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 Sujet du message: PB5.70 Test des nouvelles constantes de la lib Vehicle
MessagePosté: Mar 05/Juin/2018 20:18 
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Pour ceux qui ne fréquentent pas le forum anglais, ci dessous un code montrant comment utiliser les nouvelles constantes de la lib vehicle.
Je ne suis pas un graphiste, y'a moyen de faire mieux pour les particules de poussières :)


Code:
; It can take few minutes to build all terrains (it will be more faster after saving it)
MessageRequester("Warning !", "It can take a few minutes to build all terrains...", 0)
IncludeFile #PB_Compiler_Home + "examples/3d/Screen3DRequester.pb"

#CameraSpeed = 2

#CameraSpeed = 2
Global.f KeyX, KeyY, MouseX, MouseY, ElapsedTime

Structure Vector3
  x.f
  y.f
  z.f
EndStructure

Macro VECTOR3(V, a, b, c)
  V\x = a
  V\y = b
  V\z = c
EndMacro

Structure s_Vehicle
  Chassis.i
  Wheels.i[4]

  WheelsEngine.i[4]
  WheelsEngineCount.i
  WheelsSteerable.i[4]
  WheelsSteerableCount.i

  EngineBrake.f
  EngineForce.f
  Steering.f

  SteeringLeft.i
  SteeringRight.i
EndStructure

Global MaxEngineForce.f = 3000.0
Global MaxEngineBrake.f = 100.0

Global SteeringIncrement.f = 0.5
Global SteeringClamp.f = 23       

Global WheelRadius.f = 0.50;
Global WheelWidth.f = 0.4  ;

Global SuspensionStiffness.f = 25.0
Global SuspensionDamping.f =  0.4 * 2.0 * Sqr(suspensionStiffness)
Global SuspensionCompression.f =  0.2 * 2.0 * Sqr(suspensionStiffness)
Global MaxSuspensionTravelCm.f = 400.0;
Global FrictionSlip.f = 1000     

Global RollInfluence.f = 0.5
Global SuspensionRestLength.f = 0.6;
                                   ;


Global VECTOR3(CameraStart.Vector3, 0, 25, 0)

Global VECTOR3(CarPosition.Vector3, 15, 3, -15)

Global Vehicle.s_Vehicle


#CUBE_HALF_EXTENTS = 1


Declare BuildVehicle(*Vehicle.s_Vehicle)
Declare HandleVehicle()
Declare ControlVehicle(elapsedTime.f)
Declare InitBlendMaps()
Declare.f Interpolation(x1.f, x2.f, percent.f)
Declare contact(*Vehicle.s_Vehicle)

; OpenGL needs to have CG enabled to work (Linux and OS X have OpenGL by default)
;
CompilerIf #PB_Compiler_OS <> #PB_OS_Windows Or Subsystem("OpenGL")
  Flags = #PB_Engine3D_EnableCG
CompilerEndIf

If InitEngine3D(Flags)

  InitSprite()
  InitKeyboard()
  InitMouse()

  If Screen3DRequester()
    Add3DArchive(#PB_Compiler_Home + "examples/3d/Data/Textures/", #PB_3DArchive_FileSystem)
    Add3DArchive(#PB_Compiler_Home + "examples/3d/Data/Textures/nvidia", #PB_3DArchive_FileSystem)
    Add3DArchive(#PB_Compiler_Home + "examples/3d/Data/Packs/desert.zip", #PB_3DArchive_Zip)
    Add3DArchive(#PB_Compiler_Home + "examples/3d/Data/fonts", #PB_3DArchive_FileSystem)
    Add3DArchive(#PB_Compiler_Home + "examples/3d/Data/Models", #PB_3DArchive_FileSystem)
    Add3DArchive(#PB_Compiler_Home + "examples/3d/Data/Scripts", #PB_3DArchive_FileSystem)
   
    Add3DArchive(#PB_Compiler_Home + "examples/3d/Data/Particles"           , #PB_3DArchive_FileSystem)
    Add3DArchive(#PB_Compiler_Home + "examples/3d/Data/OPE/material_scripts", #PB_3DArchive_FileSystem)
    Add3DArchive(#PB_Compiler_Home + "examples/3d/Data/OPE/textures"        , #PB_3DArchive_FileSystem)
    Add3DArchive(#PB_Compiler_Home + "examples/3d/Data/OPE/particle_scripts", #PB_3DArchive_FileSystem)
    Parse3DScripts()
   
   
    WorldShadows(#PB_Shadow_Modulative, -1, RGB(105, 105, 105))
    ;WorldDebug(#PB_World_DebugBody)
    ;- Light
    ;
    light = CreateLight(#PB_Any ,RGB(190, 190, 190), 400, 120, 100,#PB_Light_Directional)
    SetLightColor(light, #PB_Light_SpecularColor, RGB(255*0.4, 255*0.4,255*0.4))
    LightDirection(light ,0.55, -0.3, -0.75)
    AmbientColor(RGB(255*0.2, 255*0.2,255*0.2))
   
    ;- Camera
    ;
    CreateCamera(0, 0, 0, 100, 100)
    MoveCamera(0,  800, 400, 80, #PB_Absolute)
    CameraBackColor(0, RGB(5, 5, 10))
   
   
    ;- Terrain definition
    SetupTerrains(LightID(Light), 600, #PB_Terrain_NormalMapping)
    ; initialize terrain
    CreateTerrain(0, 513, 800, 20, 3, "TerrainGroup", "dat")
    ; set all texture will be use when terrrain will be constructed
    AddTerrainTexture(0,  0, 100, "dirt_grayrocky_diffusespecular.jpg",  "dirt_grayrocky_normalheight.jpg")
    AddTerrainTexture(0,  1,  30, "grass_green-01_diffusespecular.jpg", "grass_green-01_normalheight.jpg")
    AddTerrainTexture(0,  2, 200, "growth_weirdfungus-03_diffusespecular.jpg", "growth_weirdfungus-03_normalheight.jpg")
   
    ; Build terrains
    Imported = DefineTerrainTile(0, 0, 0, "terrain513.png", 0, 0)
    BuildTerrain(0)
   
    If imported = #True
      InitBlendMaps()
      UpdateTerrain(0)
     
      ; If enabled, it will save the terrain as a (big) cache for a faster load next time the program is executed
      ; SaveTerrain(0, #False)
    EndIf
    ; enable shadow terrain
    TerrainRenderMode(0, 0)
   
   
    ;Add Physic
    CreateTerrainBody(0, 0.1, 0.0)
   
    ; SkyBox
    ;
    SkyBox("desert07.jpg")
   
    ; Particle
    ;
    ParticleTexture = LoadTexture(#PB_Any, "flare.png")
    ParticleMaterial = CreateMaterial(#PB_Any, TextureID(ParticleTexture))
    DisableMaterialLighting(ParticleMaterial, 1)
    MaterialBlendingMode(ParticleMaterial, #PB_Material_Add)
   
    For i=0 To 3
      CreateParticleEmitter(i, 0, 0, 0, #PB_Particle_Point)
      ParticleMaterial    (i, MaterialID(ParticleMaterial))
      ParticleSize        (i, 0.5, 0.5)
      ParticleEmissionRate(i, 50)
      ParticleColorRange(i, RGB(0,50,200), RGB(0,50,200))
      ParticleTimeToLive  (i, 1, 1)
      ParticleVelocity(i, #PB_Particle_Velocity,1)
    Next
   
   
   
    BuildVehicle(@Vehicle)
   
    Repeat
      Screen3DEvents()
     
      ExamineMouse()
      ExamineKeyboard()
     
     
      handleVehicle()
      ControlVehicle(ElapsedTime/20)
      contact(@Vehicle)
      CameraFollow(0, EntityID(Vehicle\Chassis),180, TerrainHeight(0,CameraX(0),CameraZ(0))+2.5, 7, 0.08, 0.08)
     
      ElapsedTime = RenderWorld()
      FlipBuffers()
     
    Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)   
   
    End
   
  EndIf
Else
  CompilerIf #PB_Compiler_OS <> #PB_OS_Windows Or Subsystem("OpenGL")
    ;
    ; Terrain on Linux/OSX and Windows with OpenGL needs CG toolkit from nvidia
    ; It can be freely downloaded and installed from this site: https://developer.nvidia.com/cg-toolkit-download
    ;
    MessageRequester("Error","Can't initialize engine3D (Please ensures than CG Toolkit from nvidia is correcly installed)")
  CompilerElse
    MessageRequester("Error","Can't initialize engine3D")
  CompilerEndIf
EndIf

Procedure Clamp(*var.float, min.f, max.f)
  If *var\f < min
    *var\f = min
  ElseIf *var\f > max
    *var\f = max
  EndIf
EndProcedure

Procedure InitBlendMaps()
  minHeight1.f = 70
  fadeDist1.f = 40
  minHeight2.f = 70
  fadeDist2.f = 15   
  ty = 0
  tx = 0
  Size = TerrainTileLayerMapSize(0, tx, ty)
  For y = 0 To Size-1
    For x = 0 To Size-1
      Height.f = TerrainTileHeightAtPosition(0, tx, ty, 1, x, y)
     
      val.f = (Height - minHeight1) / fadeDist1
      Clamp(@val, 0, 1)
      SetTerrainTileLayerBlend(0, tx, ty, 1, x, y, val)
     
      val.f = (Height - minHeight2) / fadeDist2
      Clamp(@val, 0, 1)
      SetTerrainTileLayerBlend(0, tx, ty, 2, x, y, val)
    Next
  Next
  UpdateTerrainTileLayerBlend(0, tx, ty, 1)
  UpdateTerrainTileLayerBlend(0, tx, ty, 2)

EndProcedure

Procedure contact(*Vehicle.s_Vehicle)
  d=3

  ;Forward Vector
  xe.f = EntityX(*Vehicle\Chassis)
  ye.f = EntityY(*Vehicle\Chassis)
  ze.f = EntityZ(*Vehicle\Chassis)
  xf.f = -GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ForwardVectorX,0)
  yf.f = -GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ForwardVectorY,0)
  zf.f = -GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ForwardVectorZ,0)
  ;CreateLine3D(15, xe,ye,ze, RGB(255,255,0),xe+xf*d,ye+yf*d,ze+zf*d, RGB(255,255,0))

  ;Normal at contact point
  For i=0 To 3
    If GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_IsInContact, i)
      x.f = GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ContactPointX, i)
      y.f = GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ContactPointY, i)
      z.f = GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ContactPointZ, i)
      xn.f = GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ContactPointNormalX, i)
      yn.f = GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ContactPointNormalY, i)
      zn.f = GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ContactPointNormalZ, i)     
      ;CreateLine3D(10+i, x,y,z, RGB(0,255,0),x+xn*d,y+yn*d,z+zn*d, RGB(0,255,0))   
    Else
      If IsMesh(10+i)
        FreeMesh(10+i)
      EndIf
    EndIf
  Next

  ;Particle

  For i=0 To 3
    If GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_IsInContact, i)
      x.f = GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ContactPointX, i)
      y.f = GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ContactPointY, i)
      z.f = GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_ContactPointZ, i)
      HideParticleEmitter(i, 0)
      ParticleEmitterDirection(i, xf, yf, zf)
      MoveParticleEmitter(i, x, y+0.25, z, #PB_Absolute)
    Else
      HideParticleEmitter(i, 1)
    EndIf
  Next

  ;Speed
  t$ = Str(GetVehicleAttribute(*Vehicle\Chassis, #PB_Vehicle_CurrentSpeed,0))
  CreateText3D(0, t$ + " km/h")
  Text3DColor(0, RGBA(255, 0, 0, 255))
  Text3DAlignment(0, #PB_Text3D_HorizontallyCentered)
  AttachEntityObject(*Vehicle\Chassis, "", Text3DID(0))
  MoveText3D(0, -0.4, 2.3, 0)
  ScaleText3D(0, 0.5, 0.5, 0.5)


  CreateText3D(1, t$ + " km/h")
  Text3DColor(1, RGBA(255, 255, 0, 255))
  Text3DAlignment(1, #PB_Text3D_HorizontallyCentered)
  AttachEntityObject(*Vehicle\Chassis, "", Text3DID(1))
  MoveText3D(1, -0.41, 2.31, 0)
  ScaleText3D(1, 0.5, 0.5, 0.5)

EndProcedure

Procedure BuildVehicle(*Vehicle.s_Vehicle)
  Protected.VECTOR3 wheelDirectionCS0,wheelAxleCS,connectionPointCS0

  With *Vehicle
    ;reset
    For i = 0 To 3
     
      \WheelsEngine[i] = 0
      \WheelsSteerable[i] = 0
    Next
    \WheelsEngineCount = 2
    \WheelsEngine[0] = 0
    \WheelsEngine[1] = 1
    \WheelsEngine[2] = 2
    \WheelsEngine[3] = 3
   
    \WheelsSteerableCount = 2
    \WheelsSteerable[0] = 0
    \WheelsSteerable[1] = 1
   
    \SteeringLeft = #False
    \SteeringRight = #False
   
    \EngineForce = 0
    \Steering = 0
   
   
    ;- >>> create vehicle  <<<<<
   
    connectionHeight.f = 0.7
   
    ChassisMesh = LoadMesh(#PB_Any, "chassis.mesh")
    ChassisEntity = CreateEntity(#PB_Any, MeshID(chassisMesh), #PB_Material_None, 0, 1.0, 0)
   
    \Chassis = CreateVehicle(#PB_Any)
    AddSubEntity(\Chassis, ChassisEntity, #PB_Entity_BoxBody, 0, 0, 0, 1.0, 0.75, 2.1)
   
    EntityRenderMode(\Chassis, #PB_Entity_CastShadow )
    CreateVehicleBody(\Chassis, 700, 0.3, 0.8,suspensionStiffness, suspensionCompression, suspensionDamping, maxSuspensionTravelCm, frictionSlip)
   
    MoveEntity(\Chassis, 0, 15, 0,#PB_Absolute)
   
    wheelAxleCS\x       = -1
    wheelAxleCS\y       = 0
    wheelAxleCS\z       = 0
   
    Wheel = LoadMesh(#PB_Any, "wheel.mesh")
    For i = 0 To 3
      \Wheels[i] = CreateEntity(#PB_Any, MeshID(Wheel), #PB_Material_None,0,0,0, 32)
    Next
   
    isFrontWheel = #True
   
    ;-WheelSteerable and WheelsEngine
    VECTOR3(connectionPointCS0, #CUBE_HALF_EXTENTS-(0.3*WheelWidth), connectionHeight,2*#CUBE_HALF_EXTENTS-WheelRadius)
    AddVehicleWheel(\Chassis, \Wheels[0],
                    connectionPointCS0\x, connectionPointCS0\y,connectionPointCS0\z,
                    wheelAxleCS\x, wheelAxleCS\y,wheelAxleCS\z,
                    SuspensionRestLength,
                    WheelRadius,
                    isFrontWheel,
                    RollInfluence)
   
    ;-WheelSteerable and WheelsEngine
    VECTOR3(connectionPointCS0, -#CUBE_HALF_EXTENTS+(0.3*WheelWidth), connectionHeight, 2*#CUBE_HALF_EXTENTS-WheelRadius)
    AddVehicleWheel(\Chassis, \Wheels[1],
                    connectionPointCS0\x, connectionPointCS0\y,connectionPointCS0\z,
                    wheelAxleCS\x, wheelAxleCS\y,wheelAxleCS\z,
                    SuspensionRestLength,
                    WheelRadius,
                    isFrontWheel,
                    RollInfluence)
   
    isFrontWheel = #False
   
    VECTOR3(connectionPointCS0, -#CUBE_HALF_EXTENTS+(0.3*WheelWidth), connectionHeight, -2*#CUBE_HALF_EXTENTS+WheelRadius);
    AddVehicleWheel(\Chassis, \Wheels[2],
                    connectionPointCS0\x, connectionPointCS0\y,connectionPointCS0\z,
                    wheelAxleCS\x, wheelAxleCS\y,wheelAxleCS\z,
                    SuspensionRestLength,
                    WheelRadius,
                    isFrontWheel,
                    RollInfluence)
   
   
    VECTOR3(connectionPointCS0, #CUBE_HALF_EXTENTS-(0.3*WheelWidth), connectionHeight, -2*#CUBE_HALF_EXTENTS+WheelRadius);
    AddVehicleWheel(\Chassis, \Wheels[3],
                    connectionPointCS0\x, connectionPointCS0\y,connectionPointCS0\z,
                    wheelAxleCS\x, wheelAxleCS\y,wheelAxleCS\z,
                    SuspensionRestLength,
                    WheelRadius,
                    isFrontWheel,
                    RollInfluence)
   
    For i= 0 To 3
      SetVehicleAttribute(\Chassis, #PB_Vehicle_MaxSuspensionForce, 4000, i)
    Next   
   
  EndWith
EndProcedure

Procedure HandleVehicle()
  With Vehicle
   
   
    If KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
      \SteeringLeft = #True
      \SteeringRight = #False
    ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
      \SteeringRight = #True
      \SteeringLeft = #False
    Else
      \SteeringRight = #False
      \SteeringLeft = #False         
    EndIf
   
   
    If KeyboardPushed(#PB_Key_Down)
      \EngineForce = 0
      \EngineBrake = MaxEngineBrake
    ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Up)
      \EngineForce = MaxEngineForce
      \EngineBrake = 0
    Else
      \EngineBrake = 0
      \EngineForce = 0
    EndIf
   
   
    ;  PBO_SetVehicleAttribute(\Chassis, #PB_Vehicle_RollInfluence, 2)
   
  EndWith
EndProcedure

Procedure ControlVehicle(elapsedTime.f)
  With Vehicle
   
    ; apply engine Force on relevant wheels
    For i = \WheelsEngine[0] To \WheelsEngine[0]+\WheelsEngineCount-1
      ApplyVehicleBrake(\Chassis, \WheelsEngine[i], \EngineBrake)
      ApplyVehicleForce(\Chassis, \WheelsEngine[i], \EngineForce)
    Next
   
    If (\SteeringLeft)
     
      \Steering + SteeringIncrement*elapsedTime
      If (\Steering > SteeringClamp)
        \Steering = SteeringClamp
      EndIf
     
    ElseIf (\SteeringRight)
     
      \Steering - SteeringIncrement*elapsedTime
      If (\Steering < -SteeringClamp)
        \Steering = -SteeringClamp
      EndIf
    Else
      \Steering = Interpolation(\Steering, 0, 0.05)
    EndIf
   
    ; apply Steering on relevant wheels
   
    For i = \WheelsSteerable[0] To \WheelsSteerable[0]+ \WheelsSteerableCount-1
     
      If (i < 2)
        ApplyVehicleSteering(\Chassis, \WheelsSteerable[i], \Steering)
      Else
        ApplyVehicleSteering(\Chassis, \WheelsSteerable[i], -\Steering)
      EndIf
    Next
   
  EndWith   
EndProcedure

Procedure.f Interpolation(x1.f, x2.f, percent.f)
  If percent<0
    percent=0
  EndIf
  If percent>1
    percent=1
  EndIf
  ProcedureReturn x1 + percent * (x2 - x1)

EndProcedure

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Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.


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 Sujet du message: Re: PB5.70 Test des nouvelles constantes de la lib Vehicle
MessagePosté: Mer 06/Juin/2018 6:29 
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Ne peut pas initialiser InitEngine3D, j'ai pourtant plein de programmes 3D, pourquoi celui-ci ne fonctionnerait-il pas ?

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 Sujet du message: Re: PB5.70 Test des nouvelles constantes de la lib Vehicle
MessagePosté: Mer 06/Juin/2018 21:51 
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Localisation: IDF (Yvelines)
Merci pour ce trip dans le désert à bord de ce buggy. Belle démonstration Comtois. :wink:

@Micoute : Enregistre le code de Comtois dans un dossier et remplace ligne 82
Code:
If InitEngine3D(Flags)
par
Code:
If InitEngine3D(#PB_Engine3D_DebugLog)
Dans ton dossier tu trouveras le fichier Ogre.log qui devrait te lister le ou les anomalies constatées.

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 Sujet du message: Re: PB5.70 Test des nouvelles constantes de la lib Vehicle
MessagePosté: Jeu 07/Juin/2018 7:17 
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Messages: 1924
Localisation: 50200 Coutances
    08:16:00: Creating resource group General
    08:16:00: Creating resource group Internal
    08:16:00: Creating resource group Autodetect
    08:16:00: SceneManagerFactory for type 'DefaultSceneManager' registered.
    08:16:00: Registering ResourceManager for type Material
    08:16:00: Registering ResourceManager for type Mesh
    08:16:00: Registering ResourceManager for type Skeleton
    08:16:00: MovableObjectFactory for type 'ParticleSystem' registered.
    08:16:00: OverlayElementFactory for type Panel registered.
    08:16:00: OverlayElementFactory for type BorderPanel registered.
    08:16:00: OverlayElementFactory for type TextArea registered.
    08:16:00: Registering ResourceManager for type Font
    08:16:00: ArchiveFactory for archive type FileSystem registered.
    08:16:00: ArchiveFactory for archive type Zip registered.
    08:16:00: ArchiveFactory for archive type EmbeddedZip registered.
    08:16:00: DDS codec registering
    08:16:00: FreeImage version: 3.10.0
    08:16:00: This program uses FreeImage, a free, open source image library supporting all common bitmap formats. See http://freeimage.sourceforge.net for details
    08:16:00: Supported formats: bmp,ico,jpg,jif,jpeg,jpe,koa,iff,lbm,pbm,pbm,pcd,pcx,pgm,pgm,png,ppm,ppm,ras,tga,targa,tif,tiff,wap,wbmp,wbm,psd,cut,xbm,xpm,dds,gif,g3,sgi,j2k,j2c,jp2
    08:16:00: PVRTC codec registering
    08:16:00: Registering ResourceManager for type HighLevelGpuProgram
    08:16:00: Registering ResourceManager for type Compositor
    08:16:00: MovableObjectFactory for type 'Entity' registered.
    08:16:00: MovableObjectFactory for type 'Light' registered.
    08:16:00: MovableObjectFactory for type 'BillboardSet' registered.
    08:16:00: MovableObjectFactory for type 'ManualObject' registered.
    08:16:00: MovableObjectFactory for type 'BillboardChain' registered.
    08:16:00: MovableObjectFactory for type 'RibbonTrail' registered.
    08:16:00: *-*-* OGRE Initialising
    08:16:00: *-*-* Version 1.8.2 (Byatis)

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MessagePosté: Jeu 07/Juin/2018 9:41 
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 Sujet du message: Re: PB5.70 Test des nouvelles constantes de la lib Vehicle
MessagePosté: Jeu 07/Juin/2018 11:57 
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    Can't initialize engine3D (Please ensures than CG Toolkit from nvidia is correcly installed)

Re edit
J'ai réinstallé le pilote de ma carte graphique, mais ça n'a rien changé.

_________________
Microsoft Windows 10 Famille 64 bits : Carte mère : ASRock 970 Extreme3 R2.0 : Carte Graphique NVIDIA GeForce GT 640 : Processeur AMD FX 6300 6 cœurs 12 threads 3,50 GHz PB 5.62, 5.70 LTS
Un homme doit être poli, mais il doit aussi être libre !


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 Sujet du message: Re: PB5.70 Test des nouvelles constantes de la lib Vehicle
MessagePosté: Jeu 07/Juin/2018 16:48 
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Pour que les terrains fonctionnent en opengl il faut installer CG ToolKit

https://developer.nvidia.com/cg-toolkit-download

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http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.


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 Sujet du message: Re: PB5.70 Test des nouvelles constantes de la lib Vehicle
MessagePosté: Jeu 07/Juin/2018 17:11 
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Curieusement depuis que j'ai rechangé le pilote de la carte graphique, ça marche à merveille avec InitEngine3D(#PB_Engine3D_DebugLog), mais pas avec InitEngine3D(Flags)

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