Très intéressant :
https://www.youtube.com/watch?v=-3IsCOJieCc&frags=wn&ab_channel=Micka%C3%ABlLaunay
1 2 3 4 5 6 8 7 est impossible a résoudre... 8)
C'est car le puzzle est mélangé n'importe comment en début de partie (n'importe quelle case vers n'importe quelle case), et il est possible que ...
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- mer. 16/sept./2020 20:31
- Forum : Jeux
- Sujet : Puzzle slide
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- lun. 14/sept./2020 17:17
- Forum : Jeux
- Sujet : Puzzle slide
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Re: Puzzle slide
Maintenant oui il existe plein de manières de coder, toutes sont en fonction de nos connaissances, nos envies, nos besoin d'optimisations.
Techniquement je pense que le code de SPH est plus rapide que le mien, mais de manière non mesurable vu qu'on parle d'un truc qui prend 0.000000000000000000001 ...
Techniquement je pense que le code de SPH est plus rapide que le mien, mais de manière non mesurable vu qu'on parle d'un truc qui prend 0.000000000000000000001 ...
- lun. 14/sept./2020 17:13
- Forum : Jeux
- Sujet : Puzzle slide
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Re: Puzzle slide
Et pourtant si on compare les parties que j'ai remplacé dans ton code (dont je me sert de base)
J'ai remplacé ta routine servant à déterminer xx et yy:
ça:
If x+y<>0
xx=-1
yy=0
For i=0 To 8
xx+1
If xx=3
xx=0
yy+1
EndIf
If brique(i)=0
Break
EndIf
Next
Par ça:
For i=0 To 8
If ...
J'ai remplacé ta routine servant à déterminer xx et yy:
ça:
If x+y<>0
xx=-1
yy=0
For i=0 To 8
xx+1
If xx=3
xx=0
yy+1
EndIf
If brique(i)=0
Break
EndIf
Next
Par ça:
For i=0 To 8
If ...
- sam. 12/sept./2020 22:45
- Forum : Jeux
- Sujet : Puzzle slide
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Re: Puzzle slide
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Code : Crisot
; Graphisme : venom
; But de ce code : reduire encore le code de SPH :)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Procedure Panic()
MessageRequester("Erreur", "Impossible d'ouvrir l'écran & l'environnement nécessaire pour ouvrir ce jeu !", 0)
End ...
; Code : Crisot
; Graphisme : venom
; But de ce code : reduire encore le code de SPH :)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Procedure Panic()
MessageRequester("Erreur", "Impossible d'ouvrir l'écran & l'environnement nécessaire pour ouvrir ce jeu !", 0)
End ...
- sam. 27/juil./2019 21:44
- Forum : Débutants
- Sujet : Décortiquer un Quad en octets
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Re: Décortiquer un Quad en octets
La ram se lit de gauche à droite mais un byte/word/long/etc se lit de droite à gauche donc dans l'exemple que tu donnes c'est bien $08 la première valeur qui nous intéresse.Ollivier a écrit :Par contre, $0102030405060708 donne :
8
7
6
5
4
3
2
1
C'est stocké complètement en verlan.
- sam. 27/juil./2019 14:12
- Forum : Débutants
- Sujet : Décortiquer un Quad en octets
- Réponses : 26
- Vues : 4354
Re: Décortiquer un Quad en octets
C'est un peu le problème: Ca n'a pas de sens de récupérer un signe dans chaque octet d'un quad, vu que le signe du quad se situe dans sa moitié forte. Ca n'a pas de sens d'avoir un octet négatif faisant parti d'un quad positif ou l'inverse.
Pour ça il me semble plus logique de récupérer des octets ...
Pour ça il me semble plus logique de récupérer des octets ...
- sam. 27/juil./2019 13:00
- Forum : Débutants
- Sujet : Décortiquer un Quad en octets
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Re: Décortiquer un Quad en octets
Il y a beaucoup de solutions mais peu de bonnes solutions.
J'ai benché, la plus simple et la plus rapide est la deuxième de g-rom.
Une seule instruction pour créer le tableau d'octets, difficile de faire mieux.
J'ai benché, la plus simple et la plus rapide est la deuxième de g-rom.
Code : Tout sélectionner
quad.q=10011254555
Dim oct.a(7)
CopyMemory(@quad, @oct(0),8)
- sam. 27/juil./2019 1:13
- Forum : Débutants
- Sujet : Décortiquer un Quad en octets
- Réponses : 26
- Vues : 4354
Re: Décortiquer un Quad en octets
Il suffit de décaler/masquer pour récupérer les 8 bits que l'on souhaite, ça ne prend que quelques cycles et ne fait aucune opération mémoire (autre que le stockage dans le tableau évidement).
quad.q=10011254555
Dim oct.a(7)
For i=0 To 7
oct(i)=(quad >> (i<<3)) & $ff
debug oct(i)
Next
Les ...
quad.q=10011254555
Dim oct.a(7)
For i=0 To 7
oct(i)=(quad >> (i<<3)) & $ff
debug oct(i)
Next
Les ...
- sam. 06/juil./2019 23:34
- Forum : Discussion générale
- Sujet : Marching square (metaballs 2D)
- Réponses : 5
- Vues : 2006
Re: Marching square (metaballs 2D)
Guillot a écrit :allez, maintenant en 3D !


Après y'aura la partie optimisation à bosser...

- sam. 06/juil./2019 0:19
- Forum : Discussion générale
- Sujet : Marching square (metaballs 2D)
- Réponses : 5
- Vues : 2006
Marching square (metaballs 2D)
Voici un petit exemple de marching square, ici montré avec quelques metaballs.
J'ai commenté le source autant que possible, mais pour ceux que cela intéresse, un petit tour sur google ne sera pas du luxe pour une compréhension plus avancée.
EnableExplicit
Global.l i, j, k, l
Define.f val=48 ...
J'ai commenté le source autant que possible, mais pour ceux que cela intéresse, un petit tour sur google ne sera pas du luxe pour une compréhension plus avancée.
EnableExplicit
Global.l i, j, k, l
Define.f val=48 ...
- jeu. 27/juin/2019 22:44
- Forum : 3D
- Sujet : Normal mapping.
- Réponses : 20
- Vues : 5681
Re: Normal mapping.
Si Ogre créé un shader, effectivement c'est très différent.
Pour la normal map impérativement sur l'unit 0, c'est lié au fonctionnement du fixed pipeline. Lorsque l'on dotproduct l'unit 1, malheureusement, le pipeline ne dotproduct pas la texture de l'unit 1 avant de moduler par l'unité 0 mais ...
Pour la normal map impérativement sur l'unit 0, c'est lié au fonctionnement du fixed pipeline. Lorsque l'on dotproduct l'unit 1, malheureusement, le pipeline ne dotproduct pas la texture de l'unit 1 avant de moduler par l'unité 0 mais ...
- jeu. 27/juin/2019 20:28
- Forum : 3D
- Sujet : Normal mapping.
- Réponses : 20
- Vues : 5681
Re: Normal mapping.
Je ne connais pas ce type de script (la solution est très probablement là dedans), mais effectivement, ça ne peut pas marcher: En fixed pipeline (=sans shader), une normal map se met ->TOUJOURS<- sur l'unit 0 :)
Là sur l'unit 1 de tête je dirais qu'en modulate tu as un arc en ciel, en dot product ...
Là sur l'unit 1 de tête je dirais qu'en modulate tu as un arc en ciel, en dot product ...
- jeu. 27/juin/2019 14:07
- Forum : 3D
- Sujet : Normal mapping.
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Re: Normal mapping.
A priori ce serait tout de même possible via un material script, mais autant écrire un shaders, l'idée était vraiment de savoir si c'était possible aussi simplement qu'en OpenGL (texture_unit0 normalmap DOT3RGB texture_unit1 diffusemap modulate).
Bon, je vais m'en tenir à faire la preview de l'OBJ ...
Bon, je vais m'en tenir à faire la preview de l'OBJ ...
- jeu. 27/juin/2019 13:00
- Forum : 3D
- Sujet : Normal mapping.
- Réponses : 20
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Re: Normal mapping.
Bonjour Crisot, le rendu avec une normale map s'effectue toujours dans le cadre d'un fragment shader
J'aurais du m'y attendre... :) Donc: Non, le normal mapping existait avant les shaders :)
comment veut tu qu'en dehors d'un shader le moteur devine la normale d'un pixel ?
Une normale map est ...
J'aurais du m'y attendre... :) Donc: Non, le normal mapping existait avant les shaders :)
comment veut tu qu'en dehors d'un shader le moteur devine la normale d'un pixel ?
Une normale map est ...
- jeu. 27/juin/2019 8:49
- Forum : 3D
- Sujet : Normal mapping.
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Normal mapping.
Hello, pour les besoin d'une poignée d'entre vous j'ai écris un loader de fichier Wavefront (.OBJ) pour pouvoir importer des mesh facilement.
Il n'est pas encore partageable mais pour le moment j'arrive à charger des objets texturés. Sauf que voilà , aujourd'hui le minimum pour avoir un rendu ...
Il n'est pas encore partageable mais pour le moment j'arrive à charger des objets texturés. Sauf que voilà , aujourd'hui le minimum pour avoir un rendu ...