G-Rom a écrit:
- Il faut que ta lumière soit un spot , il faut maitrisé les vecteurs pour leur donné une direction LumDir = normalise (LumTarget - LumPos) , il manque une fonction d'atténuation , elle est codé , non implémenté.
ok, et ce sera intégré pour la 4.60 ou sans doute après j'imagine ?

Citation:
LightPower() n'est là que pour le HDR , son utilisation est inutile dans ton cas de figure
Ah ok. Et peut-on gérer l'intensité d'une lumière ?
j'imagine que c'est aussi lié à l'atténuation

(
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/-Point+Light+Attenuation)
Citation:
- je pense que cela viens de tes meshs , si c'est un bug inhérent à ogre , je ne peut rien faire mis à part un rapport.
ce qui est étrange c'est que visiblement, avec les mêmes meshs, sous linux ça ne fait pas ce bug (car tu ne l'avais pas, mais tous ceux qui ont tester sous windows l'avaient.
Cela dit, j'ai testé et je ne vois pas trop non plus ce que je peux faire, car le mesh semble correct, ou alors c'est un bug du à l'export depuis blender, mais là non je ne pourrais rien faire

EDIT : bon, visiblement, c'est plus ou oins connu comme bug on dirait :
"The stencil shadows issue is likely to be that your model has too many 'holes', which can be genuine holes or things like triangles not indexing shared vertices properly, but restating vertices for every triangle independently. Basically holes cause degeneracies in the hull, which causes problems for shadow volumes - we can cope with the odd hole, but if there are lots of them they blow the stencil buffer and cause artefacts. "
Ca pose problème pour certains export lié à blender, on dirait.
Mais ça ne se voit presque pas lorsque l'on utilise entityscale(0,1,1,1) et pas entityscale(0,200,200,200)

Je veux dire quand on utilise un scale très petit ou pas du tout, car scale = 1 ne sert je sais bien
