Cool Dji a écrit:
Bonjour Guimauve,
tu as récupéré les spécifications du format .obj sur quel site ?
j'ai chopé ça via wikipedia :
http://people.sc.fsu.edu/~jburkardt/txt/obj_format.txtLes deux exemples .mtl n'ont pas le même format et j'aurais plus fait confiance au format que tu génères par Ultimate Unwrap3D que celui généré par Rhino. Comme quoi...
Pour ce qui est du fichier *.mtl généré par UU3D (Ultimate Unwrap 3D), la différence vient seulement du fait que j'ai mis en place 1 seul matériau pour le modèle, j'aurais pu mettre 4 matériaux différents et le fichier aurait été sensiblement le même. Mais en effet, Rhino exporte peut-être un peu moins d'information à propos des matériaux que UU3D. Un autre point, UU3D ajoute des commentaires dans le fichier avec des informations que personnellement je trouve peu pertinente, de toute façon, il est inutile de chercher à utiliser ces informations puisque elles sont spécifiques au programme qui l'a généré.
Ceci étant dit, je ne charge pas le modèle 3D directement dans mon jeu, non. Je le charge dans mon éditeur (en cours de développement) afin de réorganiser le UV Mapping, ajuster les matériaux, générer les Skins (Groupe de texture de différentes couleurs), la taille du modèle 3D (histoire de ne pas se retrouver avec un Super Destroyer de 17.5 m de long et un chasseur qui fait 17.5 km de long) et plein d'autre truc encore. Le fichier à la sortie de mon éditeur est correctement paramétré pour mon moteur 3D.
J'ai donnée les deux exemples pour montrer les différences d'organisation des données entre les fichiers *.obj et non les fichiers *.mtl. Le système de chargement du fichier *.mtl qu'il provienne de Rhino ou de Ultimate Unwrap ne risque pas de planter.
Pour les spécifications, c'est un croisement entre
http://en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file et
http://paulbourke.net/dataformats/obj/. Quoique le premier est très complet mais il est en Anglais tout comme le deuxième. Moi ça ne pose pas de problème mais ...
A+
Guimauve