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par ker2x
sam. 14/nov./2015 16:34
Forum : ASM
Sujet : Organisation de la mémoire au moment de l'amorçage.
Réponses : 5
Vues : 6149

Re: Organisation de la mémoire au moment de l'amorçage.

Merci :mrgreen:
(surtout pour la doc et les ebook)
par ker2x
ven. 13/nov./2015 16:17
Forum : ASM
Sujet : Organisation de la mémoire au moment de l'amorçage.
Réponses : 5
Vues : 6149

Re: Organisation de la mémoire au moment de l'amorçage.

S'il y en a que ca interesse (même 5ans après le post) :

En gros c'est le bordel et t'as aucune garantie.
J'me suis amusé a coder un bout de bootloader (que je ne finirai probablement jamais) en ASM pur et que j'ai commenté a fond.
Je ne fais pas tous les tests possibles et imaginable et je me base ...
par ker2x
ven. 13/nov./2015 15:10
Forum : ASM
Sujet : Grosse perte de perf... PB -> ASM
Réponses : 7
Vues : 6690

Re: Grosse perte de perf... PB -> ASM

5ans plus tard j'ai perdu mon code source et j'arrive pas a relire le peu que j'ai pu poster.

Serieux. j'ai codé ca moi ? Je suis jaloux de mon moi d'il y a 5ans. 8O
par ker2x
jeu. 28/janv./2010 22:28
Forum : Débutants
Sujet : Galere avec les pointeurs, PokeF, Memory Viewer
Réponses : 4
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Re: Galere avec les pointeurs, PokeF, Memory Viewer

Y'a du mieux


Structure RandomStruct
r.f
EndStructure

Global Dim randomBuffer.RandomStruct(plots*2)

Define *pointeur.randomStruct = @randomBuffer()
For k = 0 To plots*2
Define.f tmp
tmp = (Random(RandMax)/(RandMaxBy4)) - 2.0
*pointeur\r = tmp
*pointeur + SizeOf(randomStruct)
Next k


J ...
par ker2x
jeu. 28/janv./2010 22:05
Forum : Débutants
Sujet : Galere avec les pointeurs, PokeF, Memory Viewer
Réponses : 4
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Re: Galere avec les pointeurs, PokeF, Memory Viewer

Heuuu ... ca rame grave !!
Ca fait un appel de fonction a chaque Peek et a chaque Poke, c'est ignoble.

Comment je peux y acceder directement ?
Parce que la... je voulai accelerer mon code et j'ai perdu 20% de perf rien qu'a cause de ca ...
Ca sert a rien que je continue a optimiser si j'ai pas ...
par ker2x
jeu. 28/janv./2010 21:43
Forum : Débutants
Sujet : Galere avec les pointeurs, PokeF, Memory Viewer
Réponses : 4
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Re: Galere avec les pointeurs, PokeF, Memory Viewer

Ha bein oui j'avais raté un truc :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

c'est pas (plots*SizeOf(Float)) mais (k*SizeOf(Float))

Quel cretin je fais ... :oops:
par ker2x
jeu. 28/janv./2010 21:28
Forum : Débutants
Sujet : Galere avec les pointeurs, PokeF, Memory Viewer
Réponses : 4
Vues : 814

Galere avec les pointeurs, PokeF, Memory Viewer

Un petit bout de code simple


Global *RandomBuffer = AllocateMemory(2 * plots * SizeOf(Float))

[...]

For k = 0 To plots*2
Define.f tmp
tmp = (Random(RandMax)/(RandMaxBy4)) - 2.0
PokeF(*RandomBuffer + (plots*SizeOf(Float)),tmp)
Next k


J'utilise le variable viewer pour recuperer l'adresse ...
par ker2x
lun. 04/janv./2010 16:51
Forum : ASM
Sujet : Optimisation : Trouver la valeur max d'un tableau
Réponses : 5
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Re: Optimisation : Trouver la valeur max d'un tableau

J'ai fini par optimiser tout ca a coup de SSE et d'utilisation maline des registre SSE dans la boucle :)

pour repondre a la premiere question de ce thread, il existe une instruction SSE4 pour aider a la recherche d'une valeur max d'un tableau.
Mais comme je n'ai pas de cpu qui gere le SSE4 ... j ...
par ker2x
lun. 04/janv./2010 16:33
Forum : ASM
Sujet : Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)
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Re: Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)

Je viens de trouver ca sur un site :


Bien que la pile utilise des quadruples mots (8 octets soit 64 bits), le pointeur de pile (RSP) doit toujours être aligné sur un multiple de 16 avant d'appeler une API.

Ref. : AMD64 ABI Ref. : http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/ew5tede7(VS.80).aspx ...
par ker2x
lun. 04/janv./2010 13:13
Forum : ASM
Sujet : Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)
Réponses : 10
Vues : 5521

Re: Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)

Ha bein j'avais bien trouvé, une partie du moins :)


The x87 register stack is unused. It may be used, but must be considered volatile across function calls. All floating point operations are done using the 16 XMM registers.
The arguments are passed in registers RCX, RDX, R8, and R9.
If the ...
par ker2x
lun. 04/janv./2010 13:02
Forum : ASM
Sujet : Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)
Réponses : 10
Vues : 5521

Re: Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)

Il manque aucune feature.
Mais comme l'optimisation consiste a modifier le code fasm generé par purebasic pour qu'il soit plus rapide, c'est plus simple de bosser directement sur le fichier FASM que de remplacer les fonctions purebasic par de l'InlineASM.

Bon par contre ca veut dire qu'on ne peut ...
par ker2x
lun. 04/janv./2010 10:25
Forum : ASM
Sujet : Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)
Réponses : 10
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Re: Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)

Merci pour l'info, je vais lire ca.

Je force justement le 64bits car derriere je patche le code FASM (j'ai arreté l'inline ASM, pas assez souple) et utilise des instructions SSE,2,3 x64.
La portabilité c'est pas mon soucis :)

Au passage, il est tres facile d'optimiser du code FASM genere par ...
par ker2x
lun. 04/janv./2010 7:45
Forum : ASM
Sujet : Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)
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Re: Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)

Visiblement ca serait : rcx (1er arg), rdx (2eme arg), r8 (3eme arg), r9 (4eme arg), et le reste dans la stack.
et la valeur de retour dans rax.
par ker2x
lun. 04/janv./2010 7:21
Forum : ASM
Sujet : Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)
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Re: Convention d'appel de fonction PB_ (PB 4.40 x64)

J'ai changé le code en :

; Plot(i,j,iter)
MOVZX rcx,r13w ; arg i
MOVZX rdx, r14w ; arg j
MOV r8, qword [v_iter]
CALL PB_Plot2


Sachant que j'avais optimisé plus haut pout que r13w et et r14w contiennent i et j :)

C'est quand meme plus propre, et ca marche :)
Mais ca ne m'aide pas pour ...
par ker2x
lun. 04/janv./2010 6:50
Forum : ASM
Sujet : Grosse perte de perf... PB -> ASM
Réponses : 7
Vues : 6690

Re: Grosse perte de perf... PB -> ASM

Pour l'instant j'ai multiplié la vitesse du code par 4 :)