Jetz echt? O_.Lebostein hat geschrieben:Oh, dann hat man wohl endlich mal den 90° Fehler behoben? Wird aber auch Zeit. Bis jetzt wurden die Sprites immer im 90° falsch dargestellt, was mit dem Update wohl scheinbar behoben wurde...Leo hat geschrieben:Argh?!
Seit dem ich PB 3.93 Beta 1 druff habe, wird mein Spieler in einem falschen Winkel angzeigt (90° zu viel/zu wenig). Ich habe sonst nichts verändert. Auch die schüsse entstehen an einem völlig falschen Punkt.
PureBasic 3.93 Beta 1 (Windows)
Jo, bisher wa es so:
Wenn man ein Sprite3D hatte und stellte es auf dem Bilschirm dar, war zunächst alles OK. Wenn man aber zuvor den Befehl RotateSprite3D() ausführte und dort den Winkel Null angab (RatateSprite3D(#Sprite, 0, 0)) war das Sprite plötzlich um 90° gedreht. D.h. RotateSprite3D() arbeitete mit einem Offset von 90°:
DisplaySprite3D(#sprite, 100, 100, 255)
----> Sprite wird so abgebildet, wie es eingeladen wurde
RotateSprite3D(#sprite, 0, 0)
DisplaySprite3D(#sprite, 100, 100, 255)
----> Sprite ist plötzlich um 90° gedreht, obwohl der Winkel = 0 ist... wie unlogisch
Jetzt funktioniert es ordentlich, habs schon ausprobiert.
Wenn man ein Sprite3D hatte und stellte es auf dem Bilschirm dar, war zunächst alles OK. Wenn man aber zuvor den Befehl RotateSprite3D() ausführte und dort den Winkel Null angab (RatateSprite3D(#Sprite, 0, 0)) war das Sprite plötzlich um 90° gedreht. D.h. RotateSprite3D() arbeitete mit einem Offset von 90°:
DisplaySprite3D(#sprite, 100, 100, 255)
----> Sprite wird so abgebildet, wie es eingeladen wurde
RotateSprite3D(#sprite, 0, 0)
DisplaySprite3D(#sprite, 100, 100, 255)
----> Sprite ist plötzlich um 90° gedreht, obwohl der Winkel = 0 ist... wie unlogisch
Jetzt funktioniert es ordentlich, habs schon ausprobiert.
Nunja.. ich fands irgendwie vorher besser ^^Lebostein hat geschrieben:Jo, bisher wa es so:
Wenn man ein Sprite3D hatte und stellte es auf dem Bilschirm dar, war zunächst alles OK. Wenn man aber zuvor den Befehl RotateSprite3D() ausführte und dort den Winkel Null angab (RatateSprite3D(#Sprite, 0, 0)) war das Sprite plötzlich um 90° gedreht. D.h. RotateSprite3D() arbeitete mit einem Offset von 90°:
DisplaySprite3D(#sprite, 100, 100, 255)
----> Sprite wird so abgebildet, wie es eingeladen wurde
RotateSprite3D(#sprite, 0, 0)
DisplaySprite3D(#sprite, 100, 100, 255)
----> Sprite ist plötzlich um 90° gedreht, obwohl der Winkel = 0 ist... wie unlogisch
Jetzt funktioniert es ordentlich, habs schon ausprobiert.
Arbeite ich halt erstmal mit 3.92...
Ich warte schon 2 Jahre auf diese Verbesserung. Glücklicherweise hab ich bei meinen Spielen (Snowball ) dieses Offset bei den Winkelangaben immer abgezogen und mit den wahren Werten gerechnet, so dass ich jetzt nur überall '-90' aus den Gleichungen entfernen muss...Leo hat geschrieben:Nunja.. ich fands irgendwie vorher besser ^^
Arbeite ich halt erstmal mit 3.92...
Solange PB noch im 'Versuchsstadium' ist, wird es sicherlich noch mehrmals solche einschneidenden Veränderungen geben...
Ich muss meine Aussage revidieren: chkstk, fltused und allshr sind bereitstraumatic hat geschrieben: Zu Deinem Trost: Auch auf die ASM/C Schreiberlinge wird in Kürze (hoffentlich)
eine kleine Umstellung zukommen. AFAIK sollen CRT-spezifische Geschichten
wie fltused, chkstk, etc. endlich direkt in den Compiler integriert werden.
in 3.93b1 "integriert", d.h. man muss sie lediglich nicht mehr mitlinken/definieren
- ansonsten sollte es keine Probleme geben!
-
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- Computerausstattung: Hoffentlich bald keine mehr
- Kontaktdaten:
Hehe, es gibt einen offiziellen weg in PB Userlibs zu schreiben: DLL Importer . Man muss zwar die DLL dann immer mitliefern, aber bei manchen Sachen gehts ja in Ordnung.traumatic hat geschrieben:Ich kann Deinen Ärger verstehen, aber TailBite ist nunmal kein 'officially
supported product'. Der "offizielle" Weg, Userlibraries zu erstellen geht über
ASM oder C - das magst Du traurig o.ä. finden, ändert aber erstmal nichts.
Zu Deinem Trost: Auch auf die ASM/C Schreiberlinge wird in Kürze (hoffentlich)
eine kleine Umstellung zukommen. AFAIK sollen CRT-spezifische Geschichten
wie fltused, chkstk, etc. endlich direkt in den Compiler integriert werden.
[EDIT]
Ich kann zwar ASM ein wenig, aber nicht viel davon. C kann ich schon mehr, da ich auch in C++ und bald auch Java manchmal was progge. C ähnelt dem schon mehr als ASM (das wollte ich damit sagen).
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Re: PB
@redacid
wie du selbst sagtest, der mitgelieferte editor ist "ganz nett", mehr leider nicht.
...und jetzt stell die mal vor, niemand aus dem forum würde mehr den
mitgelieferten Edi benutzen, alle nur noch jaPBe, woher soll dann das feedback kommen,
was im hinblick auf ausgiebigen gebrauch noch verbesserungswürdig ist?
wie du selbst sagtest, der mitgelieferte editor ist "ganz nett", mehr leider nicht.
das deckt sich einigermassen mit meiner ansicht.Hroudtwolf hat geschrieben:Für das Geld kann man meiner Meinung nach schon einen Vernünftigen Editor im Lieferumfang erwarten. Wobei es wahrscheinlich für Berufsprogrammierer wie die von PureBasic nicht so schwer sein kann einen guten Editor zu machen.
Schliesslich haben die ja einen spitze Compiler hinbekommen,was ja viel schwerer ist.
Das ist ungefähr so , wie wenn ich ein Haus baue und die Fenster bloß auf die Fasade male.
...und jetzt stell die mal vor, niemand aus dem forum würde mehr den
mitgelieferten Edi benutzen, alle nur noch jaPBe, woher soll dann das feedback kommen,
was im hinblick auf ausgiebigen gebrauch noch verbesserungswürdig ist?
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.