que je puisse ouvrir avec pb4.6.
J'arrive à convertir mes objets 3D depuis blender en .mesh, mais visiblement, la conversion donne du ogre 1.6, et je voudrais du ogre 1.7 .
Il y a bien l'outil OgreXmlConverter.exe, mais comme celui-ci convertit en 1.6.
Alors, connaissez-vous un converter xml -> mesh (version 1.7 lisible par pb 4.6) ?
Merci d'avance.
Sinon, pour ceux que ça intéresse, je peux faire un tutoriel de blender vers pb 4.6 mais au format ogre 1.6 pour le moment.
c'est lisible par pb, mais certaines fonctions ne marchent pas du coup
je me permets de relancer ce "vieux" sujet, car je désespère de trouver un exporter qui fonctionne depuis blender 2.49b (les versions 2.5x n'étant pas encore stables) en mesh que je puisse ouvrir avec pb4.6.
J'arrive à convertir mes objets 3D depuis blender en .mesh, mais visiblement, la conversion donne du ogre 1.6, et je voudrais du ogre 1.7 .
Il y a bien l'outil OgreXmlConverter.exe, mais comme celui-ci convertit en 1.6.
Alors, connaissez-vous un converter xml -> mesh (version 1.7 lisible par pb 4.6) ?
Merci d'avance.
Sinon, pour ceux que ça intéresse, je peux faire un tutoriel de blender vers pb 4.6 mais au format ogre 1.6 pour le moment.
c'est lisible par pb, mais certaines fonctions ne marchent pas du coup
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Re: blender -> Ogre
Salut Blendman,
J'ai souvent eu des difficultés avec l'export .mesh sous Blender (des fois ça marche, des fois ça marche pas...)
Donc, je travaille sur un lecteur au format .obj.
Ce format à l'avantage (à mon sens) d'être en ascii et sa structure est assez simple à comprendre. Il est utilisé par de nombreux outils...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Objet_3D_% ... fichier%29
Pour les mesh statiques, je ne vois pas trop de difficultés.
L'animation, je n'ai pas encore vraiment regardé mais à priori .obj sauve en image par image...
L'objectif est de maitriser l'ensemble des éléments composant le mesh (coordonnées de chaque points, faces, texture) au contraire d'un loadmesh où l'on a un objet global dont les éléments précités ne sont pas vraiment accessibles.
J'ai souvent eu des difficultés avec l'export .mesh sous Blender (des fois ça marche, des fois ça marche pas...)
Donc, je travaille sur un lecteur au format .obj.
Ce format à l'avantage (à mon sens) d'être en ascii et sa structure est assez simple à comprendre. Il est utilisé par de nombreux outils...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Objet_3D_% ... fichier%29
Pour les mesh statiques, je ne vois pas trop de difficultés.
L'animation, je n'ai pas encore vraiment regardé mais à priori .obj sauve en image par image...
L'objectif est de maitriser l'ensemble des éléments composant le mesh (coordonnées de chaque points, faces, texture) au contraire d'un loadmesh où l'on a un objet global dont les éléments précités ne sont pas vraiment accessibles.
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Re: blender -> Ogre
tu utilises quelle version de blender et quel exporter ?Cool Dji a écrit :J'ai souvent eu des difficultés avec l'export .mesh sous Blender (des fois ça marche, des fois ça marche pas...)
En fait, le problème ne vient pas de blender , si ton mesh est bien conçu, en général, il n'y a pas de soucis.
les exporter de blender convertissent en xml, et ensuite OgreXmlConverter.exe convertit les xml en .mesh.
Le "problème" vient plutôt de OgreXmlConverter.exe (si tu es sous windows) qui n'est pas mis à jour sur le site officiel.
Il faut aller chercher les nouvelles versions dans le SDK d'ogre, ce qui n'es tpas pratique et il faut le savoir .
Pour le moment, j'ai trouvé le SDK pour ogre 1.7.0, 1.7.1 et 1.7.2 pour tester des conversion en .mesh pour PB.
En fait, même l'ancien OgreXmlConverter.exe convertit bien en .mesh, mais le .mesh ne semble pas fonctionner avec certaines nouvelles fonctions de pb 4.6.
Donc, je fais de nombreux tests avec OgreXmlConverter.exe en tentant de convertir pour la 1.7.1, ou la 1.7.2 et voir ce qui se passe.
Ce qui est très étrange, c'est que quelque soit la version d'ogre-SDk utilisée (donc le OgreXmlConverter.exe), même la dernière 1.7.2, le format semble ne jamais fonctionner .
ok, et tu pourras ensuite ouvrir des .obj avec pb dans ogre ?Donc, je travaille sur un lecteur au format .obj.
Ce format à l'avantage (à mon sens) d'être en ascii et sa structure est assez simple à comprendre. Il est utilisé par de nombreux outils...
Pour les mesh statiques, je ne vois pas trop de difficultés.
L'animation, je n'ai pas encore vraiment regardé mais à priori .obj sauve en image par image...
L'objectif est de maitriser l'ensemble des éléments composant le mesh (coordonnées de chaque points, faces, texture) au contraire d'un loadmesh où l'on a un objet global dont les éléments précités ne sont pas vraiment accessibles.
pour l'animation, ce n'est pas super, car ça veut dire que tu va avoir un fichier .obj par frame, c'est ça ?
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Re: blender -> Ogre
J'ai la 2.49b mais j'utilise de + en + Sketchup Pro qui pour les mesh que je souhaite faire est largement suffisant.
J'ai pas trop insisté sur l'export blender to mesh, ça m'avait assez vite gonflé, d'autant, que ça me donne pas directement les coordonnées de tous les points (j'insiste, mais je considère que c'est important de les avoir pour la suite).
Je pourrai ouvrir le fichier .obj qui me servira à construire un mesh avec les fonctions de PB.
Pour l'animation, effectivement, je pense que j'aurai un fichier .obj par image, un peu comme les animations de sprite. Mais, je n'en sais rien puisque je n'ai pas encore exploré ce thème. Par exemple, je ne sais pas si la texture s'adapte automatiquement aux animations ou s'il faudra une texture pour chaque image de l'animation...
Je pense que le fichier .obj sera intermédiaire car au final, je créerai surement un fichier avec un format directement issu de la construction des mesh de PB (histoire aussi de pouvoir grouper dans un même fichier tous les mesh et de rendre leur lecture difficile).
J'ai pas trop insisté sur l'export blender to mesh, ça m'avait assez vite gonflé, d'autant, que ça me donne pas directement les coordonnées de tous les points (j'insiste, mais je considère que c'est important de les avoir pour la suite).
Je pourrai ouvrir le fichier .obj qui me servira à construire un mesh avec les fonctions de PB.
Pour l'animation, effectivement, je pense que j'aurai un fichier .obj par image, un peu comme les animations de sprite. Mais, je n'en sais rien puisque je n'ai pas encore exploré ce thème. Par exemple, je ne sais pas si la texture s'adapte automatiquement aux animations ou s'il faudra une texture pour chaque image de l'animation...
Je pense que le fichier .obj sera intermédiaire car au final, je créerai surement un fichier avec un format directement issu de la construction des mesh de PB (histoire aussi de pouvoir grouper dans un même fichier tous les mesh et de rendre leur lecture difficile).
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Re: blender -> Ogre
d'accord, mais qu'en est-il des squelettes et animation avec armature ou bones ?Pour l'animation, effectivement, je pense que j'aurai un fichier .obj par image, un peu comme les animations de sprite. Mais, je n'en sais rien puisque je n'ai pas encore exploré ce thème. Par exemple, je ne sais pas si la texture s'adapte automatiquement aux animations ou s'il faudra une texture pour chaque image de l'animation...
Car c'est dommage de ne pas utiliser le principe d'importation d'animation ultra simple de pb .
Sinon, concernant Blender et l'export vers Ogre/PB (version 4.51 ou 4.6b1), je vais faire un petit tutoriel car j'ai fait des tests et tout fonctionne (2.49b et 2.57 pour le moment).
Pour les animations, l'exportation déforme les meshs, je ne sais pas à quoi c'est du, visiblement, le problème vient de l'exporteur de blender, à moins que ce ne soit ma méthode. Il faut que je regarde ça de plus prêt.
Mais là, mon premier test fait en 5 minutes marche sans problème (à par tl'animation qui déforme un peu le mesh, mais ça ne se voit presque pas sur cet exemple simple).
voici :
- le .mesh
- le .skeleton
- le .material
http://blendman.free.fr/ark/pufsqueeze/bamboofoo.zip
Evidemment, c'est un test rapide donc pourri, mais le principe fonctionne et c'est l'essentiel .
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Re: blender -> Ogre
Ok,
Bon, je vais regarder ça correctement.
En définitive, jusqu'à présent, j'avais besoin de connaitre les coordonnées précises pour les tests de collisions.
Mais en voyant la 4.6, je me dis que les collisions ont l'air d'être assez bien gérées (c'est toujours plus facile avec des formes de type cube, sphère...). Je serai plus attentif avec des objets difformes.
Mais effectivement, tu as raison pour les animations...
Je vais tester ça ce week-end et te demanderai conseil en cas de blocage !
Merci pour ton prochain tutoriel, il sera utile à bon nombre ici !!!
Bon, je vais regarder ça correctement.
En définitive, jusqu'à présent, j'avais besoin de connaitre les coordonnées précises pour les tests de collisions.
Mais en voyant la 4.6, je me dis que les collisions ont l'air d'être assez bien gérées (c'est toujours plus facile avec des formes de type cube, sphère...). Je serai plus attentif avec des objets difformes.
Mais effectivement, tu as raison pour les animations...
Je vais tester ça ce week-end et te demanderai conseil en cas de blocage !
Merci pour ton prochain tutoriel, il sera utile à bon nombre ici !!!
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