Gibt es sowas wie Shader in der Engine?Oder sind damit diese compositor Dateien gemeint?
Ich frage, weil ich per pixel lights brauche um ein Scheinwerferlicht eines Fahrzeuges auf einem Lowpoly Terrain zu generieren.
Wenn das Licht normal berechnet wird, dann ja nicht pro pixel sondern polymässig und das ist natürlich auf einem lowpoly mesh unerwünscht.
Engine3D Frage zu shadern
Engine3D Frage zu shadern
Laptop: Win10@64bit - i3 2x2Ghz - 8GB Ram - 1TB HDD
Desktop: Win10@64bit - AMD Ryzen 5 2400G - MSI B450 Tomahawk - 8GB Ram - 240GB SSD
Desktop: Win10@64bit - AMD Ryzen 5 2400G - MSI B450 Tomahawk - 8GB Ram - 240GB SSD
- Chimorin
- Beiträge: 451
- Registriert: 30.01.2013 16:11
- Computerausstattung: MSI GTX 660 OC mit TwinFrozr III
6Gb DDR 3 RAM
AMD Phenom II X4 B55 @ 3,6GHz
Windows 7 Home Premium 64-bit
Re: Engine3D Frage zu shadern
http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... 36&t=57778
Das englische Forum ist auch toll, da treiben sich einige "Halbgötter" rum
Das englische Forum ist auch toll, da treiben sich einige "Halbgötter" rum
Re: Engine3D Frage zu shadern
Es gibt keine "normale" Lichtberechnung. Heute läuft die Berechnung in Shadern ab und denen ist es egal, ob sie gerade Beleuchtung oder Refraktion berechnen. Also liegt die Entscheidung bei Dir, was Du machen möchtest, da beides, Per-Vertex oder Per-Pixel über Shader realisiert wird. Und bei beiden Verfahren kannst Du dann verschiedene Beleuchtungsmodelle wählen (Flat, Gouraud, Phong, etc...) und verschiedene Einflüsse implementieren (Ambient, Occlusion, Diffuse, Specular, ...).N_Gnom hat geschrieben:Ich frage, weil ich per pixel lights brauche um ein Scheinwerferlicht eines Fahrzeuges auf einem Lowpoly Terrain zu generieren.
Wenn das Licht normal berechnet wird, dann ja nicht pro pixel sondern polymässig und das ist natürlich auf einem lowpoly mesh unerwünscht.
Per Pixel Lighting ist aber der Standard heutzutage, würde ich sagen.
Wei das in der PB-Engine bewerkstelligt wird, weiß ich nicht. Ich vermute, dass Du über das Material-Laden auch Shader laden kannst, da Materialien in der Regel (eigentlich immer?) mit Shadern zum Darstellen verknüpft sind.